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Materiale

Base Colore Diffusione Luminanza Trasparenza Riflettanza Ambiente Nebbia Rilievo Normale Alfa Alone Displacement Illuminazione Editor Assegna

Colore

I parametri di questa pagina definiscono il colore base del materiale, come ad esempio RGB 255/0/0 per il rosso. Se volete creare un materiale più complicato, tipo una trama a scacchi che utilizza diversi colori, caricate una texture. Se volete vedere solo il colore e non la texture, impostate il valore Mix Forza a 0%.

Colore

Potete specificare un colore per le pagine canali materiali utilizzando Scegli Colore.

Luminosità [0..10000%]

Utilizzate questo parametro per regolare la luminosità del colore del canale. Il parametro Luminosità funziona come un moltiplicatore e poi essere regolato al massimo al 100%.

Texture

Qui può essere definita una texture o uno shader 2D. Riferitevi al capitolo Texture per ulteriori informazioni.

Modo Mix

Utilizzate questi parametri per mixare i livelli di colore e texture utilizzando uno di questi quattro modi. La modalità predefinita per tutti i canali è Normale, ad eccezione della pagina Ambiente, che utilizza Moltiplica come metodo di default. Non tutti i canali hanno delle impostazioni Mix. Se caricate una texture o uno shader 2D, questi vengono posizionati su un livello sopra al colore (ad esempio la texture sarà posizionata sopra al colore).

Normale

Nella modalità normale, Forza Mix regola l’opacità della texture. Se il valore è regolato al 100%, vedrete solamente la texture. Se il valore è regolato a 70%, il risultato è il 70% della texture e 30% del colore.

Ad esempio, se una texture pixel di RGB 255/0/0 (rosso) è utilizzata con un valore colore RGB 255/255/0 (giallo) con Forza Mix regolato al 50%, il colore risultante è 255/128/0 (arancio).

Aggiungi

Il valore RGB della texture viene aggiunto al valore RGB del colore.

Nessun valore verrà bloccato (ad es. a 255/255/255)

Sottrai

Il valore RGB del colore viene sottratto dal valore RGB della texture. Quindi se una texture pixel è 255/255/255 (bianco) e il valore del colore è 255/0/0 (rosso), sottraendoli con Forza Mix settato al 100% otterrete 0/255/255 (cyan).

Moltiplica

Il valore RGB della texture è moltiplicato per il valore RGB del colore. Ad esempio RGB 255/128/0 (arancio) moltiplicato per RGB 0/255/0 (verde) darà come risultato RGB 0/128/0 (verde scuro).

Forza Mix [0..100%]

Forza Mix definisce come vengono mixate in proporzione una texture e un pannello di colore; oppure tra la luminosità e la trasparenza della texture da mixare (dipende in quale modalità viene selezionato) .

Illuminazione al Canale Colore.>

Modello

I modelli shading si trovavano in precedenza nel Canale Materiale Illuminazione. Ad ogni modo, dal momento che questi modelli influenzano la luce diffusa (che in realtà è quello che fa il Canale Colore, vedi anche su Altre differenze rispetto al vecchio sistema), in realtà essi appartengono al Canale Colore anziché al Canale Illuminazione..

Il modello Blinn si trova adesso nel menu Tipo del Canale Riflettanza come Blinn-Speculare (Legacy).

In generale, lo shading è l'effetto che si verifica quando la luce colpisce un materiale. In base all'angolo di incidenza, la quantità di luce che verrà riflessa sarà minore o maggiore. Il tipo di modello di shading selezionato influenza il modo in cui la luce sarà riflessa dalla superficie.

In sostanza, Lambert è il modello di Phong precedente ed è adatto alle superfici più lisce, mentre Oren-Nayer è più adatto alle superfici più ruvide. Tra l'altro, quest'ultimo offre un maggiore controllo del livello di rugosità (2 settaggi in più) .

Decadenza Diffusione [-1000..1000%]

Questo valore definisce il decadimento di luminosità tra la luce speculare (le normali delle superfici puntano in direzione della sorgente luminosa) e le aree in cui le normali della superficie hanno un angolo di 90 ° rispetto alla fonte di luce, e cioè, non riflettono luce dalla superficie dell'oggetto. Il valore di default 0% riflette un comportamento di normale decadimento. Maggiore è il valore, più uniforme sarà la luminosità, fino al punto di produrre un'effetto-fumetto (colori uniformi). Se si utilizzano valori negativi, il valore di 90° di cui sopra sarà ridotto di conseguenza, il che produrrà zone proporzionalmente più piccole dalle quali viene riflessa la luce.

Livello Diffusione [0..1000%]

Definisce la luminosità diffusa generale che si riflette per il modello Oren-Nayer (un effetto molto simile al settaggio Luminosità sopra descritto.

Rugosità [0..200%]

Questo valore si applica anche solo per il modello Oren-Nayer. Valori maggiori producono una dispersione di luce più diffusa in proporzione; il materiale diventerà di conseguenza più scuro e più opaco. Valori inferiori producono una dispersione di luce sempre più simile al modello Lambert.