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Settaggi di Rendering

Base Output Salva Multi-Pass Anti-Aliasing Sovrascrivi Materiale Opzioni Stereoscopico Team Render

Salva

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 Immagine Regolare

Salva

Salva automaticamente le immagini o le animazioni quando renderizzate nel Visualizzatore Immagini.

File...

Potete inserire l’intero percorso manualmente o selezionarlo cliccando su Percorso per aprire una finestra di sistema e selezionare la cartella.

Se immettete un nome senza un percorso, l’immagine o l’animazione verranno salvate nella cartella della scena attiva.

Quando usate i percorsi relativi, mettere i punti all'inizio del nome del percorso

  • ./xy/beauty salva il file denominato beauty nella cartella xy del percorso di salvataggio del file di scena.
  • ../xy/beauty salta di un livello nella directory, rispetto alla posizione in cui il file di scena viene salvato. In questo esempio, il file denominato beauty verrà salvato in una” cartella padre” chiamata xy.

Nell’impostare il percorso, tenete in considerazione questo consiglio, in modo da evitare problemi con i nomi dei file quando spostate questi ultimi da un sistema operativo ad un altro. Utilizzate un massimo di 22 caratteri per il nome del file. Ad esempio, macOS 9.1 ha i seguenti limiti: la lunghezza del nome del file può arrivare fino a 31 caratteri, quattro per l’estensione (ad esempio, *.tif) e cinque per la numerazione sequenziale, quando si produce una sequenza di frame (ad esempio, _0023). Inoltre, usate i caratteri che seguono solo nel nome file: A - Z, a - z, 0-9, _. Alcuni caratteri speciali potrebbero funzionare, ma si consiglia di non usarli per garantire la massima compatibilità.

Suggerimento:
Usate Nomi di Variabili di Percorso o File se desiderate che il nome del file e del percorso si riferiscano automaticamente al nome del progetto o alla risoluzione del rendering definita; in questo modo non sarà necessario cambiare il nome file o di percorso ogni volta che renderizzate con una risoluzione diversa (ad esempio per evitare di sovrascrivere file esistenti).

Formato

Questo pulsante appare disabilitato finché non selezionate un formato AVI Movie o QuickTime Movie (Windows e Macintosh).

Se cliccate su questo pulsante, si apre una finestra che vi dà accesso alle varie opzioni dei codec. Se questa finestra non appare, assicuratevi di aver installato l’ultima versione di QuickTime. (visita www.quicktime.com).

Le opzioni sono elencate sotto. A seconda del formato scelto, cliccare sulla freccina a sinistra del settaggio Formato renderà disponibili le opzioni di tale formato per le diverse modifiche (come la compressione JPEG o i codici per i formati video). Maggiori info su questi formati e sui loro settaggi si trovano qui.

Quanto segue si applica ai formati RLA/RPF:

Il formato RPF è un ulteriore sviluppo del formato RLA. Entrambi i formati possono essere utilizzati per assegnare numerosi canali ad un’immagine, che saranno poi utilizzati dalle applicazioni di compositing come After Effects® o Cumbustion®.

Il formato RPF contiene i seguenti canali (RLA contiene solo i canali da Z a Copertura):

Z

Informazioni su camera <-> distanza oggetto. Utile per effetti di profondità di campo.

Oggetto

Attiva materiali diversi da usare nel post-editing.

Coordinate UV

Informazioni sulle coordinate UV in modo che le nuove texture possano essere mappate correttamente durante il post editing.

Normale

Informazioni sulla direzione riguardanti oggetti e texture.

Colore Non Immobilizzato

Informazioni sul colore dell’oggetto. Può estendersi oltre la gamma RGB.

Copertura

Informazioni sull’antialiasing dei contorni dell’oggetto.

ID Oggetto (solo RPF)

Attiva una chiara identificazione degli oggetti.

Colore (solo RPF)

Informazioni sul colore dell’oggetto.

Trasparenza (solo RPF)

Informazioni sulla trasparenza dell’oggetto.

