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Tag Cloth

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Assistente

Tutti gli attributi nella tab Assistente sono strumenti usati per creare abiti (qui possono essere definite le cuciture, impostati gli stati iniziali, fissati i punti, adattati i vestiti, e molto altro...)

Modo Vestibilità

Una volta che è stato assegnato uno stato vestito ad un indumento (il modello poligonale originale), questa modalità diventa attiva. In questo modo, il tag Tessuto visualizzerà tutte le cuciture create con dei punti gialli per i poligoni interessati. Il tag Tessuto cambierà la propria icona in gestione Oggetti quando questa modalità è attiva.

Relax

Questo comando è simile alla funzione Dress-O-Matic, tranne per il fatto che prende in considerazione solo i parametri della tab Forze. Quando si usa il pulsante Dress-O-Matic per drappeggiare il tessuto sul personaggio di collisione, vengono considerate le proprietà che definiscono il tessuto, non le forze come la Gravità. Il pulsante Relax consentirà all’utente di applicare all’oggetto tessuto forze del mondo reale durante lo stato vestito. Deve essere stabilito uno Stato Iniziale per l’indumento prima di utilizzare questo comando.

In qualsiasi momento premiate il tasto Esc durante la simulazione del drappeggio, questa si bloccherà al suo stato corrente. Ciò significa che se l’indumento ha una forma desiderata, ma la simulazione deve ancora calcolare dei Passi, la simulazione può essere cancellata senza dover aspettare che finisca.

Passi [1..2147483647]

Determina quante volte il motore tessuto campionerà mentre applica gravità e forze ventose all’indumento. Più elevato è questo numero e più a lungo le forze coinvolgeranno il tessuto.

Dress-O-matic

Questo comando fa indossare l’indumento al personaggio. Quando si attiva, il motore tessuto restringe la cucitura al parametro Larghezza definito. Quando il motore tessuto riduce la cucitura alla larghezza desiderata, tutti i punti dell’indumento si adatteranno alla cucitura. Non appena il punto si sposta con la cucitura mentre viene drappeggiato, sarà determinato dai parametri Rigidità, Flessione e Gomma. Questo può essere fermato in qualsiasi momento premendo il tasto Esc.

Passi [1..2147483647]

Questo campo determina il numero di volte in cui il motore tessuto campionerà mentre drappeggia l’indumento intorno al personaggio. Più elevato è questo numero, più ci impiegherà il motore tessuto a calcolare la simulazione, ma più omogeneo apparirà il tessuto.

Larghezza [0..+∞m]

Questo valore determina la distanza alla quale si trovano i poligoni della cucitura. Con un valore di 10 m, il motore tessuto restringerà la cucitura in modo che i poligoni abbiano una dimensione di 10 m.

Stato Iniziale:
Setta

Dopo che l’indumento è stato fatto indossare al personaggio usando questo comando, il motore tessuto userà questo stato iniziale del tessuto come posa iniziale. Dopo aver usato questo comando, Modo Vestibilità sarà disabilitato automaticamente per avviare la simulazione del tessuto.

Suggerimento:
Se voltete modificare (ad esempio muovere, scalare, ecc.) una parte di un tessuto (ad esemipo dopo aver fissato i punti), disattivate l’opzione Attivo nella tab Base, modificate la parte di tessuto, poi cliccate sull’icona Stato iniziale: Imposta. Infine, riattivate l’opzione Motore Tessuto.

Mostra

Se a qualsiasi punto durante la simulazione si incontra un errore, o la simulazione ha bisogno di ripartire dall’inizio, usando questo comando si riporterà l’oggetto tessuto al suo stato iniziale, definito in precedenza dal comando Setta Stato Iniziale.

Stato Vestito:
Setta

Dopo aver modellato i vestiti, usando Setta Stato Vestito si determinerà la forma originale del modello. Una volta specificato il suo stato originale, il motore tessuto può drappeggiare l’indumento sul personaggio di collisione quando gli viene ordinato di farlo. Usando questa funzione si abilita automaticamente Modo Vestibilità. Questo può essere facilmente identificato nella visuale in quanto ogni poligono avrà una X nera in superficie. Queste saranno rimosse una volta definito uno stato iniziale.

Mostra

Se l’indumento è già stato indossato dal personaggio e il risultato non è quello sperato, usando questa funzione si riporterà l’indumento al suo stato vestito originale. Questo consentirà di regolare i parametri e di far indossare di nuovo l’indumento al personaggio.

Fissa Punti:
Setta

In realtà, gli oggetti tessuto come le tende solitamente vengono appese con le puntine usando un’asta apposita. E’ quello che fa essenzialmente il comando Setta Fissa: fissa i punti selezionati alle loro posizioni attuali, permettendo al tessuto di rimanere al suo posto. Per fissare i punti basta selezionare i punti desiderati dell’oggetto tessuto con uno strumento di selezione e attivare il comando Setta Fissa Punti.

Pulisci

Come la maggior parte degli altri pulsanti Cancella, questa funzione rimuove qualsiasi punto fissato in precedenza per l’oggetto tessuto.

Mostra

Questo comando mostra la selezione di punti ai quali è fissato l’oggetto tessuto.

Disegna

Abilitando questa opzione si evidenzieranno i punti fissati nella visuale. Questo identificherà in modo chiaro qualsiasi punto fissato del tessuto con dei bollini di colore viola. Disabilitando l’opzione si rimuoveranno quei punti fissi dalla vista nella visuale.

Usate i punti fissi ogni volta che risulta possibile. Questo migliorerà la resa e la performance in quanto il motore tessuto può simulare l’oggetto tessuto da questi punti fissi.

Unisci Poligoni:
Setta

La maggior parte dei vestiti viene realizzata tramite delle cuciture. Questo motore tessuto usa lo stesso approccio. Come mostrerà il tutorial, i vestiti sono realizzati con un piano anteriore e uno posteriore collegati. La connessione di questi due piani di geometria viene considerata una cucitura. Per definire una cucitura, selezionate tutti i poligoni che collegano i piani anteriore e posteriore e usate il comando Imposta Cucitura. Questo verrà identificato visivamente in finestra con dei punti gialli per i poligoni selezionati. Se la Cucitura è identificata prima che sia definito uno stato vestito per un indumento, lo ststo attuale di quest’ultimo sarà memorizzato come Stato Vestito. Il box Modo Vestibilità verrà attivato anche dopo aver selezionato Setta Poligoni Cucitura.

Pulisci

Usando questa funzione si cancellerà qualsiasi poligono settato in precedenza come cucitura.

Mostra

Mostra la selezione di poligoni che definisce la cucitura per l’indumento.

Prima di definire la cucitura per l’indumento, selezionate i poligoni per entrambi i piani anteriore e posteriore e usate il comando Suddividi per accrescere la risoluzione del vestito. La cucitura verrà identificata dall’ordine dei punti del vestito, perciò impostare la cucitura prima di aumentare la suddivisione causerebbe una rottura della cucitura in quanto gli ordini dei punti cambierebbero dopo la suddivisione.