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Settaggi di Rendering

Base Output Salva Multi-Pass Anti-Aliasing Sovrascrivi Materiale Opzioni Stereoscopico Team Render

Opzioni

Trasparenza

Vari stadi per l’attivazione delle opzioni trasparenza, riflessione, rifrazione e ombreggiatura. Se tutte e quattro le opzioni vengono disattivate ci sarà un calcolo molto veloce ma i risultati saranno molto irreali.

Questa opzione definisce se i canali Trasparenza o Alfa devono essere inclusi nel calcolo.

Rifrazione

Definisce se i valori rifrazione devono essere inclusi quando renderizzate un materiale trasparente. Materiali come il vetro o l’acqua risultano realistici se renderizzate utilizzando un indice rifrazione, ma il tempo di rendering aumenterà di conseguenza. Comunque, non saranno aggiunti ulteriori tempi di rendering se la scena non contiene materiali che riflettono la luce.

Suggerimento
Può accadere che gli oggetti trasparenti che si trovano dietro ad altri oggetti trasparenti vengano renderizzati in nero. Se ciò dovesse accadere, aumentate il valore profondità Raggio.

Riflessione

Definisce se la riflessione deve essere calcolata o meno. Se questa opzione non è attiva, gli oggetti verranno renderizzati solo in base al loro colore. Questa opzione può essere utilizzata anche assieme all’opzione Limita Riflessione a Pavimento / Cielo.

Ombra

Permette di definire a livello globale se il rendering deve includere o meno le ombre nel suo calcolo. Non dimenticate che le ombre sono uno degli elementi più importanti di qualsiasi scena. Se una scena viene renderizzata senza le ombre mancherà il contrasto e la scena sembrerà piatta. Attivando l’opzione Limita Ombre a Morbide solo le ombre morbide verranno renderizzate (le quali rendono il processo di rendering più veloce).

Limita Ombre a Morbide

Attivando questa opzione saranno renderizzate solo le ombre morbide. La renderizzazione delle aree in ombra è tecnologicamente molto più intensa. Inoltre, le ombre morbide spesso appaiono pù realistiche rispetto a quelle nette.

Soglia Raggio [0..100%]

Questo valore aiuta ad ottimizzare i tempi di rendering. Con scene complesse, in particolare quelle contenenti molte superfici riflettenti e trasparenti, il 90% dei raggi processati contribuisce meno del 10% alla luminosità e al colore dell’immagine. Ad esempio, con un valore soglia del 15%, i raggi interrompono il loro movimento dalla camera alla scena appena la loro luminosità cade sotto questo valore critico.

Per riflessioni e trasparenze, questo significa in genere che più alto è il valore, maggiore sarà il grado in cui verranno prese in considerazione riflessioni e trasparenze molto piccole - con tempi di rendering ovviamente più lunghi.

Profondità Raggio [0..500]

Profondità Raggio determina quanti oggetti trasparenti (o aree rese invisibili con il canale alfa) possono essere penetrati dal rendering. Più basso è questo valore, meno oggetti risultano trasparenti. Quelle aree che non possono essere penetrate dal rendering vengono visualizzate in nero.

Una Profondità Raggio di 1 significa che i calcoli vengono terminati per un pixel una volta che il suo raggio colpisce qualcosa nella scena. Le trasparenze e gli alpha non saranno quindi visibili.

Un valore di 2 significa che, dopo che questo raggio ha colpito una superficie, viene calcolato un secondo raggio per la trasparenza. Più alto è questo valore, più i raggi verranno seguiti nella scena e nel rendering.

I risultati mostrati sopra contengono trasparenze e alfa e sono stati renderizzati con un valore di 2, 4 e 8 di Profondità Raggio. Potete inserire valori fino a 500.