Peso Sottopixel

Informazioni sul colore dei sottopixel.

Maschera Sottopixel

Informazioni che collegano i sottopixel ai loro oggetti.

Profondità

Definisce la profondità di bit per canale di colore. Selezionate 8 bit per canale (per colore a 24 bit), 16 bit per canale (per colore a 48 bit) o 32 bit per canale (per colore a 96 bit). I formati di file che supportano fino a 16 bit per canale sono TIFF, PSD, RPF, RLA e B3D.

Una lista di tutti i colori profondità supportati per ogni formato e altri dettagli possono essere trovati qui.

HDRI Formats

Nota
Qui di seguito vengono discusse le immagini HDR. Non si tratta solo di "radianza (HDR)", ma include anche OpenEXR e tutti gli altri formati in grado di gestire immagini con una elevato range dinamico.

La versione standard di Cinema 4D può esportare, caricare e renderizzare immagini HDR (cioè, se volete utilizzare la texture HDRI per riflessioni).

Vi permette di avere pieno vantaggio del massimo colore e lucentezza mentre esportate le vostre immagini da Cinema 4D. Inizialmente, Cinema 4D renderizza sostanzialmente colori e luminosità più alti (98-Bit / pixel) che possono essere realizzati su un convenzionale formato immagine RGB.

Questi limiti non esistono per le immagini renderizzate al formato HDRI.

I seguenti formati sono abilitati a leggere questa profondità di colore:

Usando queste applicazioni che possono lavorare con questi formati troverete grandi vantaggi.

Cosa c’è di buono in tutto questo?

Ebbene, ci sono diversi utilizzi:

  1. I formati HDR possono essere usati come formati di elaborazione foto durante il montaggio. Di solito, monitor e stampanti comuni non possono visualizzare questa profondità di colore; essi utilizzano profondità di colore convenzionale.

    Uno degli svantaggi della profondità colore convenzionale é il limite di luminosità. Per esempio, un valore RGB di 255, 255, 255 per il colore bianco é perfetto. Supponiamo vogliate oscurire l’immagine nella post-produzione che contenga una area bianca, per esempio una superficie illuminata in modo brillante dalla luce del sole attraverso una finestra. L’area bianca diventerà grigia, anche se il colore attuale della superficie dovrebbe partire mostrano il bianco.

    Sopra, l’immagine originale; centro, l’immagine originale oscurata in photoshop prodotta come TIFF; sotto, l’immagine originale prodotta in 32-bit, oscurata usando il software appropriato.

    Come potete vedere nell’esempio sotto l’immagine HDR può essere oscurata (utilizzando il settaggio di Cinema 4D Esposizione senza preoccuparsi che la superficie ritorni grigia, come nel caso dei formati d’immagine convenzionale. La scena sopra è messa esclusivamente per GI con una luminosità a (400%).

    La rappresentazione delle immagini HDR é solamente un’interpretazione del dato del colore che non può essere attualmente rappresentata con la tecnologia convenzionale.

    Verrà utilizzato un modo HDR anti-aliasing speciale, quando renderizzate un’immagine HDR in picture viewer o nella visuale dell’editor. A prima vista, l’immagine risulterà imperfetta. Ciò é dovuto al fatto che la vista dell’immagine deve essere ridotta alla limitata gamma di colori del vostro monitor. Se si renderizza utilizzando un formato convenzionale, l’immagine sarà perfettamente in antialiasing, poiché l’antialiasing prende effetto quando la profondità del colore viene ridotta a 8-Bit o a 16-Bit. L’anti-aliasing a 32-bit é renderizzato senza limitazioni di colori, cioé un pixel uniforme può possedere un valore di luminosità maggiore del 100%,quindi esso potrà essere rappresentato come bianco.
    Un corretto anti-aliasing a 32-bit non sarà visibile ma é internamente presente.

  2. I formati immagine HDR (in particolare i formati HDR: (Radiosity) HDR e OpenEXR) possono essere usati per renderizzare riflessioni chiare. Per esempio, collocando semplicemente l’immagine 32-bit in un canale materiale dell’oggetto Cielo Luminosità.
    Quando viene renderizzato, Cinema 4D prenderà in considerazione il livello di luminosità.

