Riferimento Cinema 4D Cinema 4D Prime Gestione Materiali Proprietà Materiali
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Parametri Texture

La maggior parte dei canali materiale permette di caricare una texture. Potete selezionare uno shader bidimensionale oppure una sequenza di immagini o un video; la vostra selezione verrà usata come una texture. Cinema 4D può leggere i seguenti formati: formati immagine, formati video

Possono essere caricate delle texture maggiori di 16000 x 16000 (versione applicazione a 32-bit) e di 128000 x 128000 (versione applicazione 64-bit) .

Quando caricate un’immagine o un video potreste visualizzare la seguente schermata:

A seconda dell’opzione selezionata, la texture/il filmato sarà collegata da un percorso assoluto o relativo. Ciò significa:

Se selezionate No, il "percorso" alla texture sarà salvato come percorso assoluto, cioè il percorso directory in cui Cinema 4D cercherà la texture per il rendering. Ciò è problematico quando il file scena passa ad un altro artista, ad esempio, e la texture non si troverà in un altro computer. Nella maggior parte dei casi è meglio utilizzare percorsi relativi (tramite il comando Salva Progetto con Assets... potete far diventare un percorso assoluto un percorso relativo).

Se selezionate Si la texture/il filmato sarà salvato nella cartella "tex" in posizione del file scena. Se passate il file scena, inclusa questa directory, ad un altro artista, la texture potrà essere facilmente trovata anche in un altro computer. Le Texture con percorsi relativi saranno anche ricercati qui.

Se copiate dei materiali (con collegati i relativi percorsi texture) in un altro Progetto dove potrebbero non essere trovati, apparirà un avviso che vi chiederà se volete definire un percorso texture assoluto (al percorso originale). Se si seleziona No, le texture dovranno essere copiate manualmente nel percorso di Cinema 4D (relativo) conosciuto.

Nota:
Poichè può essere molto difficile ri-collegare decine o addirittura centinaia di texture, o assegnare loro percorsi assoluti o relativi, la Gestione Texture è stata creata proprio per facilitare questo compito.

Potete caricare una texture usando il pulsante triangolare, il box Texture o il pulsante con i tre puntini. Cliccate il pulsante o il box e usate il menu o il dialogo di selezione file che compare per aprire la texture.

Una volta caricata una texture, la sua anteprima comparirà sotto al box Texture con tre numeri immediatamente sotto; questi specificano larghezza, altezza e profondità di colore della texture. Se cliccate sull’immagine dell’anteprima o sul nome della texture o dello shader, l’immagine/shader verrà caricato nell’editor Materiali. Potete quindi modificare l’immagine esternamente o modificare i parametri dello shader.

Cliccate sul pulsante a triangolo vicino al box Texture per aprire un menu che consenta di caricare bitmap e shader canale. Il menu contiene anche i seguenti comandi:

Pulisci

Rimuove la texture o l’immagine dal canale materiale.

Carica Immagine

Apre un dialogo di selezione file che consente di caricare un’immagine in un canale materiale. Potete anche caricare immagini cliccando sul pulsante con i tre puntini all’estrema destra della Texture.

Crea Nuova Texture

Si aprirà la finestra di dialogo Nuova Texture di BodyPaint 3D in cui sarà possibile creare una nuova texture usando una bitmap.

Modifica

Carica i parametri dello shader o dell’immagine (vedere sopra) nell’editor Materiali.

Modifica Immagine

Apre l’immagine nell’applicazione di image editing predefinita specifica per il vostro computer. Ad esempio, se si seleziona Modifica Immagine per un JPEG, si aprirà l’immagine in Photoshop, sempre che questo sia installato.

Trova Immagine …

Il comado apre l’immagine nella funzione di Ricerca del Finfer del vostro Sistema Operativo. Se l’immagine si trova in una Libreria del Content Browser, si aprirà lì.