Profondità Raggio [0..500]

Quando un raggio viene inviato nella scena, può essere riflesso dalle superfici riflettenti. Con alcuni accorgimenti, ad esempio due specchi posti uno di fronte all’altro, è possibile che un raggio venga riflesso in eterno, intrappolato fra due specchi, e il raytracer non finisce mai di renderizzare l’immagine. Per evitare questo, potete impostare il numero massimo di raggi riflessi.

Potete utilizzare Profondità Riflessione anche per limitare il tempo di rendering per l’immagine. Spesso, è solo la prima generazione di riflessioni che conta. Ulteriori raggi tendono ad aggiungere poca qualità dell’immagine, aumentando però considerevolmente i tempi di rendering.

Una Profondità Riflessione di 1 comporta che i calcoli per un pixel finiscano una volta che il raggio colpisce qualcosa nella scena. Le riflessioni quindi non saranno visibili.

Un valore di 2 comporta che, dopo che un raggio colpisce una superficie, venga calcolato un secondo raggio per la riflessione. Maggiore è il valore di Profondità Riflessione, più raggi vengono seguiti nella scena e nel rendering.

I risultati mostrati sopra contengono oggetti riflettenti e sono stati renderizzati con Profondità Riflessione a 2, 4 e 8.

Profondità Ombre [0..500]

Profondità Ombre si comporta in maniera analoga a Profondità Riflessione. Se un punto superfice è situato nell’ombra di un altro oggetto, questa opzione utilizzerà raggi ombra addizionali per controllare che l’ombra sia mandata dalla superficie in direzione della sorgente di luce.

I settaggi Profondità Ombre definiscono la profondità dell’ombra con la quale i raggi ombre visibili devono essere calcoltati. Ad esempio, se questo valore è ridotto a 2 non sarà calcolata nessuna ombra per oggetti riflettenti, trasparenti o rifrangenti.

Gli esempi sotto sono stati renderizzati con i valori Profondità Ombra impostati a 2, 4 e 8.

Limita Riflessioni a Pavimento/Cielo

Attivando questa opzione si farà in modo che la traccia del raggio calcoli la riflessione del pavimento e del cielo su superfici che riflettono (e non sugli altri oggetti). Questo metodo non è tecnologicamente intenso e il suo utilizzo è raccomandato in situazioni critiche.

Livello di Dettaglio [0..1000%]

Questo valore influenza la visualizzazione degli oggetti che supportano una riduzione nel dettaglio. Essi includono le metaball, tutte le Primitive e tutti i Generatori Spline.

Comunque ogni oggetto che ha il proprio parametro di Livello di Dettaglio, definito nel tag Mostra, continuerà ad utilizzarlo.

Se il valore è impostato al 100%, gli oggetti saranno mostrati in dettaglio massimo.

Se il valore è impostato al 50%, gli oggetti saranno mostrati solo con la metà dei loro dettagli (suddivisione).

Potete anche inserire valori superiori a 100% per aumentare il numero di suddivisioni.

Sfocatura

Utilizzate questa opzione per abilitare/disabilitare l’effetto di sfocatura per i canali materiale Riflettanza (riflessioni sfocate derivanti da Rugosità) e Trasparenza.

Luminosità Globale [0..100000%]

Questa impostazione vi permette di regolare la luminosità di tutte le sorgenti di luce presenti nella scena. Un’impostazione del 100% utilizzerà l’intera regolazione della luce per ogni scena, 50% dimezzerà l’intensità della luce, mentre un’impostazione del 200% duplicherà l’intensità di ogni luce.

Limita Ombre a Morbide

Attivando questa opzione saranno renderizzate solo le ombre leggere. La renderizzazione delle aree ombra è tecnologicamente molto più intensa. Inoltre, le ombre Morbide spesso appaiono pù realistiche rispetto a quelle nette.

Memorizza Mappa Ombre

Cinema 4D deve calcolare una mappa ombre per ogni luce nella scena che proietta un’ombra morbida. Una mappa ombre determina dove saranno renderizzate le ombre. I calcoli della mappa ombre possono aumentare il tempo di rendering notevolmente, a seconda della complessità della scena. In molti casi, potete accelerare il rendering attivando l’opzione Memorizza Mappa Ombre.

