Documentazione del Programma Cinema 4D/BodyPaint 3D Riferimento BodyPaint 3D
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Gestione Materiali in BodyPaint 3D

Ricordate che la Gestione Materiali offre diversi metodi di visualizzazione, quindi potrebbe apparire diversa dall’immagine qui sopra.

Menu Modifica
Menu Texture

Panoramica

Dei buoni materiali sono importantissimi per il fotorealismo come pure per una buona modellazione. Utilizzando la Gestione Materiali, potete ricreare accuratamente qualsiasi tipo di materiale.

La Gestione Materiali è il posto dove vengono registrati tutti i materiali di scena: per ognuno di essi vengono mostrati nome e anteprima.

La Gestione Materiali può anche mostrare le texture (livelli inclusi) per ogni materiale. Inoltre, qui è possibile scegliere che materiali e che canali materiale dipingere.

Modalità Gestione Livello (compatta)

In questa modalità i Canali Alfa e le Maschere di Livello non vengono visualizzate.

La parte alta della Gestione Materiali funziona allo stesso modo della parte alta della Gestione Colori (vedi Colore). Entrambe controllano le stesse impostazioni: i cambiamenti apportati ad una gestione vengono automaticamente applicati anche all’altra.

E’ possibile anche scegliere quali canali attivare per dipingere o per eseguire le modifiche. Ad esempio, lo strumento Sposta Livello sposterà solo i livelli con la matita colorata.

Il cursore controlla l’Opacità del livello attivo, la lista definisce il Modo Armonizza.

Sotto a questi comandi, troverete una fila di canali materiale, i quali rappresentano tutti quelli che avete definito (oppure, se sono stati definiti dei gruppi di materiali, solo i gruppi attivi).

Il pulsante sulla sinistra consente di attivare o disattivare la modalità Multi Canale. Le matite indicano i canali materiale attivi per la pittura.

Sulla sinistra potete vedere le anteprime dei materiali; la matita colorata a destra di ognuna indica che il materiale è attivo per la pittura, mentre una matita in grigio significa che il materiale è caricato nella RAM, ma non è attivo per la pittura. Una croce sta ad indicare che il materiale non è caricato nella RAM.

Per scegliere quale materiale attivare per la pittura, cliccate sulla matita in grigio o sulla croce (quest’ultima azione carica il materiale nella RAM); vedrete apparire un’icona tipo "matita colorata”. Per attivare più materiali, cliccate su ogni materiale desiderato tenendo premuto il tasto Shift.

A destra dei nomi dei materiali è possibile vedere un triangolo per ogni materiale che presenta dei livelli. Cliccate su un triangolo per visualizzare i livelli del materiale. Cliccatelo di nuovo per nasconderli. Quando i livelli sono nascosti, vengono appiattiti e visualizzati come una singola anteprima combinata.

La parte destra della Gestione Materiali viene utilizzata per visualizzare i canali materiale e i livelli. Se questi non sono visibili, dovete prima creare una texture dal menu Texture (o caricare una texture - vedi Carica/Scarica Texture).

Le texture o i livelli non esistenti, indicati da una piccola +, possono essere creati cliccando due volte sulla croce.

Lo shader bhodiNUT Fusion (descritto più avanti in questo capitolo) consente di combinare più texture. E’ possibile accedere alle texture anche da qui, come anche a qualsiasi altra texture creata utilizzando il comando Aggiungi Dati Utenti.

Nascondere i livelli

Le icone "occhio” consentono di nascondere i livelli sulla destra. Cliccate su una di esse per nascondere o visualizzare i livelli. Notare che non è possibile dipingere su livelli nascosti.

Se cliccate l’icona "occhio” tenendo premuto il tasto "Alt” renderete visibile quel livello e nasconderete tutti gli altri. Cliccate nuovamente premendo Alt per ritornare alla stato precedente.

E’ anche possibile cliccare e trascinare icone Occhio multiple per cambiare il loro stato..

L’icona matita

L’icona matita indica se i livelli alla sua destra sono attivi per la pittura. Una cornice rossa intorno ad un livello indica che esso è attivo.

Collegare i livelli

E’ possibile spostare o trasformare i livelli collegati come se fossero un solo livello. Potete collegare solo i livelli che appartengono allo stesso materiale. Per collegare un livello, cliccate sull’area dove viene solitamente visualizzata l’icona matita: apparirà un’icona link.