Ricarica Immagine

Supponete che, dopo aver caricato un’immagine nel pannello Texture, la modificate in un editor per immagini. In questi casi, usate Riapri Immagine per aggiornare la texture nel pannello Texture. Nota per gli utenti di BodyPaint 3D: non potete ricaricare immagini che sono usate da BodyPaint 3D (come se renderizzaste in Picture Viewer).

Copia Shader, Incolla Shader

Questi comandi consentono di copiare e incollare settaggi shader da un canale materiale ad un altro. Ad esempio, potete copiare uno shader da un canale Colore e incollarlo nel canale Rilievo con gli stessi parametri. Ciò vi risparmia dal dover impostare i parametri più volte.

Carica / Salva Presettaggio

Queste opzioni consentono di salvare shader o di caricarli da una lista di presettaggi che si trova nella cartella Presettaggi / Utente del Content Browser (più shader dello stesso tipo saranno numerati in successione una volta salvati). Anche qui, se uno shader contiene una bitmap, il presettaggio corrispondente funzionerà solo se Cinema 4D troverà la bitmap in seguito (vedere Percorso Texture).

Anche gli shader possono essere aggiunti alla cartella Presettaggi / Utente con la tecnica drag and drop. I presettaggi possono altresì essere trascinati sull’Editor Materiali.

Bitmap

Qui troverete una lista di tutte le bitmap caricate nella RAM al momento. Selezionate il nome di una bitmap da questa lista per caricarla nel box Texture.

Shader

Troverete una lista di shader nella parte bassa del menu, compresi quelli dei plugin installati.

Pulsante tre puntini, box Texture

Per caricare una bitmap nel canale materiale, cliccate il box Texture o sul pulsante con i tre puntini e usate il dialogo di selezione file che si apre per caricare la bitmap.

Vedere Bitmap Shader.

Campionamento

Utilizzate Campionamento per cambiare il modo in cui i pixel di una texture vengono interpolati. MIP e SAT sono la scelta migliore per animazioni e per oggetti in immagini statiche che si estendono verso l’orizzonte, come ad esempio un pavimento.

Quadrato, Alias 1, Alias 2 e Alias 3 dovrebbero, in generale, essere usati solo per immagini statiche: generano texture contrastate, quindi non sono indicati per l’animazione e portano a sfarfallìi. MIP e SAT, d’altro canto, sfocano la texture leggermente per consentire animazioni senza sfarfallii.

Texture di esempio

Nessuno

Quando Campionamento è impostato su Nessuno, vengono utilizzati i valori della texture originale senza interpolazione. Questo metodo è veloce, ma produce spesso risultati scadenti. Le texture tendono ad essere pixellate. Potete provare a compensare questo problema utilizzando un parametro di antialiasing alto.

Nessuno.

Cerchio

Cerchio utilizza un cerchio di pixel di una texture (quelli che circondano il valore intermedio). Le texture che vengono ingrandite nel rendering tendono a sembrare più naturali con questo tipo che non con Nessuno. Tuttavia, come dimostra l’immagine sopra, è un problema renderizzare linee dritte. Inoltre, la texture è molto disturbata vicino all’orizzonte. Cerchio, tuttavia, è un’ottima scelta per texture molto piccole (es. 3 x 3 pixel), dato che aiuta i pixel a fondersi dolcemente.

Cerchio.

Quadrato

Quadrato usa un quadrato di pixel della texture (quelli che circondano il valore intermedio). Produce una transizione sfumata fra pixel. La qualità dell’immagine è buona.

Square.

Alias 1, Alias 2, Alias 3

Alias 1, Alias 2 e Alias 3 fondono la texture meglio rispetto a Cerchio e Quadrato. Alias 3 fonde più di tutti, Alias 1 meno. Negli esempi sopra, la texture è difficile da riconoscere con Alias 3 perché è troppo piccola (16 x 16). Alias 3 può dare risultati più sfumati rispetto ad Alias 1, ma richiede parecchio tempo di calcolo.

Notate che neanche Alias 3 può evitare il disturbo verso l’orizzonte.