  3. I formati immagine HDR (in particolare i formati HDR:(Radiosity) HDR e OpenEXR) sono validi per utilizzare ciò che viene chiamato Immagine Basata sull’Illuminazione, cioé l’illuminazione delle scene attraverso IG, esclusivamente con le texture, senza l’utilizzo di fonti di luce.

I classici formati di HDR.

Entrambi i formati classici di HDR (in base ai quali il termine classico é relativo nel mondo sempre più veloce dell’ IT ), il Radiosity (HDR) e OpenEXR, che vengono utilizzati in numerosi rendering, sono ora supportati da Cinema 4D.

Il radiosity HDR é il più vecchio tra i due formati e verrà, nell’eventualità, piacevolmente sostituito da OpenEXR. Anche se OpenEXR dimostra meno dinamicità comparato con HDR (Radiance) (il quale non é di base pertinente nell’uso quotidiano, altrimenti, OpenEXR non verrebbe utilizzato in così tante produzioni a Hollywood) esso può essere compresso in un file di piccole dimensioni.

Radiance (HDR)

HDR vi permette di salvare in un speciale modo a 32-bit. La Radianza (HDR) possiedono una vasta ampiezza dinamica, più che in natura. Questo é il motivo per il quale i file HDR sono spesso molto pesanti.

Tuttavia, molte biblioteche di texture HDR sono disponibili nel formato Radiosità (HDR).

OpenEXR

Questo formato fu sviluppato da ILM (Industrial Light & Magic) e può essere compresso ad un elevato grado, nonostante la sua vasta ampiezza dinamica.

Con l’introduzione di Cinema 4D R13 sono supportati anche i file con canali multipli. Al contrario dei reali file Multi-Pass che contengono livelli multipli che sono ricoperti con una modalità mix, OpenEXR riconosce solo i canali senza modi mix (per creare livelli per questi canali si devono utilizzare delle applicazioni di compositing). Cinema 4D cercherà comunque di creare livelli in base ai nomi dei canali durante l’importazione.

Cliccando in Opzioni verranno rese disponibile diverse opzioni:

Invece di tediarvi con dettagli tecnici vi daremo una descrizione generale. I metodi di compressione disponibili potrebbero causare una perdita dei dati riguardanti il colore o meno (vedi i primi 5 nella lista sotto) e mantenere l’intero ambito dinamico.

In particolare non devono essere utilizzate immagini che necessitano di un gran numero di editing, in quanto esse potrebbero comportare scale di colori imprecise o limitate.

Il metodo di compressione migliore per il vostro progetto deve essere accertato facendo delle prove, in modo da determinare il miglior compromesso tra qualità, dimensioni del file e velocità nell’editing.

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Nome

Molti programmi di editing accettano sequenze di immagini. Tuttavia, tendono ad utilizzare convenzioni differenti per i nomi.

Alcuni programmi utilizzano nomi di file che terminano con un numero, altri con un’estensione. Altri ancora possono lavorare solo con numeri di tre cifre.

Utilizzate questo menu per impostare la numerazione sequenziale e/o lo stile dei caratteri richiesti dal vostro editor. Nell’esempio sotto, 0000 rappresenta un numero sequenziale qualsiasi, TIF l’estensione a tre lettere.

Name0000.TIF es. risultato: Test1234.JPG,

Name0000 es. risultato: Test1234,

Name.0000 es. risultato: Test.1234,

Name000.TIF es. risultato: Test123.TGA

Name000 es. risultato: Test123,

Name.000 es. risultato: Test.123.

Profilo Colore Immagine

Con questo settaggio è possibile definire quale profilo colore deve essere incorporato nell’immagine/texture. Nelle versioni precedenti alla R12, Cinema 4D salvava automaticamente utilizzando il profilo colore sRGB. Il profilo colore può essere ora del colore desiderato. Tuttavia, è consigliato apportare delle modifiche a questi settaggi solo se assolutamente necessario.

