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Allinea Normali

Quando create delle superfici, può capitare di crearne alcune con le Normali orientate nella direzione sbagliata. Con Allinea Normali potete correggere la direzione all’istante.

Le normali in direzione errata vengono orientate verso la direzione principale delle altre normali.

Con l’introduzione di Cinema 4D R19 sono state eliminate diverse limitazioni. Citiamo le principali:

Opzioni

Questo comando ha le seguenti opzioni:

Normali: se un oggetto ha dei tag Normali con Normali Vertice, questa opzione decide se le Normali Vertice dei poligoni che devono essere allineati devono essere invertite o devono rimanere esattamente come sono state salvate nel tag.

Perché abbiamo bisogno delle Normali?

Cinema 4D non è in grado di riconoscere facilmente la superficie interna ed esterna di un oggetto senza informazioni extra. Una sfera base ha un lato interno e uno esterno, ma un solo livello superficie, il che può confondere. Abbiamo bisogno di una definizione migliore. Possiamo dire che questo unico livello di superficie ha una proprietà interna ed una esterna. Quest’ultima definisce la direzione in cui puntano le normali di superficie, perciò quella interna è la direzione opposta. Questo ha un ruolo fondamentale nella proiezione della texture, dove potete proiettare texture solo dal fronte o dal retro.

Ma se alcune normali puntano in una direzione e alcune nell’altra, come facciamo a capire quale’è la superficie esterna? Potremmo scegliere a caso oppure osservare il primo poligono in sequenza e usare le sue normali come base per il calcolo (Cinema 4D usa questo secondo metodo).

Perché dovremmo cambiare la direzione delle Normali? Come descritto sopra, la direzione delle normali definisce l’interno e l’esterno di un oggetto. Questo è importante, fra le altre cose, per la visualizzazione degli oggetti nella vista. A volte, costruendo determinati oggetti, può capitare che alcuni poligoni siano invisibili. Ciò avviene, ad esempio, se è attivo Usa Backface Culling (Nascondi Retrofacce). Questa opzione viene attivata per il seguente motivo: per risparmiare sulle performance del processore potreste aver abilitato Nascondi Retrofacce per la scena affinché siano visualizzati nella vista solo i poligoni visibili frontalmente. I poligoni posteriori dell’oggetto non vengono visualizzati.

Nel visualizzare una sfera e altri oggetti volumetrici in modalità Gouraud Shading, potreste non notare alcuna differenza, semplicemente perché non vedete più i poligoni posteriori della sfera. Ma, se selezionate tutti i poligoni e invertite le normali, vedrete solo il retro della sfera; il fronte è trasparente in quanto avete invertito la sfera. L’interno è ora l’esterno e questo diventa invisibile a causa dell’opzione Nascondi Retrofacce.

Se vi trovate in questa situazione è preferibile disattivare Nascondi Retrofacce e invertire le normali dei poligoni.

La regolazione delle normali gioca un ruolo fondamentale anche con strumenti quali Smussa ed Estrudi. Questi strumenti si muovono sempre in direzione delle normali (come comportamento predefinito). Se doveste aver bisogno di usare lo strumento Smussa su più superfici che hanno le normali allineate in modo diverso, otterrete un risultato inutilizzabile, dal momento che le superfici saranno spostate nelle direzioni opposte.

Un altro fattore importante riguarda la Smussatura con l’opzione Limite Angolo disabilitata (vedere tag Phong). Cinema 4D determina se i lati devono essere smussati in base all’angolo con cui le superfici sono posizionate l’una sull’altra. Se le Normali di due superfici hanno orientamenti opposti, Cinema 4D riceverà i dati dell’angolo in modo conflittuale, e questo porterà a risultati indesiderati:

Anche quando viene usato il canale Materiale Displacement , l’angolo delle normali ha un ruolo determinante.