Alias 1, Alias 2, Alias 3.

MIP

MIP sta per multum in parvo, che in latino significa molte cose in un posto piccolo. Quando molti pixel di una texture si trovano in un singolo pixel dello schermo, viene fatta un’approssimazione in base ai valori del pixel (conosciuto). Questo produce una fusione molto sfumata. MIP è il tipo di campionamento predefinito.

MIP.

SAT

SAT sta per tavole area sommate e produce un’approssimazione anche migliore della modalità precedente. Come per il MIP, l’approssimazione è basata sui pixel della texture che giacciono in un singolo pixel dello schermo. SAT è il tipo di campionamento con la qualità migliore.

SAT.

La mappatura SAT funziona con texture grandi fino a 4000 x 4000 pixel. Cinema 4D cambia in MIP automaticamente se provate ad utilizzare il SAT con texture più grandi.

MIP / SAT

Le mappature MIP e SAT sono particolarmente importanti per le animazioni di alta qualità e per oggetti in immagini statiche che si estendono oltre l’orizzonte, come ad esempio i mari. MIP è il tipo di mappatura predefinito.

Le due immagini di seguito evidenziano i due tipi di mappatura MIP[SAT. La texture ripetuta utilizza il campione Cerchio. Nonostante la qualità generale dell’immagine sia buona, questa si deteriora rapidamente verso l’orizzonte.

Figura 1: Renderizzata con campionamento MIP.

Questo effetto indesiderato è il risultato della distorsione di prospettiva. Ciascun pixel dello schermo che rappresenta il pavimento vicino all’orizzonte contiene centinaia o forse migliaia di pixel della texture.

MIP e SAT approssimano un valore utilizzando questi pixel. Viene effettuata solo un’approssimazione, dato che calcolare il valore esatto aumenterebbe di molto i tempi di rendering. La Figura 2 mostra l’antialiasing Bordo con valore 2 x 2. Il materiale usa il campione SAT. La qualità dell’immagine è di gran lunga migliore, così anche la riflessione sulla sfera.

Figura 2: Renderizzata con campionamento SAT.

Lo svantaggio delle mappature MIP e SAT è che richiedono memoria extra. MIP ha bisogno di un byte di memoria in più per ogni pixel della texture, SAT richiede 12 byte extra per ogni pixel della texture. Nonostante SAT dia risultati migliori rispetto a MIP, quest’ultimo utilizza molta meno RAM e quindi è il tipo di interpolazione predefinito.

Generalmente, utilizzate il MIP all’inizio e cambiate in SAT se richiesto. Gli shader di Cinema 4D utilizzano SAT automaticamente senza consumare memoria aggiuntiva.

MIP e SAT influenzano il rendering, allungando il tempo del processo. Per risolvere questo problema, potete ridurre i parametri antialiasing.

Abilitate Decadenza MIP per migliorare l’effetto MIP/SAT sulle mappe di rilievo. Questo ridurrà la forza del rilievo aumentando la distanza dalla camera.

Offset Blur, Scala Blur

Le mappature MIP e SAT approssimano soltanto il calcolo ottimale, dato che un calcolo preciso aumenterebbe troppo i tempi di rendering. SAT è più accurato di MIP. Ma a volte queste approssimazioni possono rendere una texture troppo sfocata o troppo contrastata.

Quindi le opzioni Offset Blur e Scala Blur consentono di sfocare o contrastare la mappatura. Offset Blur addolcisce la texture. Scala Blur regola la forza della mappatura MIP/SAT. Un valore positivo aumenta la sfocatura; un valore negativo la diminuisce. Un valore elevato sfoca i dettagli ma aiuta a prevenire qualche sfarfallìo in animazione. Un valore medio porta più dettaglio ma potrebbe creare difetti in animazione.

Con i pavimenti, provate una forza blur positiva di circa +20%. I pavimenti tendono a subire più distorsione in prospettiva, perciò richiedono un trattamento di riguardo.