Per scollegare il livello, cliccate di nuovo sull’icona link.

E’ possibile importare file Photoshop intatti con i livelli collegati.

Livelli e canali attivi

Ogni livello e ogni canale attivo è indicato da un bordo rosso.


  1. Cornice attorno al canale materiale (qui attorno al canale Colore). Indica quale canale materiale è attivo.

  2. Bordo rosso brillante attorno ad un livello.
    Livello attivo del canale materiale attivo. Ciò significa che:

    • Il livello è attivo per la pittura.
    • La texture del livello viene visualizzata nella vista Texture.
    • Le impostazioni di livello / texture vengono visualizzate in Gestione Attributi.
    • Questo colore è mostrato nella gestione Colore e nell’anteprima del canale attivo nella barra strumenti a sinistra.
  3. Bordo rosso scuro attorno ad un livello. Il livello è attivo per la pittura.

Supponiamo di voler dipingere su sette canali materiale al tempo stesso. Ognuno di questi canali ha sette livelli. E’ possibile attivare un livello cliccandoci sopra. Il bordo di questo livello diventerà rosso brillante quando selezionate il livello successivo il cui bordo è rosso scuro. In questo modo è possibile capire immediatamente quali livelli sono stati manipolati.

Menu contestuale per i livelli

Per aprire un menu contestuale di un livello, cliccate sul livello con il tasto destro del mouse (Windows) o Command-Clic (Mac OS).

Modalità Gestione Livelli (estendi/comprimi)

Questa modalità funziona come quella compatta (vedi sopra), con qualche eccezione:

Creare un Canale Alfa

Selezionate alcuni pixel e scegliete Texture / Nuovo Canale Alfa in Gestione Materiali. Vedrete un Canale Alfa chiamato Selezione Maschera comparire nel canale materiale attivo del materiale attivo, in basso.

Per attivare o disattivare il canale alfa, cliccate sull’icona a cerchio nera. Se l’icona è attiva, tutte le parti nere sono tagliate, quelle bianche rimangono visibili, mentre quelle grigie sono semitrasparenti (più scuro è il grigio, più risulta trasparente). Trascinate il Canale Alfa dall’icona anteprima nella vista texture al fine di modificarla. I colori dipinti nel canale alfa vengono convertiti in scala di grigi.

Per creare una selezione del canale alfa, scegliete Selezione Da Livello dal menu contestuale o dal menu Texture della Gestione Materiali.

E’ possibile convertire i canali alfa in canali normali con la tecnica del drag and drop.

Un canale alfa definisce quali parti di un canale materiale sono visibili. Notare che non è possibile utilizzare il canale alfa per memorizzare una selezione.

Quando un canale alfa (o Maschera di Livello) è attivo, le modalità livello cambiano e sono disponibili solo due opzioni:

Alfa Semplice o Premoltiplicato

Quando renderizzate un’immagine con un canale alfa, sia la bitmap che il canale alfa sono con antialiasing. Se caricate questa bitmap e il suo canale alfa in BodyPaint 3D e state usando il modo Semplice, la bitmap e il canale alfa risultano moltiplicati. Ciò provoca un doppio calcolo della transizione di colore dall’oggetto allo sfondo, che potrebbe creare un profilo indesiderato sul bordo. Usate la modalità Premoltiplicato per evitare questo problema.

Creare una Maschera di Livello

Per creare una Maschera di Livello, eseguite una delle seguenti operazioni:

Come con i canali alfa, è possibile attivare o disattivare la Maschera di Livello cliccando l’icona a cerchio nera.

Inoltre, è possibile convertire la Maschera di Livello in un livello normale con la tecnica del drag and drop.

Per eliminare una Maschera di Livello, cliccate in modo da selezionarla e, in Gestione Materiali, scegliete Texture / Cancella Livello.

Una Maschera di Livello definisce quali parti del livello sono visibili.

I livelli saranno solo visualizzati.

Attualmente BodyPaint 3D non può usare i livelli di Photoshop, ma essi vengono visualizzati in Gestione Livello. Questi livelli rimarranno inalterati al salvataggio, in modo da poter essere ancora utiizzati in Photoshop.