Notate che molti programmi non possono leggere profili colore (ad esempio, Windows 7 riesce a leggerli solo parzialmente).

Quando utilizzate il Workflow Lineare assieme ai Mult-Pass, vi raccomandiamo di renderizzare con una profondità di campo di almeno 16-bit. Se ciò non è possibile, disattivate l’opzione Workflow Lineare per ripristinare le normali proprietà di Cinema 4D R12 (motivo: i Multi-Pass sono salvati con un profilo lineare.

Ulteriori informazioni riguardanti la Gestione Colore possono essere trovate in Gestione Colore.

Generalmente parlando, il profilo sRGB di default è quello corretto.

Cliccando sul pulsante a destra si renderà disponibile il seguente menu per la selezione:

Gestione Colore disattiva

Non sarà incorporato alcun profilo colore (e sarà letto in base ai Parametri Progetto o dei settaggi shader bitmap, quando il file sarà aperto).

Carica/Salva

Qui potete caricare un profilo colore o salvarne uno esistente. Questi file hanno l’estensione "*.icc". Se un’immagine viene caricata qui, sarà assunto il suo colore profilo.

Carica da Monitor

Potete utilizzare i profili monitor (hardware). Tuttavia, ciò non è raccomandato dal momento che il profilo colore del vostro monitor non sarà mai uguale a quello di un altro.

sRGB

Salva l’immagine con il profilo colore sRGB.

Lineare

Salva l’immagine con un profilo colore lineare.

Canale Alfa

Se abilitate questa opzione, un canale alfa pre-moltiplicato verrà calcolato durante il rendering.

Il canale alfa è un’immagine in scala di grigi della stessa risoluzione della vostra immagine a colori. I pixel nel canale alfa sono bianchi o neri. Un pixel bianco nel canale alfa indica la presenza di un oggetto in quella posizione dell’immagine mentre un pixel nero indica che non c’è nessun oggetto.

Potete utilizzare il canale alfa per il compositing nei programmi di video editing. Ad esempio, supponete di avere una fotografia di un aeroporto e di voler renderizzare un aereo e posizionarlo sulla pista. Renderizzate l’aereo con il canale alfa in Cinema 4D, quindi utilizzate quel canale nel vostro programma di compositing per tagliare le parti non interessate dall’aereo in modo che venga visualizzato l’aeroporto dietro. I bordi del canale alfa sono in antialiasing per assicurare una transizione morbida dell’immagine composita.

L’alfa pre-moltiplicato ha una limitazione particolare, illustrata di seguito.

Da sinistra a destra: l’immagine renderizzata, il canale alfa, il risultato.

Nell’immagine sopra, il canale alfa produce un segno scuro. Questo perché sia l’immagine che il canale alfa sono stati renderizzati con antialiasing. Per definizione, l’immagine colorata e il canale alfa devono essere moltiplicati, così il nero viene calcolato due volte. Potete evitare questo problema utilizzando l’opzione Alfa Semplice. Notate che questa è adatta solo al compositing e non è utilizzabile come immagine convenzionale.

L’intero canale alfa viene mascherato se utilizzate un oggetto Cielo, Pavimento o Sfondo nella vostra scena. Non utilizzate nessuno di questi oggetti se avete bisogno del canale alfa.

Se avete abilitato l’opzione Separa Alfa o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alfa viene salvato separatamente dall’immagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alfa separati vengono salvati in formato TIFF.

Il canale alfa può essere integrato all’interno di un filmato solo se i canali alfa vengono supportati dal codec selezionato.

Alfa Semplice

Potete utilizzare questa opzione se è supportata nel vostro programma di compositing per evitare i segni scuri associati agli alfa premoltiplicati. Notate che gli alfa semplici sono adatti solo al compositing, non possono essere usati per immagini convenzionali.

Da sinistra a destra: l’immagine renderizzata, il canale alfa, il risultato.

Suggerimento:
Non utilizzate le virgolette (") nelle denominazioni.

