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Menu Modifica UV

Per aprire l’interfaccia predefinita per la modifica UV, scegliete Finestre / Personalizza / BodyPaint Modifica UV.

L’interfaccia predefinita per la modifica UV.

La vista Texture vanta l’integrazione di un potente editor UV che consente di creare una mesh UV di qualità per qualsiasi forma o oggetto.

Tuttavia, prima di modificare le UV, dovete assicurarvi che l’oggetto le abbia realmente (se è richiesto, BodyPaint 3D le può generare). Inoltre, la texture dell’oggetto deve usare la mappatura UVW.

Due vantaggi fondamentali della mappatura UVW sono:

Ad esempio, supponete di voler disegnare un baffo su un modello di testa. I poligoni UV, però, sono troppo piccoli (ricoprono troppo pochi pixel della texture) perché possiate disegnare i peli senza conseguente pixellatura. Una soluzione è selezionare i poligoni UV dei baffi, spostarli su una parte inutilizzata della texture e ingrandirli. I poligoni UV ricopreranno un numero maggiore di pixel della texture, mettendovi in condizione di dipingere in modo più dettagliato rispetto alla posizione precedente sulla texture.

Ci sono anche comandi che consentono di ottimizzare la mesh UV liberandola dalla sovrapposizione. In breve, l’editor UV offre tutti gli strumenti di cui avete bisogno per creare una mesh eccezionale per una pittura senza problemi.

Supponiamo di avere un gran numero di oggetti, texture e tag UVW nel progetto. Poiché solo 1 texture e 1 mesh UV possono essere visualizzate contemporaneamente (ma più viste texture), si applicheranno le seguenti regole:

Selezionare il rispettivo oggetto. Se possiede più tag UVW o più tag Texture, saranno usati quelle in alto. Se dovessero essere utilizzati altri tag, sarà sufficiente selezionare il rispettivo tag UVW o tag texture (che utilizzerà automaticamente il tag UVW più vicino).

Cos’è una mesh UV?

Se il vostro oggetto ha coordinate UV, viene assegnato un poligono UV ad ogni oggetto poligono. I poligoni UV hanno le proprie coordinate (sulla bitmap della texture) e formano insieme una mesh UV.

Figura 1. Vista 3D e vista Texture di un cubo con mappatura sferica. Alcuni poligoni dell’oggetto sono selezionati.
Figura 2. Vista 3D e vista Texture di un cubo con mappatura cubica. Anche qui, sono selezionati alcuni poligoni dell’oggetto.

Notate come ogni poligono sia posizionato sul proprio poligono UV nell’esempio della Mappatura Sferica. Di conseguenza, potete dipingere ogni faccia del cubo separatamente.

Nella Figura 2 (Mappatura Cubo), potete vedere come non ci siano poligoni UV separati: i lati non possono essere dipinti separatamente, perché la texture è stata applicata sei volte, una per ogni faccia. Le pennellate su una faccia vengono applicate automaticamente alle altre facce.

Tuttavia, l’esempio mostra uno dei difetti della Mappatura Sferica: la mesh UV è pesantemente distorta vicino alla parte alta e bassa. Queste aree sono i poli della proiezione sferica.

Questa distorsione è causata dal principio fondamentale della proiezione: una superficie bidimensionale (texture) deve essere applicata ad un oggetto 3D. La distorsione è inevitabile. Immaginate di provare ad avvolgere l’adesivo dei Pokemon™ di vostro figlio attorno ad una pallina da baseball. Le mappe del mondo riscontrano lo stesso problema. Per esempio, su una mappa la Groenlandia sembra più grande degli Stati Uniti, anche se in realtà questi sono tre volte più grandi. La distorsione si verifica quando la superficie di una sfera (come quella della Terra) è rappresentata in due dimensioni.

Nondimeno, potete dipingere il vostro oggetto senza distorsioni usando proiezione pittura.

Risoluzione di problemi: Mostra mesh UV

Non riesco a vedere la mesh UV nella vista Texture.

Non riesco a modificare la mesh UV.

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