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Tag Corpo Dynamics

Base Dynamics Collisioni Massa Forza Corpo Morbido Cache

Collisioni

Tag Eredità

La gerarchia mostrata in alto a sinistra (il tag è applicato all’Oggetto Nullo Genitore) collide con una dello stesso tipo. Le immagini rimanenti raffigurano diversi settaggi Gerarchia.

Questa opzione si applica quando l’oggetto a cui è stato assegnato il tag ha una propria gerarchia (e non è un oggetto generatore di cloni, per il quale si applica il seguente menu di selezione) e definisce se la gerarchia (se presente) sotto l’oggetto deve essere inclusa come oggetto di collisione.

Nessuno

Tutte le gerarchie appartenenti al tag saranno ignorate per quanto riguarda Dynamics. Solo l’oggetto con il tag si scontrerà, ma il movimento Dynamic "trascinerà" l’oggetto figlio.

Applica Tag a Figli

Questo tag sarà assegnato agli oggetti Figli. Essi si comporteranno in modo del tutto indipendente, come se non facessero parte di una gerarchia.

Collisione Forma Composta

L’intera gerarchia dell’oggetto a cui è assegnato il tag sarà visto come un singolo oggetto fissato.

Suggerimento:
Potete assegnare un tag Corpo Dynamics all’oggetto Figlio all’interno della gerarchia. Se disattivate l’opzione Abilita, il tag lavorerà come un tag Stop, ad esempio l’oggetto e i suoi oggetti figli saranno eslusi dalla "Collisione Forma Composta".

Singoli Elementi

L’oggetto MoTesto a sinistra cade sul pavimento. A seconda dei settaggi Elementi Singoli, il testo si scontrerà nel suo complesso, come una linea, come parola o come singole lettere.

I modi del parametro sono progettati per i Generatori che generano oggetti, come l’Oggetto Clona. Ciò dipende da come si scontra l’oggetto: indipendentemente o nel suo complesso.

Per lo strumento MoTesto di MoGraph, ad esempio, si applica ciò che segue per quanto riguarda le collisioni:

Spento

L’intero oggetto testo si scontrerà con l’oggetto.

Livello Alto

Ogni linea del testo sarà un singolo oggetto di collisione.

Secondo Livello

Ogni parola si scontrerà con un singolo oggetto collisione.

Tutti

Ogni lettera sarà un singolo oggetto di collisione.

Auto Collisione

Questa opzione è utile per regolare ciò che segue:

Usa Oggetto Deformato

E’ possibile deformare gli oggetti in collisione usando i Deformatori, il che ovviamente influisce sulla forma della collisione. In certi casi (ad esempio con l'oggetto Frattura Voronoi che può essere deformato tramite le impostazioni della tab Dettagli), una deformazione può essere minore e quindi devono essere usati altri oggetti non-deformati per accelerare il processo di collisione. Se è questo il caso, questa opzione deve essere disattivata.

Forma

Generalmente parlando, il rilevamento delle collisioni comporta un processo computazionale piuttosto lungo. In cambio però offre dei comportamenti molto realistici: gli oggetti saranno respinti, frenati a causa dell’attrito, ecc. Bisogna anche considerare che più complessa è una forma, più lunghi saranno i tempi di collisione. Questo è il motivo per cui questo menu vi offre alcune forme sostitutive che potete posizionare attorno all’oggetto di collisione. Ciò può farvi risparmiare sui tempi di rendering. In una animazione infatti, spesso è assai difficile distinguere da lontano se quello che viene utilizzato per la collisione è l’oggetto reale o uno sostitutivo. Le forme disponibili si trovano nel menu opzioni Forme Collisioni della tab Collisione.

A sinistra, i cloni si scontrano con un oggetto collisione. I cloni sono respinti in modo diverso, a seconda dell’opzione definita nel menu Forma.

Queste sono le forme sostitutive disponibili, in ordine di velocità di rendering dalla più veloce alla più lenta: Box; Ellisse; Cilindro; Corpo Convesso; Mesh Statica; Mesh in Movimento.

Quanto segue si applica alle modalità descritte di seguito: Automatico è sempre uno dei metodi migliori, che ottimizza i tempi di rendering con le modalità rimanenti.