Se l’opzione è attiva, le mappe ombre verranno salvate la prima volta quando renderizzate; esse verranno salvate in una cartella Illum con il nome **.c4d.smap. Troverete la cartella Illum nella cartella della scena. La cartella Illum verrà creata in automatico se non ce n’è già una.

Se l’opzione è ancora attiva e poi renderizzate la scena da un’altra angolatura o renderizzate un’animazione camera, Cinema 4D riutilizzerà le mappe ombre salvate. Ciò consente un risparmio nei tempi di rendering. Se l’opzione non è attiva, Cinema 4D ricalcolerà le mappe ombre ogni volta che renderizzate.

L’opzione Memorizza Mappa Ombre lavora in modo intelligente. Ad esempio, supponete che ci siano tre luci nella vostra scena che proiettano ombre morbide; voi andate a cambiare i parametri di una di queste luci. Cinema 4D ricalcolerà la mappa ombre per quella luce per assicurare un risultato corretto e riutilizzerà la mappa ombre nella Cache per le altre due luci così da risparmiare tempo di rendering.

L’opzione Memorizza Mappa Ombre dovrebbe essere usata solo quando la luce e tutti gli oggetti che essa illumina non sono in movimento. L’opzione è intesa principalmente per l’utilizzo con animazioni camera.

L’opzione è particolarmente utile quando le mappe ombra impiegano molto tempo per essere calcolate. Potete sapere quanto impiegano guardando la barra di stato mentre Cinema 4D renderizza la scena: comparirà il testo Rendering Mappe Ombre mentre Cinema 4D le sta calcolando.

Per cancellare le mappe ombre nella cache dall’hard disk, selezionate Rendering / Ripulisci tutte le soluzioni nella Cache. Tuttavia, notate che questo comando cancellerà anche qualsiasi soluzione di radiosity o caustiche salvata (modulo Advanced Render).

Scala Movimento [1..65536]

Usate questo parametro per definire la lunghezza vettore massima mentre si renderizza un Multi Pass (vettore motion). Se questo parametro è troppo piccolo, si eseguirà il clipping; se invece è troppo grande, il risultato sarà impreciso.

Solo Oggetti Attivi

Se questa opzione è abilitata, solo gli oggetti selezionati verranno inclusi quando renderizzate la scena.

Luce di Default

Se non avete ancora una sorgente di luce definita, Cinema 4D utilizzerà una sorgente di luce di default per renderizzare la scena. Questa luce di default ha un angolo pari a H=15° rispetto all’asse Z della camera (ad esempio 15° a sinistra della camera). La presenza di una luce di default ti permette di lavorare senza dover impostare una luce. Non appena verrà creata una fonte di luce ( ciò NON include gli oggetti Cielo con una texture HDRI), la luce di default verrà automaticamente disattivata.

Notate che Luce Automatica sarà disattivata automaticamente quando renderizzate con IG.

Textures

Utilizzando questa opzione, potete abilitare o disabilitare le texture (solo le bitmap e gli shader non rimangono influenzati) durante il rendering. Ad esempio, potete disabilitare le texture per un test di rendering o mentre utilizzate il cel rendering.

Se questa opzione è abilitata, le texture bitmap verranno renderizzate (scanline, raytracing, colore cartoon).

Se è disattiva, le bitmap saranno sostituite dal colore nero.

Mostra Errori Texture

Se Cinema 4D non può trovare una texture mentre renderizza una scena, comparirà una finestra di messaggio sullo schermo. Se questa opzione è disabilitata e confermate il messaggio, il rendering continua senza la texture mancante.

Se attivate questa opzione, il rendering verrà interrotto dopo il messaggio. Se state renderizzando diverse scene (batch rendering), verrà avviato il processo di rendering successivo.