Le versioni di Cinema 4D precedenti alla R11.5 trattavano le superfici piatte trasparenti (mascherate con maschere alfa o con canali trasparenza) in maniera differente a seconda dell’output del canale alfa.

Esempio: Un materiale con una maschera alfa è stato utilizzato per creare un foro in un piano che è posizionato con una larga sfera che viene utilizzata come sfondo. Il risultato renderizzato è mostrato sulla sinistra dell’immagine sotto. prendiamo in considerazione che adesso si voglia emettere la scena come un canale Alfa nel quale viene incluso solo il piano con il foro. per fare ciò, assegnate un tag Compositing allo sfondo (nel nostro esempio la sfera). nelle versioni precedenti di Cinema 4D tutto ciò che dovevate fare era disattivare l’opzione Visibile dalla Camera. Nella versione R11.5 (e superiori) dovete anche disattivare l’opzione Visto dalla Trasparenza in modo di generare il canale Alfa visualizzato sulla destra dell’immagine sotto:

Per generare un canale Alfa come mostrato sula destra, entrambe le opzioni sopra menzionate devono essere disattivate nel tag Compositing.

La ragione è che essi si trovano nell’ottimizzatore del rendering, il quale ora calcola le superfici piatte trasparenti (incluse le maschere Alfa) utilizzando il raytracer. Il raytracer deve dire esplicitamente al tag Compositing che lo sfondo dietro all’oggetto trasparente non deve essere visibile.

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Alfa Separato

I canali alfa vengono integrati automaticamente nei file in formati immagine alfa, ossia vengono salvati come parte del file immagine. Tuttavia, se volete salvare il canale alfa come file separato, attivate questa opzione. Oltre alla vostra immagine a colori (es. stanza.tif), avrete un file contenente il canale alfa (es. A_stanza.tif).

I file di canali alfa separati saranno salvati nello stesso formato immagine delle immagini renderizzate (Formato).

Dithering 8 Bit

Il dithering è un processo che aggiunge una retinatura ai colori per prevenire problemi nell’immagine. Nonostante il dithering migliori la qualità dell’immagine, esso aumenta anche la dimensione del file. Per la grafica web in particolare, è meglio disabilitare questa opzione per ridurre la dimensione dell’immagine.

Includi Suono

Se uno dei formati video sopra citati viene selezionato, il Suono sarà usato per integrare un file suono nel video.

Suggerimento:
Nota: Non funziona con il Team Render!

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 Immagine Multi-Pass

Salva

Il Rendering Multi Pass facilita la post produzione dei vostri rendering in software di compositing come Adobe After Effects, Photoshop e Combustion. Con multi pass potete dividere il rendering di Cinema 4D in livelli separati come ad esempio ombre, riflessioni, luci e ciascuna sorgente luce. Potete salvare questi livelli in RLA, RPF, Photoshop (PSD) e BodyPaint 3D (B3D).

Supponete di aver renderizzato un filmato complesso e che le riflessioni siano troppo forti. Con multi pass non c’è bisogno di renderizzare nuovamente la scena Cinema 4D. Potete ridurre semplicemente l’opacità del livello delle riflessioni nel vostro software di compositing, oppure includere un parametro alternativo di luci nello stesso rendering. Potrete quindi scegliere il risultato migliore durante la post produzione.

Multi-pass è l’ideale per provare varie situazioni di luce per il vostro rendering. Queste situazioni saranno renderizzate più velocemente come un singolo multi-pass piuttosto che progetti separati.

Suggerimento:
Nell’effettuare un rendering Multi-Pass ver NET a un percorso relativo, non deve essere definito un percorso assoluto.

File

Qui potete impostare il percorso di salvataggio del file.

I file multi livello richiedono molto più spazio di quelli a livello singolo. Prima di renderizzare, controllate di avere spazio a sufficienza sul disco, specialmente quando renderizzate animazioni multipass.

Un percorso relativo deve essere inserito qui nel momento in cui si effettua un rendering con Team Render.

Formato
Opzioni..

Questo pulsante è oscurato, a meno che il formato scelto non abbia opzioni extra. Per accedervi, cliccate su Opzioni.

