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Materiale Capelli

L’Editor Materiali

Proprio come con altri materiali in Cinema 4D, il materiale Capelli può essere modificato anche nella finestra Editor Materiali (doppio clic sul materiale Capelli) o in Gestione Attributi. L’Editor Materiali è usato per le descrizioni e gli screeshot che seguono.

Un materiale Capelli è composto da numerosi canali materiali. Potete attivare o disattivare questi canali a seconda delle esigenze e vedere cosa è possibile realizzare! Quando cliccate su un canale materiale, le relative proprietà saranno rese visibili sul lato destro dell’Editor Materiali. Come potete vedere nell’immagine sopra, la maggior parte dei canali contiene settaggi all’interno di menu che possono essere aperti e chiusi (es. Radici, Punte, Colori, ecc.). Cliccando su un punto qualsiasi della barra corrispondente si aprirà o si chiuderà quel menu.

In alto a sinistra nell’Editor Materiali vedrete un’anteprima del materiale Capelli. Questa anteprima funziona in modo simile alla normale anteprima materiale di Cinema 4D.

I materiali Capelli offrono i seguenti elementi aggiuntivi (clic destro sull’immagine di anteprima):

Tutti i canali Capelli sono descritti qui.

Materiali e Oggetti Capelli

Nella maggior parte dei casi, il materiale Capelli sarà assegnato automaticamente all’oggetto Capelli se usate il comando Crea Capelli per aumentare il numero di capelli su un oggetto o un elemento selezionato. Lo spessore del capello e il suo stile verranno influenzati dalle guide.

Il materiale Capelli può anche essere applicato manualmente a questi tipi di oggetti:

Mappatura Materiali Capelli

Proiezione

Un materiale Capelli con numerosi canali Capelli applicati ad un oggetto richiede un tipo di proiezione. Innanzitutto, determinate la situazione che si verifica:

  1. In ogni canale ove è possibile caricare una texture, questa dovrà in qualche modo essere proiettata sulla superficie sulla quale devono crescere i capelli, in modo da mantenere il controllo su tutti i settaggi applicabili (es. il canale / texture Volume, dove è definito il volume dei capelli). Si dovrebbe sempre usare la Proiezione UV. Se esistono diversi Tag UVW, nella Tab Avanzato dell’oggetto Capelli potete trascinare il Tag UVW corrispondente nel campo Tag UV. Altrimenti, verrà usato il primo Tag UVW (in alto a sinistra nella Gestione Oggetti).

  2. Diversi canali consentono di proiettare direttamente su ogni singolo capello (es. la prima Texture nel canale Colore). Dal momento che i capelli in realtà non possiedono coordinate UV, il risultato può essere visto una volta renderizzati. Potete saperne di più leggendo qui: Tag Materiale Capelli.

Armonizza Materiali Capelli

Un oggetto Capelli può vedersi assegnare diversi materiali Capelli semplicemente trascinando e rilasciando il materiale Capelli dalla Gestione Materiali all’oggetto Capelli nella Gestione Oggetti. Ogni volta verrà creato un Tag Materiale Capelli (vedete Tag Materiale Capelli) che definisce come viene armonizzato il materiale Capelli.

Sequenza Canale Capelli

I canali materiale Capelli verranno sempre applicati secondo questo ordine:

  1. Spessore
  2. Arriccia
  3. Piega
  4. Sposta
  5. Curva
  6. Increspa
  7. Onda
  8. Attorciglia
  9. Stringi
  10. Raddrizza
  11. Raggruppa
  12. Lunghezza
  13. Scala

Questo si applica solo ai canali elencati sopra e non ad altri.

E’ importante l’ordine secondo cui si applicano i canali menzionati? Diciamo che la questione è simile agli oggetti Deformazione di Cinema 4D - una sequenza diversa comporterebbe un risultato diverso.

Nonostante non sia possibile cambiare questa sequenza, esiste un trucco per raggirarla, se necessario:

Supponiamo che vogliate applicare Increspa prima di Piega; per farlo, avete bisogno di due materiali: uno con Increspa attivo e Piega disattivato, l’altro, al contrario, con Piega attivo e Increspa disattivato. Applicate entrambi i materiali all’oggetto Capelli. Nei Tag Materiale Capelli che vengono creati successivamente, disattivate l’opzione Usa Disponibile per ogni Tag. Questo consente a ogni Tag di avere un effetto uguale su tutti i capelli.

Un fattore decisivo per l’ordine secondo cui vengono applicati i canali è la loro posizione nella Gestione Oggetti. Il materiale Capelli più a sinistra verrà applicato per primo.

Modificare Parametri Usando i Grafici Funzione e le Texture

I materiali Capelli offrono due metodi base per l’editing, che si applica praticamente ad ogni canale.

1. Grafici Funzione

I Grafici Funzione possono essere usati per aggiustare la forza dell’influenza del canale lungo i capelli. L’estremità a sinistra del grafico rappresenta la radice del capello, mentre quella a destra rappresenta la punta. Nell’esempio sopra, è stata definita la Curva del capello. La metà sinistra della curva ha un valore pari a 0, ossia il capello rimane dritto. Il valore della curva aumenta sulla destra, risultando in un’influenza di Curva sempre maggiore verso la punta. Spesso, una curva del genere ha un parametro separato che consente di impostare un valore massimo per un canale.

Diversi Grafici Funzione hanno sia una gamma positiva sia una negativa. In questo esempio, una curva nulla risulterà in un capello dritto dall’altezza media.

2. Texture

In questo esempio, la Curva del canale materiale Capelli è definito usando una texture.

La maggior parte dei canali può anche essere controllata su un’intera superficie usando una texture (le mappe di vertici possono anche essere dipinte!). Una texture del genere si vede sempre assegnare un settaggio che definisce un valore massimo applicabile. Nella maggior parte dei casi, verrà usata la scala di grigi di uno shader o di una bitmap.

Unica eccezione: in casi rari, i valori RGB verranno utilizzati per definire la direzione (es. canale Displacement: Direzione).

Non scordate che gli shader possono essere animati. E’ possibile realizzare animazioni particolarmente interessanti usando, ad esempio, lo shader Disturbo. Si ppuò decidere di farlo tremare col settaggio Velocità Animazione. E’ possibile animare la maggior parte dei canali materiale.

Alcuni shader richiedono dati texture per essere calcolati in modo appropriato, proprio come bisogna assegnare un materiale all’oggetto ricoperto di peli.