Parametri Progetto
Nelle precedenti Release di Cinema 4D (prima della R12), non erano presenti unità di misura reali. Anche se era possibile inserire l’unità "mm", ciò non significava nulla per Cinema 4D.
Ciò è stato modificato nella R12: un’unità di 1 metro è ora uguale a 100 centimetri ed 1 chilometro equivale a 1000, e così via. Quindi, se modificate le vostre unità di misura, ad esempio Metri in Centimetri, un cubo di 2m sarà visualizzato come di 200cm. I valori saranno convertiti automaticamente se è attiva l’opzione Usa Unità.
Grazie alla doppia precisione (interna) (che è aumentata da 32-bit a 64-bit con la R12), gli errori di arrotondamento appartengono al passato. Ciò significa che adesso potete modellare dei granelli di polvere di 2mm per poi passare a Chilometri modellando un enorme edificio in cui si trovano. Cinema 4D è in grado di gestire tutto ciò senza problemi.
E’ anche possibile, ad esempio, caricare gli oggetti modellati in Millimetri in una scena che contiene oggetti modellati in Metri. Le unità saranno convertite automaticamente.
E’ possibile definire le unità di misura all’interno di Cinema 4D:
Questo è il parametro più importante per quanto riguarda le unità di misura. Esso definisce come deve esser interpretato il valore salvato all’’interno del file - 3 metri, 3 chilometri o 3 yard, ad esempio. Una nuova scena utilizzerà i valori predefiniti dei Parametri Progetto. E’ necessario determinare l’unità di misura da utilizzare fin dall’inizio del vostro progetto. Orientate la scala a seconda dell’oggetto 3D che state creando. Ad esempio, una casa potrebbe essere modellata in Metri, il lavoro interno di un orologio in Millimetri ed una catena montuosa in Chilometri.
Quando si importano delle scene vecchie (precedenti alla R12), i Centimetri saranno l’unità di misura utilizzata di dafault (a meno che non abbiate defiito una diversa unità nei settaggi Scala). Naturalmente, è possibile modificare Scala Progetto in qulasiasi momento se state lavorando con delle dimensioni molto piccole e delle dimensioni molto ampie nella stessa scena.
Quando vengono importate in Cinema 4D scene create con versioni precedenti del programma o con applicazioni esterne, esse potrebbero non avere l’unità di lunghezza esatta. Questo comando può essere utilizzato per scalare la scena nella sua misura corretta.
Prendiamo in considerazione un bullone esagonale importato da IGES con una scala sconosciuta. Il documento è impostato automaticamente alla scala Centimetri di default. Tutto ciò che dovete fare è selezionare due punti opposti del bullone e definire un intervallo tra di essi (i valori possono essere visti nella Gestione Coordinate).
Supponendo che entrambi i punti si trovino a 0.18 cm, dovranno essere inseriti i seguenti valori per scalare correttamente la scena:
Questo valore definisce il frame rate per il Progetto corrente. Questo valore sarà applicato a tutte le animazioni create nella scena.
Il tempo (frame) al quale il Timeslider è correntemente posizionato.
Definisce il punto di partenza della traccia animazione. Esso può essere anche un valore negativo, come ad esempio se si desidera che un flusso di particelle inizi prima dell’animazione.
Definisce il tempo massimo per la traccia animazione.
Tempo Minimo Anteprima
Tempo Massimo Anteprima
Questi valori rappresentano il tempo di inizio e di fine della gamma anteprima visualizzata nella Barra degli Strumenti Animazione. Essi possono essere modificati cliccando due volte nell’area mostrata nell’immagine qui sopra.
Livello di Dettaglio [0..100%]
Questo valore influenza come ogni oggetto scena viene visualizzato per ogni livello di dettaglio specifico che può essere selezionato. Questi oggetti includono anche tutte le Primitive, i Metaballs e gli oggetti Generatori.
Il livello di dettaglio può anche essere ridotto, indipendentemente da un livello di dettaglio di un oggetto ad un altro.
Se questo valore è impostato con un valore pari a 100% tutti gli oggetti saranno visualizzati con dettagli completi (a seconda del valore definito del parametro dell’oggetto).
Se questo valore è ridotto al 50% tutti gli oggetti saranno visualizzati solamente con la metà del numaro di linee nella Viewport.
Il valore definito nei Settaggi di rendering sarà applicato e il valore definito dal LOD verrà ignorato.
