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Alfa

L’immagine sulla sinistra è stata creata proiettando una texture foglia sopra ad una superficie poligono leggermente irregolare. Nell’immagine sulla destra, è stato invece attivato il canale Alpha, il quale ha "stampato” la superficie della foglia. Scena © Milan Soukup

Un canale Alfa consente di utilizzare un’immagine per "smascherare” aree del materiale, così da vederci attraverso. Questo è molto utile per creare dei finti dettagli in 3D. L’idea è quella di definire aree del materiale che effettivamente diventano inesistenti, in modo da riuscire a vedere qualsiasi materiale o oggetto sottostante. Un classico esempio è un albero 3D; invece di modellare l’albero in sé, è possibile aggiungere l’immagine di un albero ad un oggetto, utilizzando il canale Alfa per ritagliare la forma dell’albero.

Molti shader di Cinema 4D hanno dei canali Alfa preimpostati.

Se notate aree nere mentre renderizzate oggetti che hanno più materiali Alfa, aumentate il valore Profondità Raggio nella pagina Opzioni dei Settaggi di Rendering.

Se applicate un materiale con un canale Alfa di Cinema 4D ad un oggetto e l’oggetto non ha materiali sottostanti, l’oggetto sarà inesistente nei punti dove l’alfa consente di vedere attraverso.

Supponiamo che vogliate posizionare un’immagine scannerizzata di un albero in una scena. Prima di tutto, dovreste creare un materiale, abilitare il canale Colore, selezionare l’immagine di un albero come texture colore, quindi assegnare questo materiale, ad esempio, ad un poligono rettangolare.

Se renderizzate questa scena, dovreste vedere l’albero sul poligono rettangolare. Tuttavia, l’area intorno all’albero probabilmente non è trasparente ma blu, se ad esempio l’immagine scansita ha uno sfondo blu (Figura 1).

Figura 1.

Ora modificate il vostro materiale albero, attivate il canale Alfa, andate nella pagina Alfa e caricate qui la texture Albero. Dapprima, disattivate l’opzione Soft. Tenete premuto il tasto Ctrl mentre cliccate sull’area che volete mascherare; nel nostro caso, il cielo blu attorno all’albero (Figura 2).

Figura 2.

Cinema 4D imposta gli slider colore a questo colore e maschera di conseguenza l’immagine. L’albero viene ora mostrato senza lo sfondo (ammesso che abbiate attivato Gouraud Shading o Quick Shading). Potete ora selezionare un colore leggermente diverso nella pagina Alfa e vedere l’effetto immediatamente. Tuttavia, alcune parti dello sfondo potrebbero rimanere intorno a foglie, rami e tronco. Così il risultato non è ancora del tutto esatto.

Per un risultato migliore e più accurato, create un canale Alfa nel vostro programma di fotoritocco e integratela nell’immagine dell’albero; per ulteriori dettagli consultate la documentazione del vostro programma di fotoritocco. Caricate questa immagine nel canale Alfa e attivate Morbido e Immagine Alfa. La texture verrà ora mostrata in maniera corretta (Figura 3).

Figura 3.

Sotto sono stati utilizzati due materiali per realizzare questa scatola intricata: un oro riflettente e un legno opaco. Per rendere il legno visibile, uno dei due colori è stato tagliato da un’immagine scansita in bianco e nero.

Canale Alfa e Filtro Antialiasing

Il filtro antialiasing Sinc allargato per rendere visibili le zone sovraesposte.

A seconda dei settaggi Antialiasing Filtro, il canale Alfa può diventare piano. Ciò potrebbe comportare dei problemi nel compositing, specialmente quando viene utilizzato il filtro Sinc, il quale può - come raffigurato sopra - generare un overshoot. I filtri antialiasing possono, a seconda dei loro settaggi, estendere il loro effetto sul bordo di un oggetto. Questo effetto può essere minimizzato sia selezionando un filtro diverso che utilizzando dei valori Filtro Larghezza e Filtro Altezza minori.

Colore
Delta

Spesso viene tentato il clipping con immagini texture che sono in antialiasing; questo produce un bordo brillante intorno all’oggetto causato dall’antialiasing dei colori tra la texture principale e il colore Alfa; potete rimuovere questo bordo regolando gli slider deviazione.

Potete utilizzare il clip mapping (chiamato anche genlocking) per mascherare aree particolari con un valore Colore. Utilizzando questo metodo, scegliete il colore dall’immagine selezionata che volete diventi trasparente. Lo svantaggio è che spesso queste immagini contengono diversi colori e l’alfa risultante può lasciare dei segni attorno all’oggetto. Tuttavia, impostando il colore Delta, potete definire deviazioni di colore che possono ridurre i segni.

Utilizzate canali alfa precostruiti nella texture per mascherare le aree in maniera sfumata e più accuratamente (vedere "Immagini Alfa” in seguito).

Inverti

Questa opzione semplicemente inverte l’Alfa, in modo che le aree solide e trasparenti vengano invertite. Questo funziona per entrambe le immagini clippate e quelle con i canali Alfa recostruiti.

Morbidezza

Questa opzione permette di sfumare texture e materiali dall’uno all’altro, cosa che consente di creare oggetti più realistici. Con questa opzione attiva (con il parametro predefinito), gli slider colore e delta perdono il loro significato. Verrà infatti utilizzata la mappa texture per decidere quali campi sfumare. Un pixel bianco di una texture all’interno dell’immagine significa che il materiale è 100% opaco. Se il pixel è nero, il materiale sottostante viene visualizzato al 100%.

Immagine Alfa

Con Immagine Alfa attiva, potete utilizzare qualsiasi canale Alfa esistente nell’immagine caricata. è possibile trovare un elenco dei formati di file supportati. Se non c’è nessun canale alfa nell’immagine, l’opzione Immagine Alfa sarà ignorata. Utilizzate la funzione Inverti per invertire il canale Alfa senza dover ritoccare la texture nell’editor di immagine.

Premoltiplicato

Attivate questa opzione se state utilizzando una texture con un canale alfa premoltiplicato. Alcune applicazioni grafiche producono solo questo tipo di canale Alfa.

Texture

Qui può essere definita una texture o uno shader 2D. Riferitevi al capitolo Texture per ulteriori informazioni.