Illuminazione Volumetrica

Abilitate questa opzione se volete che le ombre vengano mostrate nella luce visibile. Dato che questo effetto richiede uno sfruttamento intenso del processore, per i rendering di prova disabilitate questa opzione.

Usa LOD Tag Mostra

Se questa opzione è attiva, il rendering userà il livello di dettaglio specificato nei tag Mostra.

Renderizza HUD

Attivate questa opzione per includere HUD nell’immagine o nell’animazione renderizzata. Ciò può risultare utile per comprendere informazioni nel rendering, come il frame time. Per imparare ad usare HUD, consultate HUD nell’indice.

Renderizza Doodle

Renderizza Doodle

Definisce se la funzione Doodle dev’essere inclusa nell’output del rendering.

Displacement Sub Poligonale

Se possedete Cinema 4D Visualize o Studio potete usare questa opzione per disattivare DSP dell’intera scena, senza doverlo fare per ogni DSP separatamente. Questa opzione può essere avviata e stoppata velocemente per i test di rendering.

Post Effetti

Attiva o disattiva globalmente i Post effetti.

Distribuzione Disturbo Identica

I renderizzatori di Cinema 4D hanno numerosi effetti che (usando valori bassi) producono risultati granulosi, spesso indicati come "disturbo”'. Alcuni esempi sono:

Se questa opzione è disabilitata, la distribuzione del disturbo sarà casuale per ogni immagine renderizzata, il che significa che le immagini renderizzate successivamente, anche prive di settaggi animati, avranno tutte una distribuzione casuale del disturbo. Ciò riflette il comportamento reale del campionamento delle pellicole o dei sensori di immagini nelle fotocamere digitali, che contengono a loro volta una certa quantità di disturbo. Questa opzione andrebbe disabilitata per le animazioni, perché produce effetti innaturale.

Tuttavia, se desiderate renderizzare i fotogrammi il più possibile identici l’uno all’altro, questa opzione andrà abilitata. Ad ogni modo notate che anche altri effetti (ad esempio, il multi-threading) possono produrre casualità. Questo è visibile ad esempio nei rendering IG dove vengono prodotti risultati leggermente diversi nonostante la distribuzione del disturbo sia la stessa.

Subsurface Scattering

Attiva o disattiva il Subsurface Scattering per l’intero Progetto.

Bucket Rendering

Ogni core del processore renderizza un "bucket". Nell’esempio sopra, un processore 4-core a lavoro.

Con l’introduzione di Cinema 4D R11.5, il rendering viene elaborato utilizzando i "bucket" - aree quadrate che vengono calcolate utilizzando un processore o un core di processore singolo. Quando si utilizzano processori o core-processor si avrà come risultato un rendering ottimizzato (in particolare quando renderizzate Istanze di Rendering) rispetto al precedente metodo "a linee di rendering". Inoltre, è stato ottimizzato anche l’uso della RAM, specialmente quando renderizzate immagini con risoluzioni elevate.

Sequenza Bucket

Definite qui come i Bucket devono processare l’immagine durante il rendering. La sequenza utilizzata dipende interamente da voi - nessuna sequenza porta un vantaggio superiore rispetto alle altre.

Misura Automatica
Altezza Bucket [8..256]
Larghezza Bucket [8..256]

Usate questi settaggi per definire la dimensione dei Bucket. Attivare l’opzione Misura Automatica è la strada più giusta da seguire. Sarà utilizzata una dimensione Bucket (in base al numero di CPU utilizzate e alla dimensione dell’immagine), che varierà da 8*8 a 64*64.

Bucket troppo piccoli o troppo grandi saranno renderizzati più lentamente rispetto ai Bucket con una misura ottimizzata.

In genere, i Bucket più piccoli richiedono meno tempo rispetto a quelli più grandi. Questo non influisce sulla velocità di rendering.