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Cosa sono le Texture?

Le texture usate da BodyPaint 3D sono, senza eccezione, delle bitmap. Una bitmap rappresenta un’immagine attraverso una griglia di quadratini chiamati pixel. Ogni pixel ha un proprio colore e una posizione sulla griglia. La qualità dell’immagine della bitmap e la sua dimensione in byte (ossia quanto spazio di memorizzazione richiede) sono influenzate dalle sue dimensioni, risoluzione, profondità di colore e metodo di compressione dati utilizzati.

Il modello di colore RGB è il modo più comune per la definizione dei colori digitali. Esso definisce i colori in termini di componenti di brillantezza rosso, verde e blu; questi vengono combinati per formare un dato colore.

Il termine "Colore Vero” si riferisce a 256 valori di brillantezza per componente di colore. Il valore 256 non è stato scelto a caso, ma in quanto con Colore Vero ogni componente colore è specificato con un byte. Dal momento che un byte è composto da 8 bit, il numero complessivo di possibilità per componente colore è 28 bit = 256. Perciò, un componente colore può assumere qualsiasi valore intero fra 0 (no brillantezza) e 255 (piena brillantezza) compreso.

Ogni pixel di Colore Vero richiede 24 bit di spazio di memorizzazione (8 bit x 3 componenti colore). Ne segue, quindi, che un’immagine di Colore Vero dalle dimensioni di 600 x 600 pixel richiede 600 x 600 x 24 bit = 8,640,000 bit di spazio di memorizzazione, che corrisponde circa ad 1 MB (8640000 bit / 8 = 1080000 byte / 1024 = 1054 KB / 1024 = 1.03 MB).

I formati di compressione come JPEG consentono alla bitmap di essere salvata su un supporto di memorizzazione con una dimensione molto ridotta di file. Tuttavia, durante il processo viene persa un po’ della qualità dell’immagine, a meno che non si usi un compressore che eviti una perdita di risoluzione. I file compressi possono ridurre lo sforzo cui viene sottoposto il vostro hard disk, ma non commettete il comune errore di pensare che un file compresso occupi meno spazio in BodyPaint 3D rispetto ad un file equivalente non compresso. BodyPaint 3D lavora sempre con bitmap, così un JPEG 600 x 600 richiede tanta RAM quanto un’immagine TIFF a colori non compressa delle stesse dimensioni.

In aggiunta ai tre componenti colore, le bitmap possono avere un canale alfa. Questo è comunemente un’immagine in scala di grigi integrata a 8 bit usata per mascherare. Se caricate una bitmap del genere in BodyPaint 3D, il canale alfa sarà implementato come livello maschera.

Potete dipingere dettagli migliori sul vostro oggetto utilizzando una texture più grande (una texture con più pixel).

Lo svantaggio delle texture più grandi è il maggior consumo di RAM. La domanda di RAM aumenta in modo elevato se state dipingendo su più canali materiale con modalità Proiezione Pittura. Evitate di usare texture molto più grandi del necessario; dovrebbero essere tanto grandi quanto lo sarebbero nell’immagine renderizzata.

La maggior parte di queste funzioni influenzano solo la texture attiva del canale materiale attivo, ovvero la texture visualizzata nella Vista Texture.

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Dimensione Tela
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Ruota Texture
Rifletti Texture in Orizzontale/Verticale
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Texture
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