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Tag Cloth

Base Tag Forze Assistente Cache Esperto

Proprietà Tag

I settaggi in questa tab interessano la struttura attuale della griglia di controllo. Vengono proposte anche delle funzioni che gestiscono i calcoli registrati della simulazione del tessuto.

Automatico / Inizio / Stop

Con l’opzione Auto abilitata, il motore Cloth sarà collegato alla lunghezza massima della scena corrente. Nel dialogo Parametri Progetto, ad esempio, se il fotogramma Massimo è impostato su 150, il motore Cloth calcolerà tutti i 150 fotogrammi.

Quando il box Auto è disabilitato, i campi Avvia e Arresta diventeranno attivi. Questo definirà la lunghezza temporale calcolata dal motore Cloth.

Iterazioni [1..2147483647]

Questo parametro controlla la rigidità generale di un tessuto. Nelle versioni di Cinema 4D precedenti alla R11.5 ciò veniva definito internamente in automatico (basato soprattutto sulla suddivisione oggetto e sui settaggi Rigidità), il che presentava comunque alcuni svantaggi. La nuova versione permette una definizione manuale separata. Notate che i tempi di rendering aumentano a seconda del valore definito e valori vicino allo 0 possono condurre a calcoli instabili per il tag cloth, il quale può virtualmente "esplodere".

Iterazione dovrebbe essere vista come una massa per la rigidità generale di un tessuto, la quale può essere regolata utilizzano i parametri Rigidità, Flessione e Gomma.

Se una scena precedente alla versione Iterazioni e Rigidità verranno impostati in modo che il comportamento originale del Cloth venga mantenuto.

Rigidità [0..100%]

Questo parametro controlla la rigidità generale dell’oggetto Tessuto. Con l’aumentare di questo valore, le molle interne eserciteranno più controllo sui punti della geometria, conferendo al tessuto un aspetto più rigido. Notate che anche Iterazioni ha effetto e che valori più alti aumenteranno la Rigidità al meglio (il che vi permette di simulare effetti che risultano dai settaggi Rigidità ad un valore maggiore di 100% nelle precedenti versioni).

Strutturali: connetterà ogni punto dell’oggetto Tessuto al punto confinante con una molla immaginaria. Questi punti devono condividere un lato poligonale perché sia creata una molla. Queste molle sono essenzialmente la topologia della geometria in utilizzo.

Dividi: anche questa opzione realizza molle immaginarie basate sulla geometria che si sta usando. Queste molle connetteranno i punti in modo da consentire ai poligoni del tessuto di piegarsi in qualsiasi direzione. Senza questa stabilizzazione, i poligoni a quattro lati potrebbero collassare.

Map

La mappa vertici specificata in questo box controllerà come il settaggio Rigidità influenza il tessuto. Questo per qualsiasi punto dato: il settaggio rigidità è impostato al 40% e la mappa vertici in uso è un gradiente cha va dal 100% allo 0%. I punti dipinti con un peso del 100% saranno quelli con una rigidità del 40%, mentre i punti col 50% di peso avranno una rigidità del 20%.

Flessione [0..100%]

Come suggerisce il nome, queste molle rendono possibile la flessione della gabbia. Le molle sono state create in modo da connettere un singolo punto di un determinato poligono con un determinato punto di un altro poligono, finché questi poligono non sono adiacenti. In altre paole: la molla omette un punto tra i punti di inizio e fine. Il valore percentuale definisce la forza con cui l’oggetto Clone si fletterà attorno ad un determinato punto.

Map

Questo box consente ad una mappa vertici di definire dove e come si allungherà il tessuto. Con un valore Flessione del 50%, qualsiasi punto con un peso del 100% avrà una Flessione del 50%, mentre un punto col 50% di peso avrà una Flessione del 25%.

Gomma [0..100%]

Questo parametro controlla l’allungamento del tessuto. Il valore predefinito dello 0% non permetterà al tessuto di allungarsi, mentre un valore del 100% consente al tessuto di stirarsi. Questo parametro può essere controllato anche con una mappa vertici usando il campo rispettivo nella tab Effetti.

L’immagine sovrastante mostra tre oggetti Tessuto identici, se non fosse per l’alterazione del settaggio Gomma. Maggiore è questo valore, più si allungheranno gli oggetti Tessuto.