Usa Animazione
Usa Espressioni
Usa Generatori
Usa Deformatori
Queste quattro opzioni hanno lo stesso effetto di quelle del menu principale
Disattivando questa opzione si disattiverà il Sistema Movimento. In alternativa, il Sistema Movimento può essere disattivato nel menu principale
Qui potete creare un colore che sarà assegnato a tutti gli oggetti ai quali non è stato assegnato un materiale. 80% Grigio è il colore utilizzato nelle versioni di Cinema 4D precedenti alla R12.
Mostra Clipping
Vicino [0..+∞m]
Lontano [0..+∞m]
Poichè non è possibile lavorare con dimensioni molto ampie (ad esempio in chilometri) o molto piccole (come in nanometri), la visualizzazione OpenGL (solo questa visualizzazione - quella del rendering non sarà influenzata) potrà essere leggermente tesa (il buffer Z ha una risoluzione limitata e ad un certo punto potrebbe non distinguere più i poligoni che si celano dietro ad altri, comportando così una scarsa qualità di visualizzazione).
In questo caso è possibile definire una regione Clipping. Le parti al di fuori di questa regione (calcolata dal punto di vista della camera) saranno tagliate. All’interno della regione la visualizzazione sarà sempre corretta (i valori Vicino e Lontano non devono essere troppo diverse).
Selezionate una regione dal menu di selezione o inserite i valori manualmente tramite i valori Vicino e Lontano.
Negli scorsi anni, l’idea di un workflow lineare (d’ora in poi denominato WL) era stata mitizzata come un processo in grado di fare miracoli. Anche se non è in grado di produrne, esso può aiutare a produrre immagini migliori più rapidamente e con meno sforzo.
Gli effetti di un WL possono essere visti nell’immagine sopra. La scena è illuminata utilizzando due sorgenti di luce, ognuna con una decadenza inversa. Notate come la qualità sia nettamente migliorata quando si utilizza WL.
WL offre i seguenti vantaggi:
Notate che tutti i colori materiali interni a Cinema 4D e i colori gradienti saranno modificati direttamente nell’anteprima. Ciò può provocare un po’ di confusione, ad esempio i gradienti in scala di grigi potrebbero avere un aspetto diverso.
Valori colore di 128, 128, 128 al centro di un normale gradiente in scala di grigi (opzione Workflow Lineare disattiva) saranno modificati a circa 192, 192, 192 quando si attiva l’opzione. Questo comportamento è corretto!
Per tutti coloro che sono interessati al "come e al perché", è consigliato continuare semplicemente la lettura di questa pagina. Tutti gli altri possono iniziare già a renderizzare splendide immagini da subito.
I valori gamma topic ed il corrispondente WL sono il risultato di un rendering con un valore Gamma lineare pari a 1 ma con degli input (texture, shader, ecc.) con un valore Gamma diverso (molto spesso 2.2 dall’introduzione di macOS 10.6; precedentemente di 1.8) anche se il rendering aveva un valore Gamma di 1.
Ciò darà come risultato un rendering non ben renderizzato come dovrebbe essere.
Se pensate che il vostro rendering sia inferiore agli standard degli ultimi dieci anni, possiamo rispondervi con un "si e no". Se il risultato è ciò che si desiderava, allora il rendering è stato svolto con successo. Si tende ad abituarsi al modo in cui si renderizza, lavorando sulle sue carenze, Se, ad esempio, si aggiunge una luce di riempimento ed essa modifica il colore e produce un risultato non desiderato, è possibile che tutto ciò non accasa se è attivo WL.
Questa è anche la ragione per cui le vecchie scene non satanno visualizzate automaticamente in modo migliore se si attiva WL. Le vecchie scene sono progettate per lavorare al meglio senza WL. Se si vogliono riutilizzare vecchie configurazioni di illuminazione utilizzate, p necessaro però adattarle per il lavoro con WL. Ma se siete soddisfatti del vostro lavoro, tutto ciò non è necessario.
Perché esistono i valori gamma?
La maggior parte dei monitor, ad esempio, ha un valore gamma di 2.2. Se si desidera disegnare una texture in un programma di editing immagini, questa immagine sarà visualizzata con un valore gamma di 2.2 e sarà salvata di conseguenza. Quasi tutte le immagini che avete creato e che trovate in internet hanno un valore gamma di 2.2.
