Cinema 4D Prime Configurazione Preferenze Importazione/Esportazione FBX - Importazione/Esportazione
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Settaggi Esportazione FBX

Generale

Suggerimento:
Se avete dei problemi nell’importazione di file FBX, potrebbe essere perché essi sono salvati utilizzando versioni FBX meno recenti. E’ possibile scaricare il convertitore FBX dal sito web della Autodesk, il quale converte i vecchi formati dei file in formati nuovi.

Suggerimento:
Per assicurarvi che le joint della posa di un personaggio con i rig o altre pose siano generate correttamente quando vengono ri-importate in Cinema 4D o quando sono importate in altre applicazioni, tutti gli oggetti Joint devono avere assegnato un tag Peso corrispondente, che deve essere settato in tutte le pose.

Se avete varie animazioni su diversi Take, ogni Take sarà esportato anche come Take FBX separato nello stesso file FBX.

L’esportazione può essere interrotta in qualsiasi momento con il tasto ESC.

Sistema Coordinate

Gli oggetti da Cinema 4D saranno convertiti al sistema di destra, le mesh e la direzione dei poligoni verrà corretta di conseguenza.

Oggetti Parametrici

Tutti gli oggetti parametrici saranno convertiti in oggetti poligono.

Luci

Spot, spot circolari e luci parallele saranno convertite direttamente. I dettagli, come ad esempio la decadenza, non potranno essere impostati. Alle tipologie che non possono essere visualizzate si applicano le seguenti assegnazioni:

Spot Quadrato, Spot parallelo (rotondo), Spot Parallelo (quadrato) -\ Spot Circolare

Distanza -\ Direzionale e parallela

Cilindri, Area -\ Omni

Se durante l’importazione una luce ha un oggetto Nullo, quest’ultimo sarà automaticamente rimosso durante l’esportazione.

Oggetto Ambiente

Sarà esportato il colore ambiente.

Visibilità Oggetto

Sarà salvato il settaggio Render on (un punto grigio, rosso o verde in basso destra nella Gestione Oggetti) come settaggio per la visibilità.

Parametri

Versione FBX

Qui è possibile selezionare la versione FBX da usare durante l’esportazione. La versione da selezionare dipende dalla versione leggibile dall’applicazione di destinazione.

Luci

Attivare questa opzione se desiderate esportare le sorgenti di luce di Cinema 4D.

Camere

Attivare questa opzione se desiderate esportare le camere.

Superficie di Suddivisione

Attivare questa opzione se desiderate esportare Superficie di Suddivisione (solo con Tipo settato su Catmull-Clark), incluse le pesature.

Se l’opzione è disabilitata, solo l’oggetto Gabbia sarà esportato.

Spline

Attivare questa opzione se desiderate esportare le splines.

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Istanze

Vari oggetti di Cinema 4D, come gli oggetti Istanza, Schiera e Clona, creano dei duplicati che possono essere salvati nel file FBX così come sono (le dimensioni del file saranno ridotte proporzionalmente). Se questa opzione è attiva, per ogni istanza sarà creato invece un oggetto poligonale completo.

Tracce

Sono supportate le seguenti Tracce:

Fissa Tutti i Frame

Questa opzione è come l’opzione Pulisci Tracce della Timeline. Se attiva, si imposterà una keyframe per ogni frame dell’animazione. Se disattiva, una serie di keyframe adiacenti sarà ridotta al primo e all’ultimo keyframe di quel valore.

PLA a Cache Vertice

Attivate questa opzione se volete esportare le animazioni PLA (o le spline). I dati vertice saranno poi salvati per gli oggetti PLA animati per ogni frame dell’animazione. Nel percorso sarà creata una cartella per salvare i file Progetto FBX. In questa cartella saranno salvati due file (*.xml e *.mc) per ogni oggetto PLA dell’animazione, nominati di conseguenza. I nomi dei file e delle cartelle, così come le gerarchie, non possono essere modificate. In caso contrario, esse non possono essere lette correttamente dall’applicazione di importazione.

Anche eventuali oggetti Muscolo presenti verranno esportati come PLA con questa opzione.

Suggerimento:
Evitate di utilizzare simboli Unicode (tutti i simboli non visualizzati nelle normali tastiere inglese o tedesche) quando nominate file o cartelle. Essi non sono supportati in Windows per l’esportazione di Punti Cache.

Normali

Salvare le Normali è importante per i file creati per MotionBuilder, Unity o Maya. Tutte le informazioni del tag Phong (incl. bordi Phong rotti) saranno importate nelle Normali.

Colori Vertice

Attivate questa opzione se desiderate esportare tutti i Colori Vertice.

Assicuratevi che anche il Tipo del Colore Vertice (basato su Punto o Poligono) sia salvato di conseguenza.

Mappe Vertici a Colori Vertici

Se questa opzione è abilitata, tutte le mappe vertice verranno esportate come colori vertice.

Triangola Geometria

Se questa opzione è abilitata, le mesh saranno essenzialmente esportate come triangoli (anche quad e n-goni verranno convertiti in triangoli).

Superficie di Suddivisione Fissata

Se questa opzione è abilitata, sarà esportata una Superficie di Suddivisione in un oggetto suddivisione poligonale definito da Rendering Suddivisione. Se questa opzione è disabilitata, solo l'oggetto gabbia non suddiviso verrà esportato.

Nota: oltre a questo, quei tag che risultano basati su oggetti gabbia non suddivisi (come Tag Selezione o Peso) non saranno adattati e non saranno quindi più adattati all’oggetto suddiviso esportato (opzione abilitata).

Suffisso LOD

Se questa opzione è attiva, all’oggetto che si trova sotto all’oggetto LOD, sarà assegnato il suffisso _LODx, laddove la x rappresenta un numero progressivo. Unity 3D necessita di questa convenzione per esempio.

Notare che l’FBX supporta solo il Modo LOD Figlio, per cui i parametri Dimensione Schermo O - V e Superficie Schermo saranno esportati in valore percentuale, leggibile ad esempio da Maya.

Texture e Materiali

Qui è possibile definire se i materiali, compresi i canali materiali e le loro texture devono essere incluse nel file FBX. Qui si trova l’elenco dei canali materiali e proprietà supportate da FBX. Gli Shaders non sono ancora supportati.

Come File Testo

Se attivo, il file FBX sarà salvato con un formato testo ASCII. Ciò rende più semplice, ad esempio per gli sviluppatori di giochi, importare animazioni in motori di gioco.

Solo Selezione

Se questa opzione è attiva, saranno esportati solo gli oggetti selezionati, inclusi i loro oggetti Figlio.

Coordinate Globali

Gli oggetti selezionati saranno salvati con le coordinate globali (invece che con le coordinate locali dell’oggetto Genitore, come in genere accade con gli oggetti in gerarchia).

Abilita Texture

Se attivo, le texture saranno incorporate nel file FBX. Se disattivato, sarà salvato un percorso assoluto alla texture. Ciò, naturalmente, diminuirà le dimensioni del file ma non sarà più possibile trovare la texture se si muove il file FBX su un altro computer o su un’altra directory.

Substance

Attivate questa opzione se desiderate esportare nel file FBX le Substance esistenti. I materiali substance (così come tutti gli altri materiali) devono essere assegnati al rispettivo oggetto.

Di seguito alcune limitazioni:

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Asse Up
Inverti Asse Z

Usate queste opzioni per ottimizzare l’orientamento degli assi della vostra scena, specialmente per l’esportazione in applicazioni con un diverso sistema di assi.