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Decadenza

Base Parametro Decadenza

Parametro

Matrice Decadenza

Nota:
Per i Campi Forma (come ad esempio il Campo Sferico), questo settaggio non è più necessario perchè include diverse matrici che vengono valutate dal Nodo.

E’ possibile collegare a questa porta qualsiasi oggetto (preferibilmente un Oggetto Nullo) per definire la posizione e la direzione del campo Decadenza. Nella maggior parte dei casi, si può usare la porta output Matrice Globale.

Posizione Campione [XYZ ]

Inserite in questa porta i vettori posizione. La Decadenza / Colore / Direzione verrà calcolata esattamente in questa posizione. Questo valore sarà quindi passato automaticamente alla porta output Valore.

RELEASE 20

Direzione Normale [XYZ ]

Usate questo settaggio per definire una direzione Normale. Solo il Campo Shader può farne uso (e quindi solo specifici shader che utilizzano una direzione di superficie normalizzata, come gli Shader Fresnel o Decadenza).

Coordinate UVW [XYZ ]

Qui vengono inserite le Coordinate UVW MoGraph o le coordinate texture UVW dei Campi Decadenza basati sulle UVW.

Dimensione Schiera [1..2147483647]
Indice [0..2147483647]

Queste porte vengono utilizzate per restituire l’effetto del Campo per i Campi basati su passi (es. Campo Passo). E’ possibile definire il numero di elementi della Dimensione Griglia (ad esempio, il numero totale di oggetti, il numero dei cloni, il numero di Thinking Particles, ecc.) mentre per Indice potete definire il numero dell'elemento i cui valori dovrebbero essere accertati (ad esempio, il 7° clone o la 17° particella).

Valore [-∞..+∞]

Questa porta legge il valore calcolato della decadenza (il Valore del canale Campo). Questo valore generalmente si trova tra 0 e 1 e può essere impostato a qualsiasi gamma di valore output usando il Nodo XPresso Mappatore Gamma.

RELEASE 20

Colore [XYZ ]

QUesto è il colore prodotto dalla lista Campi (canale Colore).

Direzione [XYZ ]

Questa porta di output restituisce la Direzione del canale del Campo come vettore.

Ad esempio, grazie a questa Porta, gli effetti delle Thinking Particles (come il movimento o la colorazione lungo le spline - usando l'oggetto Spline nella Lista Campi) possono essere alimentati con i nodi (combinando il proprio vettore con il vettore di velocità della particella e collegandolo alla Porta di Input della velocità Setta P Dati.

Esempio

Qui la Decadenza influenza il Raggio Smussatura del cubo.

L’impostazione mostrata sopra scala il Raggio Smussatura di ogni cubo in relazione alla sua posizione all’interno del Campo Sferico. Il Nodo Mappatore Gamma serve ad aumentare il valore output del Nodo Decadenza da 0 - 1 a 0 - 100. Tutti i cubi sono contenuti nel Nodo Ripetitore, Lista Oggetti.