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Materiale

Base Colore Diffusione Luminanza Trasparenza Riflettanza Ambiente Nebbia Rilievo Normale Alfa Alone Displacement Illuminazione Editor Assegna

Illuminazione

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I seguenti parametri (con l’eccezione di Modello e non solo) possono essere utilizzati per includere o escludere dei singoli materiali dall’IG o dalle caustiche GI e Photon, o per regolare i settaggi che controllano la forza degli effetti. Se, ad esempio, avete un Progetto con molti oggetti trasparenti, sarebbe molto laborioso calcolare le caustiche per ogni oggetto. Qui potete definire gli oggetti per i quali le caustiche devono essere calcolate. <

In questa pagina troverete i parametri per regolare la decadenza diffusa, il livello e la rugosità del materiale, così come il parametro dell’illuminazione generale (questo influisce notevolmente sulla reazione delle highlight alla luce nella scena e può comportare una certa differenza quando si deve rendere un materiale più simile ad un mattone rispetto che alla plastica). Alcuni di questi parametri si applicano solo alla modalità Oren-Nayar e verranno nascosti quando usate Blinn o Phong.

Genera IG

Disattivate questo settaggio se un determinato materiale non deve avere effetto su altri oggetti.

Forza [0..10000%]

Usate questo settaggio per definire la forza di emissione di un certo materiale. Il valore predefinito è 100%, si possono inserire valori fino al 10000%.

Ricevi IG

Disattivate questa opzione se un determinato materiale non deve ricevere brillantezza o colore da altri oggetti.

Forza [0..10000%]

Se attiva, potete definire fino a che punto un certo materiale riceve colore e brillantezza da altri materiali.

Saturazione [0..1000%]

Usate questo settaggio per regolare la saturazione delle texture usate per IG. Contrariamente a quello precedentemente descritto (Saturazione), questo settaggio influenza solo la ricezione di IG, non la radiazione.

Un’area di alta saturazione si trova al centro.

Portali IG, Luci Poligono

I seguenti sei parametri sono pertinenti al calcolo IG.

Per definire i Portali IG o i Poligoni Luce (oggetti con un canale materiale Luminosità attivo) come elementi che emettono luce (cioè non normali sorgenti di luce di Cinema 4D ma aree luminose: Portali IG (come per una luce emessa dal cielo), Luci Poligono (qualsiasi geometria)) - queste sono importanti specialmente per il calcolo delle luci e delle ombre - la qualità di luci e ombre verrà migliorata. L’utilizzo dei Portali IG e delle Luci Area IG sono descritti qui.

Luce Poligonale

Se questa opzione è attiva, il modo in cui un oggetto (luminoso) sarà incluso nel calcolo dell’IG verrà ottimizzato. Questa opzione deve essere attivata se si vuole utilizzare l’oggetto come una luce Area. Potete trovare ulteriori informazioni riguardanti questo argomento nei capitoli Portali IG e Luci Poligonali: Funzione e Posizionamento e Campionamento.

Notere che nonostante il nome, questa funzione ha un effetto positivo anche sulle riflessioni opache.

Portale

Attivando questa opzione definirete l’oggetto al quale viene assegnato un portale IG (assicuratevi di aver attivato anche il canale Trasparenza).

I portali IG sono in genere superfici costituite di poligoni singoli (es. la primitiva Piano), posizionati dove la luce passa attraverso fessure relativemente strette. La direzione in cui le normali viengono mostrate è irrilevante. Ulteriori dettagli possono essere trovati qui.

Se non volete che vengano fatti cambiamenti corrispondenti alla luce riflessa dall’oggetto stesso, potete influenzare la luce che passa attraverso il Portale IG cambiando i settaggi Colore o Luminosità nel canale Trasparenza.

In generale quanto segue è utile sia per il Materiale Uber sia per i Materiali Nodali:

Se il materiale usa un Canale Trasparenza, l'attivazione di questa opzione comporterà una scansione mirata dell'ambiente che si trova dietro alla scena dal punto di vista della camera (per il rendering deve essere utilizzata l'Illuminazione Globale). Questo sistema è progettato principalmente per ottimizzare il rendering dei vetri dellea finestre, attraverso cui la luce ricade nella stanza. In questi casi, l'uso di un semplice piano che simuli i vetri sarà sufficiente. Notare in questo caso che non dovrebbe essere utilizzata alcuna rifrazione nella trasparenza. Un indice di rifrazione di 1,0 è sufficiente per renderizzare un vetro relativamente sottile.

Suggerimento
I seguenti parametri Caustiche si applicano esclusivamente alle caustiche fotone e non alle cautische IG. La differenza tra i due tipi di caustiche è descritta qui.

Genera Caustiche

Abilitate questa opzione per attivare la generazione di caustiche Photon per il materiale attivo. Assicuratevi che siano attivi i canali materiale Trasparenza (per le caustiche che risultano dalla frammentazione della luce attraverso l’acqua in un bicchiere) o Riflessione (per le caustiche che risultano dal riflesso della luce da un oggetto ricurvo).

Nota:
Quando si usano caustiche volumetriche, solo il parametro Genera è rilevante.

Forza [0..10000%]

Usate il box di input per settare la forza dell’effetto.

Ricevi Caustiche

Abilita/disabilita la ricezione di caustiche Photon di superficie per il materiale.

Forza [0..10000%]

Usate il box di input per impostare la forza dell’effetto.

Raggio [0..+∞m]

Specifica quale deve essere la vicinanza tra i fotoni perché siano interpolati. Valori più elevati tendono a produrre risultati migliori, ma serve più tempo per il rendering.

Raggio = 1; singoli fotoni possono essere visti come punti di luce in quanto non sono interpolati.
Raggio = 10.
Raggio = 100.

Valori più alti farebbero semplicemente apparire più sfuocate le Caustiche Fotoniche.

Se il valore definito è troppo piccolo, i singoli fotoni diventano visibili. Questo potrebbe dare un effetto visivo interessante, ma non è adatto a rendering realistici. Valori maggiori combinano evanno a interpolare i fotoni in modo proporzionale, determinando un effetto di caustiche realistico.

Campioni [1..10000]

Definisce il numero massimo di fotoni all’interno del Raggio che vengono usati per calcolare l’effetto. Ad esempio, se inserite un valore pari a 100, saranno valutati fino a 100 fotoni, qualsiasi fotone in più sarà ignorato. Campioni e Raggio influenzano entrambi la qualità dell’effetto.

Per riassumere: più campioni per raggio danno un’immagine più accurata. Aumentare il Raggio significa aumentare la sfocatura ed estendere la durata del rendering.

Questo rende Blinn una scelta migliore per i metalli e altri materiali che è necessario evidenziare in modo più accurato.