Solo con questo valore le immagini avranno un buon aspetto su un monitor medio. Ciò ha a che fare con il fatto che le immagini con un campo bit inferiore (8-bit e 16-bit) sono salvate in modo da visualizzare una gamma di luminosità che abbia un bell’aspetto all’occhio umano. Esso infatti può trovare delle gradazioni sia nelle regioni scure che in quelle chiare.
I rendering (inclusi quelli di Cinema 4D) lavorano internamente con una gamma lineare (gamma =1; definita da degli algoritmi) e ci si aspetta lo stesso per la loro visualizzazione (texture, shader, ecc.). Tuttavia, ciò non era così semplice in passato. Il rendering vuole un valore gamma di 1 ma dà degli input con un valore gamma di 2.2. E’ naturale che sorgano delle differenze rispetto al risultato desiderato.
Non appena il rendering è terminato, il colore e la luminosità dell’immagine renderizzata devono essere ridotti e si deve applicare un valore gamma di 2.2. in modo che l’immagine abbia un bell’aspetto quando visualizzata sul monitor.
Come si inserisce il WL in tutto ciò? Semplice -non appena si attiva WL, tutti gli elementi coinvolti nel processo (texture, shader, ecc.) saranno ricalcolati. Dopo che si è svolta questa correzione del rendering - internamente, il renderizzatore produce immagini con un valore gamma pari a 1 - le immagini devono essere convertite ad un valore gamma adatto al dispositivo di visualizzazione (nella maggior parte dei casi per i monitor = 2.2).
Questa è stata una breve descrizione delle ragioni di WL. Se volete ulteriori informazioni relative all’argomento potete scaricare gratuitamente un file .pdf dal nome "Be Gamma Corret!" di Martin Breidt (una ricerca sul Web dovrebbe portare al file corretto). Non preoccupatevi se il documento fa riferimento ad una diversa applicazione 3D e non a Cinema 4D - i principi sono gli stessi.
I settaggi WL includono lo spazio colore sRGB. Esso è in qualche modo paragonabile al valore gamma 2.2 sopra descritto, quindi se un’immagine viene salvata con un valore gamma pari a 2.2 essa riflette il più delle volte i valori sRGB.
Tutti ne hanno sentito parlare, ma poche persone sanno realmente che cos’è, anche se sono stati scritti - e si scrivono tutt’ora - molti libri sull’argomento. Qui di seguito potete trovare una breve introduzione alla problematica della solidità del colore.
Sicuramente avete già familiarità con l’effetto di un’immagine che è perfetta nel vostro monitor (i colori sono esattamente quelli che dovrebbero essere - la luminosità, il contrasto, ecc. sono immacolati) ma che se visualizzata in un altro monitor o stampata appare completamente diversa - la maggior parte delle volte peggiore.
Cos’è successo?
Un collega A crea un’immagine utilizzando un programa di editing immagini. Egli crea la sua immagine a seconda di come essa appare sul monitor. Una volta terminato, salva l’immaine - ed è qui che iniziano i problemi: nei programmi di editing bisogna salvare le immagini con una definizione di colori riproducibili (cioè con il profilo colore, che è per lo più RGB). molto spesso un profilo colore è selezionato per corrispondere al dispositivo di visualizzazione - per la maggior parte (ma non per tutti!) dei monitor sRGB e per la stampa CMYK.
Ciò significa che il valore rosso sul monitor del collega A deve corrispondere al valore RGB del file imagine. Il monitor del collega A deve passare i colori dell’immagine esattamente come il programma di processing visualizza i valori RGB. Per fare ciò, il monito del collega A deve essere correttamente calibrato. Nel corso del tempo, la visualizzazione dei colori del monitor si modificherà e dovrebbe, teoricamente, calibrarsi ogni 4 settimane se si lavora con i profili colore. Una calibrazione periodica è necessaria anche per tutti i dispositivi di input e di output come monitor, stampanti, scanner, ecc.
Se tutto è stato calcolato correttamnete, l’immagine stampata dal monitor del collega A dovrebbe apparire esattamente uguale sul monitor del collega C dopo che è stata scannerizzata. Quanto ciò è probabile può essere testato da chi ha effettivamente tentato una silime impresa (una corrispondenza del 100% non è possibile, in quanto non tutti i dispositivi sono in grado di convertivi profili di colore senza delle perdite). Ma ci si può avvicinare al 100% se i monitor sono stati calibrati accuratamente.