File

Questo percorso definisce dove saranno salvate le immagini o le animazioni renderizzate. Notare che in particolare per le animazioni sarà selezionata una posizione che abbia lo spazio sufficiente per contenere l’intera animazione.

Suggerimento:
Usate Nomi di Variabili di Percorso o File per associare automaticamente il nome file o di percorso ad esempio con il tipo di multipass definito.

Vedi anche File qui sopra in riferimento ai nomi File e Percorso.

Maggiori dettagli su questi formati e sui loro settaggi si trovano qui.

Profondità

Qui potete impostare la profondità canale a 8 bit, a 16 bit o a 32 bit.

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File Multi-Livelli

Se questa opzione è abilitata, tutti i livelli vengono salvati in un file multi livello. Inoltre, dovete impostare il formato nella pagina Uscita in Photoshop (PSD), RLA, RPF o BodyPaint 3D (B3D) o TIFF. Se l’opzione è disabilitata, Cinema 4D crea un file separato per ogni pass utilizzando il Formato impostato nella pagina Salva. Un suffisso viene aggiunto ad ognuno dei nomi di file per differenziarli.

L’immagine può sembrare diversa se visualizzata in un’altra applicazione, a seconda delle modalità blend supportate. Ad esempio, Photoshop non ha il modo Aggiungi, così le highlight possono sembrare salvate e aver bisogno di correzioni. Si possono riscontrare differenze anche quando si usa una combinazione di luci colorate, specialmente utilizzanto valori di Luminosità superiori al 100%.

Suggerimento 2:
Notate che i multi-livelli a 32-bit possono essere problematici se utilizzati con l’opzione Workflow Lineare disattiva, poiché Photoshop importa correttamente i file *.psd e non può visualizzarli correttamente. Non appena si attiva Workflow Lineare o si utilizzano altre profondità bit, esso lavorerà correttamente.

Nome Livello come Suffisso

Se il formato selezionato non supporta i multi livelli, ciascun livello verrà salvato come un file separato. Se questa opzione è abilitata, il nome del livello, come ad esempio _diffusione o _rifrazione viene aggiunto dopo il nome del file.

Utente Definito Nome Livello

Se questa opzione è attiva, sarà usato il nome che avete definito per il Multi-Pass (doppio clic sul nome del Multi-Pass per rinominare) anzichè il nome del Multi-Pass predefinito.

Alfa Semplice

Questa opzione è disponibile solamente se avete attivato l’opzione Canale Afa. Non fa alcuna differenza se avete attivato o no Alfa Semplice.

Con l’opzione Semplice (Alfa Non-Moltiplicato) (tab Multi-Pass) potete definire se i corrispondenti multi-pass dovranno essere pre-moltiplicati oppure no, in riferimento al canale alfa salvato.

 Compositing File Progetto

Un file compositing progetto è costituito da più livelli. Ciascun livello può essere modificato separatamente.

Cinema 4D supporta i seguenti programmi di video compositing:

  • Adobe After Effects (CS3 o superiore): file Multi-Pass, dati camera, luci e Oggetti Nulli (vedere anche After Effects per quanto riguarda le varie possibilità di scambio).
  • Foundry Nuke (testato per versione 6.3 e superiori): fiie Multi-Pass files. Dati Camera, luci, oggetti tramite file FBX separati.
  • Apple Final Cut Pro (4.0 o superiore, solo versione Cinema 4D Mac): file Multi-Pass.
  • Apple Motion versione 3: dati camera, luci e oggetti come oggetti NULLI.
  • Apple Shake versioni 3.5 e 4: file Multi-Pass.
  • eyeon’s Digital Fusion a partire dalla versione 5.0: file Multi-Pass.

Cinema 4D è in grado di renderizzare più multi pass salvandoli come file separati (bitmap o video). I pass possono poi essere caricati in uno dei pacchetti compositing elencati sopra. Nel pacchetto compositing potete modificare i pass separatamente, applicando molteplici effetti.