Automatico

I modi elencati sotto (e molti altri, come ad esempio un oggetto Pavimento) saranno assegnati internamente (automaticamente) a seconda dell’oggetto utilizzato. Ad esempio, le primitive saranno assegante automaticamente ad ogni modo: ad un Cubo sarà assegnata la modalità Box, ad un oggetto poligonale una Mesh Statica o un Corpo Convesso, ecc. Saranno selezionati i modi più ottimali per ogni oggetto. Modificando il modo si potrebbero ridurre leggermente i tempi di rendering. Se, ad esempio, state lavorando con numerosi piccoli oggetti di forma sferica, ad essi sarà assegnata automaticamente la modalità Corpo Convesso, ma voi potete applicare la modalità Ellisse, la quale sarà renderizzata più velocemente ma comporterà delle lievi differenze nella visualizzazione.

Automatico (MoDynamics)

Essa è principalmente un’impostazione di compabilità per il caricamento di scene datate (applicherà Mesh Statica anzichè Corpo Convesso agli oggetti corrispondenti).

Box

E’ equivalente al rettangolo di selezione dell’oggetto, il quale include l’oggetto.

Elissoide

Sarà inserito un Ellissoide (un ovale "volumetrico") adattato al box delimitante dell’oggetto, che si adatterà all’oggetto di collisione. Per un cubo, ad esempio, si tratterà di una sfera che tocca tutti e sei i lati dal cubo.

Cilindro X-Asse
Cilindro Y-Asse
Cilindro Z-Asse

Questi tre settaggi sono progettati principalmente per essere utilizzati con forme di collisione pneumatiche. Un oggetto di collisione cilindrico (internamente ottimizzato) sarà adattato al box delimitante del tag dell’oggetto. Infine, definite l’asse di rotazione come asse di rotazione del cilindro.

Corpo Convesso

Attorno all’oggetto sarà posizionato un involucro esterno. Rientranze, cavità o fori non saranno inclusi nelle collisioni.

Mesh in Movimento

Oltre a Mesh Statica, questo è l’unico modo che utilizza la geometria reale dell’oggetto e non una versione semplificata. L’oggetto sarà costantemente controllato per le collisioni, anche quando è in movimento.

Notate che questa modalità eseguirà i calcoli più lentamente e, inoltre, presenterà alcuni problemi (ad esempio nelle intersezioni). Se dovessero verificarsi dei problemi, vi suggeriamo di selezionare l’opzione Altro Oggetto insieme ad un oggetto sostitutivo semplice.

Mesh Statica

Questa è la modalità che impiega più tempo nel rendering, dopo la Mesh in Movimento, in quanto viene utilizzata la geometria reale dell’oggetto (e non una versione semplificata).

Tutti gli oggetti influenzati da Dynamics () saranno visti come oggetti di collisione statici (non in movimento). Il nome Mesh Statica può essere inteso letteralmente. Ad esempio questo metodo andrebbe utilizzato nel caso che una sfera debba essere calcolata come cava e gli oggetti dinamici debbano rimbalzare al suo interno.

Spento

Il corpo non produrrà alcuna collisione. Tutti gli oggetti dinamici passeranno attraverso al corpo.

Altro Oggetto

Consente di assegnare un oggetto di collisione sostitutivo. Ad esempio, se state lavorando con un oggetto ad alta risoluzione composto da milioni di poligoni e per la collisione deve essere utilizzata solo una determinata area, questo calcolo potrebbe risultare eccessivamente laborioso. Se invece usate un oggetto sostitutivo, che corrisponde più o meno alla forma dell’oggetto originale ed è composto da poche centinaia di poligoni, il calcolo sarà velocizzato notevolmente. Se questa opzione è selezionata, sarà reso disponibile un campo di collegamento dove potrete posizionare l’oggetto sostitutivo. Notate che la posizione dell’oggetto sostitutivo non ha alcun ruolo: se selezionato in quanto tale, l’oggetto sarà posizionato automaticamente all’origine dell’oggetto originale.

La forma di collisione (interna) dell’oggetto sostitutivo aderisce a sua volta alle norme sopra descritte (se l’oggetto non ha un tag Corpo Dynamics, la sua Forma sarà impostata ad Automatico). Potete anche assegnare un tag Corpo Dynamics all’oggetto sostitutivo in modo da definire meglio la forma. E’ anche possibile disattivare l’opzione.Abilita.

Oggetto

Trascinate l’oggetto di collisione sostitutivo in questo campo (vedi paragrafo precedente).