Ciò sopra descritto è una spiegazione semplificata delle questioni coinvolte nella gestione della precisione del colore. Ciò che è fondamentalmente necessario è un profilo colore costante e chiaramente definito all’interno del processo di creazione dall’editing immagini all’output finale dell’immagine.
E tutto ciò cos’ha a che fare con Cinema 4D?
Per prima cosa le buone notizie: se non avete mai sentito parlare della gestione colori e i vostri rendering hanno sempre raggiunto o superato i requisiti, potete semplicemente ignorare questo parametro (e lascaire tutti i profili colore regolabili di Cinema 4D alla loro modalità di default sRGB). Ad essere onesti, solo gli artisti molto esperti vedranno la differenza tra le immagini create utilizzando la gestione colore e quelle create normalmente.
sRGB è il profilo colore che è stato utilizzato per molti anni quando non si potevano specificare alternative colore. Questo è il motivo per cui il 99% delle immagini in internet contengono questo profilo colore di default. Anche le versioni di Cinema 4D precedenti alla R12 salvavano le immagini esclusivamente con un profilo colore sRGB.
Le posizioni all’interno di Cinema 4D in cui si possono definire i profili colore solo elencati qui sotto.
Come potete vedere, ci sono tre "interfacce" da/a Cinema 4D dove si può analizzare il profilo colore (o profilo hardware):
Nell’allegato troverete una lista di formati immagine con cui possono essere utilizzati i profili colore.
ulteriori informazioni possono essere trovate nella Gestione Colore (nella maggior parte dei casi è corretto sRGB).
Qui potete definire tre cose:
L’opzione selezionata è mostrata nel campo sotto.
Se una texture ha un profilo colore annesso, queste opzioni definiscono come i campi selezione colore, i gradienti, ecc. saranno selezionati in Cinema 4D. sRGB è il metodo di visualizzazione più utilizzato (quando avete dei dubbi, utilizzate questo metodo). Lineare è il metodo meno comune e più difficile da utilizzare.
In questo modo, i profili colore annessi non saranno presi in considerazione. Sarà utilizzato il profilo colore sRGB. Disattivate in contemporanea l’opzione Workflow Lineare che rifletterà le modalità precedenti alla R12.
Usa il Canale Colore nel Materiale Nodale
L'opzione Usa il Canale Colore nel Materiale Nodale nel menu Parametri Progetto modifica il calcolo dei colori BSDF diffusi nei Materiali Nodali, in modo che il loro colore sia calcolato con le modalità del Canale Colore del materiale standard.
Ciò rende lo shading diffuso sulle superfici dei Materiali Nodali indipendente dalla luminosità delle superfici circostanti, mentre la proprietà Emissione risulterà identica alle proprietà di luminosità degli altri sistemi di materiale. Il comportamento del Materiale Nodale sarà quindi comparabile a quello di un materiale standard.
Pertanto, l'uso dell'Illuminazione Globale produrrà lo stesso effetto dello shading diffuso. La proprietà Emissione dei Materiali Nodali può sempre essere utilizzata per la creazione di luci in congiunzione al rendering Illuminazione Globale.
In altre parole: abilitando questa opzione, il calcolo fisicamente corretto (tempi di rendering più lunghi) viene sostituito da un calcolo fisicamente scorretto (tempi di rendering più brevi).
L'opzione Compositing Sfondo in un tag Compositing può influenzare un Nodo Materiale solo se l'opzione Usa il Canale Colore nel Materiale Nodale è abilitata.
Carica Presettaggi...
Salva Presettaggi...
Poiché il menu Preferenze del Progetto contiene molti parametri fondamentali, tra cui il frame rate, l’interpolazione chiave, le dinamiche, ecc., essi possono essere salvati come presettaggi e possono essere caricati quando si crea un nuovo Progetto.
I presettaggi saranno salvati nel Content Browser nella libreria Preset / Utente / Presettaggi Preferenze Progetto (user.lib4d nella rispettiva directory dell’utente ; dove vengono salvati anche gli altri presettaggi). Quando si seleziona il comando Salva Presettaggio, si aprirà una finestra di dialogo in cui potranno essere definiti il nome e le informazioni del presettaggio. Selezionando il comando Carica Presettaggio si aprirà una piccola finestra di dialogo in cui si potranno selezionare e caricare i presettaggi.
Le seguenti Preferenze Progetto della tab saranno salvate in un presettaggio preferenze progetto:
Visualizzatore Immagini