Altre applicazioni compositing possono aprire il file senza dover fare il plugin.

Potete esportare anche camere e luci di Cinema 4D, animazione inclusa, e modificarle in After Effects (da 5.5 in su) o Combustion.

Sono supportati i seguenti dati di camera:

  • posizione camera
  • orientamento camera
  • lunghezza focale
  • distanza camera dal target (sempre che la scena Cinema 4D usi una telecamera target).
  • Sono supportati i seguenti tipi di luce:

  • Punto
  • Parallela
  • Spot.

Esportare i multi pass

Per esportare i multi pass da Cinema 4D:


  1. Nei Settaggi di Rendering, alla pagina Multi Pass, usate la lista Canali per scegliere i pass da renderizzare. Disattivate l’opzione File Multi-Livelli (ogni pass deve essere salvato come un file separato) nella tab Salva.

    Impostate l’opzione Formato sul formato file desiderato, come QuickTime Movie.

    Impostate l’opzione Percorso sul percorso di salvataggio dei pass.

  2. Assicurati che l’opzione Salva nel sottomenu Multi-Pass sia attiva e scegli l’applicazione di compositing. Renderizza l’immagine o l’applicazione Seleziona lo stesso percorso di salvataggio come per qualsiasi immagine così anche per il file compositing va inserito nella stessa directory con tutti i relativi file.


    Se Relativo è abilitato (pagina Salva), verrà trasferito anche il tempo di inizio e fine dell’animazione Cinema 4D (solo con After Effects, versione 6.5 o superiore). Altrimenti, le animazioni inizieranno sempre dal fotogramma 0 nel programma di compositing.


    Salva File FBX
    Se create un file compositing per Nuke, esso non potrà contenere informazioni 3D per le camere, le luci o gli oggetti. Se questa opzione è attiva, queste informazioni potranno essere estratte dal file FBX. Sarà generato un nuovo file FBX separato.


    Premendo il tasto Salva File Progetto... vi sarà permesso di creare un file compositing senza dover renderizzare l’intera scena. Comunque, ciò ha senso solo se tutti i pass sono già stati renderizzati. Ad esempio, se avete già renderizzato un’animazione completa utilizzando il Team Render, inclusi tutti i Multi-Pass, potete premere questo tasto per generare il file compositing corretto.
    Notare tuttavia che il renderer deve ancora essere avviato in background, il che può richiedere molto tempo quando si utilizza il renderer fisico. È possibile aggirare il problema utilizzando il renderer standard, che richiede un tempo di preparazione più breve.


  3. Importate il file multi pass in uscita da Cinema 4D nella vostra applicazione di compositing.

Il progetto in Cinema 4D.

After Effects

Nota:
Notare che After Effects è progettato per l’utilizzo con Scambio descritto sopra al punto 2.

In After Effects, importare il file .aec (File / Importa / File).

Il Progetto in After Effects.

Per After Effects è necessario copiare il seguente plugin (posizionato nella directory programma Cinema 4D nella cartella "Cambia Plugins/aftereffects/importa"; selezionate quello che corrisponde al vostro sistema operativo e la versione di After Effects) nella directory plugin After Effects (se essa non esiste, utilizzate la cartella "Effetto"):

  • PC: "C4Dimporter.aex"
  • macOS: "C4Dimporter.plugin" (prima può dover essere decompresso)

Altre applicazioni possono caricare i dati senza un plugin.

Funzionalità aggiuntive:

  • La densità delle ombre assegnate alle sorgenti di luce possono essere esportate (animate)
  • Lo "stato di rendering" nella Gestione Oggetti sarà presa in considerazione. Nel seguente esempio, sarà esportato solo l’oggetto 2:
  • Tutte le camere esistenti saranno esportate (se non è stato disattivato nello "stato di rendering" sopra descritto)
  • XRefs sono supportati (e saranno esportati)
  • denominazione logica delle luci e delle directory in After Effects
  • Vedere anche qui
  • La stereoscopia è supportata: saranno caricati canali e Multi-Pass stereoscopici (vedere anche Stereoscopia) in After Effects con una corretta combinazione e nominati chiaramente.
  • L’oggetto Stage sarà valutato a seconda delle camere.

