Cinema 4D Funzionalità Aggiuntive Animazione di Personaggi Cloth (Tessuto) Tag Tessuto
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Tag Cloth

Base Tag Forze Assistente Cache Esperto

Esperto

Questi parametri controllano come il motore tessuto dia delle soluzioni durante la simulazione del tessuto. Qui troverete parametri come il sotto campionamento e i valori di massa che devono essere stabiliti per l’oggetto tessuto. Tutti i parametri nel tag Tessuto verranno calcolati da questi parametri.

SottoCampionamento [1..100]

Questo settaggio determina la profondità in cui può sottoporsi la simulazione del tessuto mentre trova soluzioni per l’oggetto Tessuto. Molte cose come le collisioni e le forze del mondo reale possono influenzare le stoffe in frazioni di secondo. Cinema 4D riprodurrà l’animazione in fotogrammi, ma il Motore Tessuto può aver bisogno di calcolare la simulazione tra questi fotogrammi. Il valore Sotto Campionamento determinerà quante volte il Motore Tessuto calcolerà la simulazione tra ogni fotogramma. Maggiore è questo numero, più accurata risulterà la simulazione, anche se rallenterà la velocità alla quale viene simulato il tessuto.

Auto Collisione

Questa opzione consentirà all’oggetto tessuto di collidere contro i propri punti. Questo evita che la stoffa penetri la propria superficie durante la simulazione. A causa della quantità di calcoli che il solvitore deve eseguire quando questa opzione è abilitata, il playback nella vista può risultare rallentato. Quando vengono applicate forze estreme all’oggetto tessuto, possono verificarsi delle intersezioni. Usando Auto Repulsione (tab Forze) in aggiunta, o in alternativa, sarà più facile evitare intersezioni di tessuti.

Analisi Intersezione Globale

Durante l’animazione, sia intenzionalmente che per sbaglio, può succedere che un’area come l’ascella di un personaggio intrappoli l’oggetto tessuto. Questo può provocare lo stop completo di alcuni motori tessuto in quanto non si riesce a trovare una soluzione. L’Analisi Intersezione Globale (GIA) troverà la soluzione migliore affinché il motore tessuto continui la sua simulazione.

Attributi Collisione

Le stoffe di solito collidono contro vari tipi di superficie. Nel caso di una camicia che collide contro il corpo di un personaggio, o di una tovaglia contro un tavolo, la maggior parte della stoffa colliderà contro alcuni tipi di oggetti. Il Motore Tessuto calcolerà questi numerosi fattori ogni volta che viene simulato un tessuto. E’ possibile specificare manualmente come il Motore Tessuto calcoli la collisione per la geometria marcando vicino ai tipi di geometrie poligonali corrispondenti. Per default, verranno abilitati Punto, Lato e Poligono, ma ognuno di questi tipi geometrici può essere disabilitato.

Collisione Punto

Con questa opzione abilitata, il Motore Tessuto calcolerà collisioni per ogni punto in qualsiasi geometria dell’oggetto tessuto. Questo significa che, una volta che un punto appartenente all’oggetto tessuto colpisce un’altra superficie, non potrà passare attraverso di essa.

Punto EPS [0..+∞m]

EPS sta per epsilon. Pensate a questo parametro come ad un campo immaginario che circonda ogni punto dell’oggetto tessuto. Maggiore è il valore EPS, più lontano collideranno i punti del tessuto contro i punti dell’oggetto Collisione. Se i punti iniziano a cadere attraverso l’oggetto Collisione, il parametro Punto dovrà essere aumentato.

Più alto è il valore EPS, più lontano collideranno i punti del tessuto contro i punti dell’oggetto Collisione.

Collisione Lato

Con questa opzione abilitata, il Motore Tessuto calcolerà le collisioni per ogni lato in qualsiasi geometria dell’oggetto tessuto. Ciò significa che, una volta che un lato appartenente all’oggetto tessuto colpisce un’altra superficie, non potrà passare attraverso di essa.

Lato EPS [0..+∞m]

Pensate a questo settaggio come ad un campo immaginario che circonda ogni lato degli oggetti tessuto e collisione. Maggiore è il valore EPS, più lontano collideranno i lati della stoffa contro i lati dell’oggetto Collisione. Se i lati iniziano a cadere attraverso l’oggetto Collisione, il parametro Lato EPS dovrà essere aumentato.

Più alto è il valore EPS, più lontano collideranno i lati della stoffa contro i lati dell’oggetto Collisione.

Collisione Poligono

Con questa opzione abilitata, il motore tessuto calcolerà le collisioni per ogni poligono in qualsiasi geometria dell’oggetto. Ciò significa che, una volta che un poligono appartenente all’oggetto tessuto colpisce un’altra superficie, non potrà passare attraverso di essa.

Poligono EPS [0..+∞m]

Pensate a questo settaggio come ad un campo immaginario che circonda ogni poligono degli oggetti tessuto e collisore. Maggiore è il valore EPS, più lontano collideranno i poligoni del tessuto contro quelli dell’oggetto Collisione. Se i poligoni iniziano a cadere attraverso l’oggetto Collisione, il parametro Poligono EPS dovrà essere aumentato.

Più alto è il valore EPS, più lontano collideranno i poligoni del tessuto contro quelli dell’oggetto Collisione.

Limita a:

Qualsiasi oggetto posizionato in questo box sarà compreso nel calcolo. Se questo campo è vuoto, saranno inclusi tutti gli oggetti. In molte situazioni possono esserci più parti di tessuto o più oggetti di collisione posizionati nella scena. Questo box consentirà di definire individualmente quali pezzi di tessuto o oggetti di collisione saranno parte del calcolo per il tag Cloth. Il motore Cloth funziona anche con i seguenti campi di forza nel sistema di particelle di Cinema 4D Prime .

Di regola, se diversi tipi di campi di forza sono uno sopra l’altro, le forze saranno aggiunte insieme. Tuttavia, in alcuni casi le forze potrebbero annullarsi o moltiplicarsi a vicenda all’improvviso.