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Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Fissa Oggetto

Fissa Oggetto è la versione clic-singolo del tag Fissa Materiale (ok, forse ne servono 2 o 3 di clic...!).Funziona come segue:

  1. Selezionate uno o più oggetti da fissare (Verranno fissati anche tutti gli oggetti figli nella gerarchia).

  2. Selezionate Fissa Oggetto dal menu Oggetti e realizzate il settaggio appropriato nella finestra che si aprirà.

  3. Cliccate su Fissa. Sarà calcolata una singola texture (che sarà posizionata nel canale Luminanza di un nuovo materiale) e che sarà assegnata ad ogni oggetto selezionato. Tutti i canali materiale del materiale originale saranno inclusi nel rendering.

L’ oggetto fissato non sara contenuto in alcuna delle liste delle luci inclusa o esclusa finchè il nuovo oggetto creato non verrà automaticamente aggiunto a queste liste.

Con riferimento all’ IG, la luce che cade sulla parete posteriore dei poligoni verrà ignorata dal Fissatore!

Suggerimento per fissare l’IG:
Quando renderizzate l’IG numero processi automatizzati vengono implementati per ottimizzare i valori Conteggio Campioni e Densità Record. Sfortunatamente, essi non lavorano assieme alla funzionalità Fissa e quindi hanno una qualità (interna) ridotta, in alcuni casi anche drasticamente. Settare questi valori manualmente (anche se possono allungare i tempi di rendering, come accade normalmente con il rendering IG) può porvi rimedio:

Settaggi

La maggior parte dei seguenti settaggi (e molti altri) si possono anche trovare nel tag Fissa Texture..., dove tutti i settaggi sono descritti al massimo dettaglio.

Questo é il motivo per il quale, le funzioni Fissa Oggetto... saranno qui descritte brevemente.

Occlusione Ambientale

I canali del colore e L’Occlusione Ambientale verranno fissate in due texture separate. La texture dell’ Occlusione Ambiente verrà poi caricata nel canale Diffusione..

Normale

Fissa la texture Normale, la quale verrà poi caricata all’interno del canale materiale Normale.

Illuminazione

Se questa opzione é attiva, gli effetti dei vari canali materiali (non sono inclusi Riflettanza, Trasparenza, Nebbia o Alone), verranno fissati, includendo illuminazione e le ombre. Perciò, i più importanti canali materiali che costituiscono la superficie dell’oggetto verranno aggiunti alla texture. Questa funzionalità corrisponde al colore della Superficie del Tag Fissa Texture...

Se l’opzione non é attiva, verrà solo fissato il canale colore.

Il materiale fissato verrà caricato all’interno del canale materiale Luminanza.

Texture Singola

Se questa opzione é attiva, verrà fissata ad una texture singola per numerosi oggetti selezionati simultaneamente. Certamente le coordinate UV verranno combinate in maniera tale che un’area separata per ciasun oggetto venga assegnata alla texture.

Disattivate questa opzione se desiderate fissare una texture separata per ogni oggetto.

Mantieni UV

Attivate questa opzione se avete già settato i vostri UV nel modo in cui li desiderate (nessun poligono UV sovrapposto). La mesh UV rimarrà invariata. Quando é attiva, questa opzione assicura una Mappatura Ottimale.

Sostituisci Oggetto

Attiva questa opzione se non devono essere create nuove texture durante il baking. Le texture generate saranno applicate agli oggetti baked.

Supercampionamento

Supercampionamento setta l’anti-aliasing durante il fissaggio della texture dell’oggetto (il settaggio dell’anti-aliasing nei Settaggi di Rendering non ha influenza quando si fissano le texture).

Bordo del Pixel

Fissa il bordo del pixel che estende oltre i poligoni UV.

Larghezza / Altezza

Definisce la larghezza e l’altezza della texture che deve essere fissata.

Formato / Opzioni

Selezionate qui il vostro formato file bitmap. Se il formato che avete selezionato offre opzioni di salvataggio aggiuntive, il tasto Opzioni... verrà reso attivo.

Profondità Colore

Selezionate da 8-Bit, 16-Bit o 32-bit per canale.

Non tutti i formati file suportano tutte le profondità colore!

Profilo Colore

Con questo settaggio è possibile definire quale profilo colore deve essere incorporato nell’immagine/texture. Nelle versioni precedenti alla R12, Cinema 4D salvava automaticamente utilizzando il profilo colore sRGB. Il profilo colore può essere ora del colore desiderato. Tuttavia, è consigliato apportare delle modifiche a questi settaggi solo se assolutamente necessario.

Notate che molti programmi non possono leggere profili colore (ad esempio, Windows 7 riesce a leggerli solo parzialmente).

Quando utilizzate il Workflow Lineare assieme ai Mult-Pass, vi raccomandiamo di renderizzare con una profondità di campo di almeno 16-bit. Se ciò non è possibile, disattivate l’opzione Workflow Lineare per ripristinare le normali proprietà di Cinema 4D R12 (motivo: i Multi-Pass sono salvati con un profilo lineare.

Ulteriori informazioni riguardanti la Gestione Colore possono essere trovate in Gestione Colore.

Generalmente parlando, il profilo sRGB di default è quello corretto.

Cliccando sul pulsante a destra si renderà disponibile il seguente menu per la selezione:

Gestione Colore disattiva

Non sarà incorporato alcun profilo colore (e sarà letto in base ai Parametri Progetto o dei settaggi shader bitmap, quando il file sarà aperto).

Carica/Salva

Qui potete caricare un profilo colore o salvarne uno esistente. Questi file hanno l’estensione "*.icc". Se un’immagine viene caricata qui, sarà assunto il suo colore profilo.

Carica da Monitor

Potete utilizzare i profili monitor (hardware). Tuttavia, ciò non è raccomandato dal momento che il profilo colore del vostro monitor non sarà mai uguale a quello di un altro.

sRGB

Salva l’immagine con il profilo colore sRGB.

Lineare

Salva l’immagine con un profilo colore lineare.

Nome Percorso

Setta un percorso assoluto nel quale verrà salvata la texture fissata come un nuovo materiale.

Assicuratevi che Cinema 4D possa successivamente ritrovare questi file.