Vedere After Effects per ulteriori informazioni riguardanti la connettività tra After Effects e Cinema 4D.

  • Sono supportati il colore, la densità ombra e l’angolo e l’intensità dell’angolo delle sorgenti di luce.
  • E’ supportato Unicode.

Suggerimento:
Assicuratevi che il colore Spazio Lavoro "Lineare" (il quale lavora solo se esiste un colore spazio lavoro; che deve essere impostato a sRGB) sia attivo in After Effects quando utilizzate Workflow Lineare.

Motion

Nuke

Aprite il corrispondente file *.nk:

Final Cut Pro

In Final Cut Pro, importate il file .xml (File / Importa / XML) e ignorate il messaggio di avviso che compare.

Il progetto in Final Cut Pro.

Digital Fusion

Utilizzate il comando Apri per aprire un file *.comp esportato da CINEMA

Includi Marcatore Timeline

Se avete settato Marcatori nella Timeline, questi saranno inclusi nel file di compositing, incluso il loro nome.

Includi dati 3D

Usate questo parametro per stabilire se devono essere esportati camere, luci o oggetti. Gli oggetti diversi da luci e camere saranno esportati come Oggetti Nulli se è stato assegnato loro un tag Compositing Esterno (vedere sotto).

Relativo

Supponiamo che la vostra scena contenga due camere animate. La prima è animata dal fotogramma 20 al fotogramma 50, la seconda dal 2 al 117. Il parametro Relativo viene usato per decidere tra quali fotogrammi deve svilupparsi l’animazione nell’applicazione di compositing: tra 20 e 50 o 2 e 117 (Relativo attivo) oppure tra 0 e 30 o 0 e 115 (Relativo non attivo, l’animazione inizia al fotogramma 0). Naturalmente, questo parametro non è limitato alle camere animate.

I filmati verranno importati più velocemente rispetto alle sequenze di immagini.

I programmi di compositing importeranno la composizione correttamente ammesso che il programma sia nello stesso computer in cui si trova Cinema 4D. Importando in After Effects, il file compositing progetto deve trovarsi nella stessa cartella dei pass; altrimenti, le sequenze di immagini o i video dovranno essere sostituiti manualmente.

Informazioni Generali

I programmi di Compositing importano composizioni senza ulteriori difficoltà se Cinema 4D e il programma utilizzato per il compositing sono situati nello stesso computer. In caso contrario i file compositing e tutti i file collegati dovrebbero essere posizionati nella stessa directory (applicato ad After Effects) o il video/immagine deve essere copiato manualmente nel programma compositing.

Limitazioni

  • NET non può scrivere il file di compositing del progetto. Per il rendering in rete, generate il file di progetto manualmente cliccando il pulsante Salva alla pagina Salva dei Settaggi di Rendering. Potete salvare il file progetto in qualsiasi momento, anche prima di aver renderizzato i pass. I pass mancanti sono rappresentati da frame stand-in in After Effects, che potranno essere sostituiti in qualsiasi momento.

Salva

Definisce se i file di compositing dovranno essere salvati oppure no (non funziona quando renderizzate via Team Render)

Applicazione Target

Selezionate l’applicazione di compositing di destinazione. Cinema 4D produrrà il file di compositing nel formato corretto in modo automatico.

Salva File Progetto...

Vi permette di creare file per il "compositing" senza dover renderizzare l’intera scena. Comunque, questo procedimento ha senso solo se avete già renderizzato tutti i pass.

Se avete già renderizzato un’ animazione abbastanza ampia, inclusi i Multi-Pass, utilizzando il NET Render, cliccando questo pulsante creerete i corrispondenti file di compositing.

Notate tuttavia, che il renderizzatore deve ancora essere avviato in background, il che può impiegare un bel po’ di tempo se usate il renderer fisico. È possibile aggirare il problema utilizzando il renderer standard, che richiede tempi di preparazione molto più brevi.