Incrementa Misura [-∞..+∞m]

Usate questo valore per aumentare (valori positivi) o diminuire (valori negativi) le dimensioni del campo di collisione tra gli oggetti (al contrario del prossimo parametro, Margine, si manterrà la forma dell’oggetto). Questo parametro è stato progettato per creare effetti speciali. Ad esempio, un muro di mattoni con dei mattoni che hanno dei divari tra loro, ma che ancora si comportano come dei mattoni in un muro reale. Questo parametro può essere utilizzato anche quando, ad esempio, si crea una penetrazione visibile tra due oggetti, evitando così di aumentare il valore Passi per Fotogramma.

Usa
Margine [0..+∞m]

In linea di massima non dovete modificare questi settaggi. Il parametro Margine riflette le impostazione generali della scena (Margine Collisione) ma qui è possibile definirlo a livello oggetto.

Questo valore può anche essere ridotto a 0, il che ridurrà i tempi di rendering, ...ma ridurrà anche la stabilità. Valori di Margine molto bassi inoltre possono causare la penetrazione dell’oggetto.

Si suggerisce di usare valori maggiori nel caso si verifichino dei rendering difettosi o delle collisioni non corrette. Potrebbe essere d’aiuto anche aumentare il valore Passi per Fotogramma.

Generalmente parlando, i bordi delle primitive saranno arrotondati.

Contrariamente al parametro Incrementa Dimensione, il parametro Margine serve solo per ottimizzare la stabilità di Dynamics.

Mantieni Forma Corpo Morbido

Se attivo, un Corpo Morbido può essere trasformato in un Corpo Rigido. I Corpi Morbidi tendono a lisciare le ammaccature.

Questa opzione, ad esempio, è particolarmente adatta per conservare le ammaccature nelle superfici dure (il contrario di quello che fa un Corpo Morbido). Questa opzione altro non fa che congelare la forma deformata di un Corpo Morbido quando impostate Corpo Morbido da Composto da Poligoni/Linee ad Spento. Il risultato è un Corpo Rigido deformato.

Rimbalzo [0..+∞%]

Quando due oggetti si scontrano, questo valore è la misura della forza con cui gli oggetti rimbalzano l’uno sull’altro. I valori attorno allo 0 daranno come risultato un rimbalzo non elastico - come due sfere di plastillina che si scontrano. Valori di circa il 100% daranno come risultato un rimbalzo molto più pronunciato, come due palle da biliardo che si scontrano.

Valori fisicamente corretti sono compresi tra lo 0% ed il 100%.

Notate che ci sono sempre due valori -uno per ogni oggetto di collisione. Anche un pavimento può avere una certa elasticità: ad esempio, se uno degli oggetti collisione ha un valore Rimbalzo pari a 0, il secondo oggetto non rimbalzerà, anche se ha un valore del 100%.

Se avete diversi oggetti che si scontrano l’uno con l’altro, valori minori faranno in modo che tutti gli oggetti abbiano inizialmente un tempo di riposo.

Frizione [0..+∞%]

La fisica offre fondamentalmente tre tipi di attrito/frizione:

I primi due, in Cinema 4D, vengono combinati in un singolo parametro: Frizione. Il parametro Frizione è la misura della forza frenante che un oggetto incontra quando scivola su una superficie/su un oggetto o la forza che fa sì che un oggetto fisso inizi a scivolare su una superficie/su un oggetto. Entrambi i tipi di attrito (frizione) sono di ugual misura. Notate che sono sempre coinvolti due oggetti in una equazione di attrito, ognuno dei quali può avere un diverso valore. Se uno degli oggetti ha un valore pari allo 0%, l’attrito per l’altro oggetto non potrà essere aumentato, indipendentemente da qual è il suo valore.

Generalmente parlando, maggiore è il valore (può essere anche maggiore del 100%) meno l’oggetto scivolerà. Se avete diversi oggetti che si scontrano l’uno con l’altro, valori minori daranno come risultato un tempo di riposo.

Cinema 4D non include volutamente nessun attrito di rotolamento. Esso può tuttavia essere simulato utilizzando Smorzamento Angolare.

Disturbo Collisione [0..90%]

Influenza il comportamento della collisione. Immaginate diversi oggetti caduti nel pavimento tutti con la stessa collisione. Questo comportamento non è realistico.

Maggiore sarà il valore di Disturbo Collisione, più vario sarà il comportamento dei singoli oggetti durante la collisione.