Map

Può essere applicata anche una mappa vertici, simile agli altri tipi. Questa mappa controlla dove e come un oggetto cloth dovrebbe comportarsi come gomma. Se il valore gomma è impostato al 50%, qualsiasi punto con un peso 100% avrà un valore gomma del 50%; qualsiasi punto con un peso 50% avrà un valore gomma del 25%.

Rimbalza [0..+∞%]

Questo parametro controlla il rimbalzo dell’oggetto Tessuto. Questo valore viene preso in considerazione durante una collisione con un oggetto Collisione. Maggiore è questo valore, più accentuato sarà il rimbalzo dell’oggetto Tessuto nella collisione con un oggetto. Perciò, un valore elevato farà sì che il tessuto rimbalzi via dall’oggetto collisione. Questo valore considera anche il valore Rimbalza ritrovato nel tag Collisione per l’oggetto collisione.

Map

Esempi tratti dal mondo reale possono aiutare a capire come questo parametro interessa le collisioni di tessuto. Con una giacca in pelle, ad esempio, si avrebbe un rimbalzo notevole a causa della superficie solida e pesante. Un maglione in lana, invece, sortirebbe un rimbalzo ridotto proprio per la sua superficie morbida e ariosa.

Frizione [0..100%]

Certe aree di un indumento possono presentare una frizione elevata con la superficie di collisione, soprattutto sul colletto e le spalle di una camicia, per esempio. Ma non è detto che un valore Frizione sia in grado di ottenere questo.

Map

Dipingere queste aree usando una mappa vertici si può specificare quali aree sono più adesive di altre. Un valore peso di 0% per un punto non avrà frizione, mentre un peso del 100% avrà al contrario una frizione completa.

Massa [0.1..+∞]

Aree diverse di un pezzo di tessuto possono avere valori massa diversi. A seconda che l’indumento abbia una tasca, un colletto, una cerniera e così via, su aree del genere si avrà una massa maggiore per la quantità extra di tessuto coinvolto.

Map

Specificare una mappa vertici in questo campo consentirà di aggiungere massa extra a quelle aree. Con un valore Massa di 2, un punto dipinto con un peso del 50% avrà un valore Massa di 1.

Dimensione [1..+∞%]

Questo sarà probabilmente il comando più usato mentre si veste il personaggio. Usando una mappa vertici in questo box si consentirà ad alcune aree del tessuto di restringersi o allargarsi, facendo in modo che gli abiti siano su misura del personaggio. Come già detto per la percentuale Dimensione in alto nella tab, un valore del 100% corrisponde alla dimensione originale dell’oggetto. Perciò, un’area con un peso del 50% dipinto nella mappa vertici si dimezzerà rispetto all’oggetto originale.

Map

Una mappa vertici può avere un valore massimo del 100%, perciò per espandere un’area, il valore percentuale Dimensione deve essere aumentato oltre il 100%. Con un valore Dimensione del 200%, un’area con un peso del 50% sarà ora la dimensione originale dell’oggetto. Un’area con un peso del 75% avrà ora un valore Dimensione del 150%.

Nell’immagine sopra diverse Mappe Vertice sono state utilizzate per regolare risultati diversi utlizzando Dress-O-matic. Notate come la T-shirt più alta e quella più bassa si ritirino in base al peso applicato.

Strappo [1..+∞%] / Usa Strappo

Map

Con questa opzione attiva, il motore Cloth permetterà che durante la simulazione abbia luogo lo strappo. Ma perché questo avvenga, l’oggetto Tessuto al quale il tag è assegnato deve essere un figlio dell’oggetto Superficie Cloth. In altre parole, l’Oggetto Tessuto è l’attuale superficie che verrà strappata, e non l’oggetto Tessuto originale. Uno strappo viene determinato dalla Rigidità dell’oggetto Tessuto. Più bassa è la quantità di Rigidità, più facile risulterà lo strappo del tessuto, con l’eccezione che debba essere stabilito un limite massimo al quale avvenga lo strappo.

L’azione di strappo può essere controllata anche con le mappe vertice. Come affermato in precedenza, lo strappo è basato sulla rigidità del tessuto; usando così una mappa vertice nel settaggio Rigidità sulla tab Effetti vi permetterà di effettuare un controllo finale sugli strappi del tessuto.