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Materiale

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Trasparenza

In questa pagina potete impostare i parametri di trasparenza del materiale. Se il materiale ha un colore, esso si ridurrà automaticamente con l’aumentare della trasparenza. L’equazione è: percentuale colore + percentuale trasparenza = 100%. Così un materiale bianco con 0% di trasparenza è bianco (100%). Un materiale bianco con 50% di trasparenza è 50% grigio. Un materiale bianco con 100% di trasparenza non ha colore.

Suggerimento
Si possono ottenere risultati migliori se viene utilizzato Assorbimento (vedi sotto).

Potete utilizzare una texture come mappa trasparenza usando il pulsante con tre puntini. Più chiaro è il pixel nella mappa trasparenza, più trasparente sarà la regione corrispondente del materiale. Una texture trasparenza è simile a una pellicola fotografica: le parti rosse della pellicola permettono solo alla luce rossa di passare attraverso; le parti bianche permettono a tutta la luce di passare attraverso. Con il nero, nessuna luce può passare attraverso la pellicola.

Figura 6: Trasparenza può essere controllata da una mappa di trasparenza o da un Colore Trasparenza.

Per creare una mappa luci o gel potete utilizzare un materiale trasparente con una sorgente di luce (vedere gel nell’indice). Se alla fonte di luce viene assegnata una texture trasparente, la luce verrà filtrata in base alla colorazione della texture, proprio come un gel reale.

Colore

Potete specificare un colore per le pagine canali materiali utilizzando Scegli Colore.

Luminosità [0..100%]

Il valore Luminosità definisce la luminosità del colore sopra menzionato e della sua trasparenza.

Rifrazione [0.25..4]

Presettaggi Rifrazione

Qui troverete numerosi presettaggi Rifrazione che applicheranno automaticamente il valore Rifrazione corretto. Sono gli stessi presettaggi che si trovano nella funzione Fresnel del canale Riflettanza.

Rifrazione [0.25..4]

Gli oggetti che non sono chiusi, come una mezza-sfera senza tappo, possono dare risultati inattesi con rifrazione. Vedere le Figure da 1 a 3: il valore è rappresentato dalla lettera n.

Figura 1.

Quando un raggio colpisce una superficie chiusa con trasparenza e rifrazione (Figura 1) , il raggio viene piegato per simulare la rifrazione. Il raggio piegato viene considerato come "interno” all’oggetto. Quando il raggio raggiunge un’altra superficie dell’oggetto (il lato di uscita) viene di nuovo piegato, come accade nel mondo reale.

Tuttavia, se l’oggetto è aperto, il raggio potrebbe non colpire una seconda superficie dell’oggetto (Figura 2). Quindi il raggio potrebbe non essere nuovamente piegato e quindi l’effetto rifrattivo potrebbe risultare approssimativo.

Figura 2.

Per questo motivo, assicuratevi che le superfici trasparenti usate nelle vostre scene siano chiuse (Figura 3).

Figura 3.

Fresnel

Se il valore Riflessività Fresnel è maggiore di 0%, verrà considerato l’angolo di vista (cioè l’angolo tra la camera e la superficie). Se osservate una lastra di vetro con gli occhi paralleli al piano (con un angolo di visione di 90 gradi), noterete che il pannello riflette poco: quasi tutta la luce lo attraversa. Se invece osservate il vetro da un punto di vista più stretto noterete che l’ambiente circostante viene maggiormente riflesso. I valori di trasparenza e di riflessione dipendono da questo angolo.

L’opzione Fresnel simula questo fenomeno per voi.

Notare che le proprietà di riflessione (Rugosità, Anisotropico ecc) possono essere rifinite usando il settaggio * Trasparenza * del Canale Riflettanza.

Ad esempio, supponendo che Riflessività Fresnel sia al 100%, se impostate trasparenza con valori RGB di 80%, 80%, 80%, il materiale è 80% trasparente e 0% riflessivo quando l’angolo di visualizzazione è del 90%. Con un angolo molto piccolo, il materiale è approssimativamente 0% trasparente e 80% riflessivo. Se avete inserito un valore di riflessione oltre alla trasparenza, il valore di riflessione viene aggiunto alla riflessione dipendente dall’angolo.

Se Fresnel è disabilitato, i valori di trasparenza e di riflessione vengono usati così come sono, non in base all’angolo di visualizzazione.

Uscita Riflessioni

In alto, Uscita Riflessioni attiva; in basso, disattiva.

Non appena un Riflesso incontra una superficie dopo la rifrazione attraverso un vetro, possono essere calcolati due riflessi un po’ diversi - uno che risulta quando essi entrano nel vetro e uno quando escono. Un riflesso singolo viene spesso visto come "più interessante” (anche se non è fisicamente corretto). Per ottenere questo effetto, disattivate l’opzione Uscita Riflessione.

Riflessività Fresnel [0..100%]

Figura 4: Riflessività Fresnel impostata ad un valore elevato (sinistra) e ad un valore basso (destra).

La Riflessività Fresnel controlla la forza delle riflessioni Fresnel (vedete Figura 4).

Notate lo Shader Fresnel che offre dei settaggi addizionali.

Additiva

Additiva

Se il materiale ha un colore, esso si attenuerà automaticamente con l’aumentare della trasparenza. Questo può servire ad assicurare un effetto realistico. Tuttavia, se non volete che si verifichi questo comportamento automatico, potete abilitare l’opzione Additiva.

Texture

Qui può essere definita una texture o uno shader 2D. Riferitevi al capitolo Texture per ulteriori informazioni.

Modo Mix

Utilizzate questi parametri per mixare i livelli di colore e texture utilizzando uno di questi quattro modi. La modalità predefinita per tutti i canali è Normale, ad eccezione della pagina Ambiente, che utilizza Moltiplica come metodo di default. Non tutti i canali hanno delle impostazioni Mix. Se caricate una texture o uno shader 2D, questi vengono posizionati su un livello sopra al colore (ad esempio la texture sarà posizionata sopra al colore).

Normale

Nella modalità normale, Forza Mix regola l’opacità della texture. Se il valore è regolato al 100%, vedrete solamente la texture. Se il valore è regolato a 70%, il risultato è il 70% della texture e 30% del colore.

Ad esempio, se una texture pixel di RGB 255/0/0 (rosso) è utilizzata con un valore colore RGB 255/255/0 (giallo) con Forza Mix regolato al 50%, il colore risultante è 255/128/0 (arancio).

Aggiungi

Il valore RGB della texture viene aggiunto al valore RGB del colore.

Nessun valore verrà bloccato (ad es. a 255/255/255)

Sottrai

Il valore RGB del colore viene sottratto dal valore RGB della texture. Quindi se una texture pixel è 255/255/255 (bianco) e il valore del colore è 255/0/0 (rosso), sottraendoli con Forza Mix settato al 100% otterrete 0/255/255 (cyan).

Moltiplica

Il valore RGB della texture è moltiplicato per il valore RGB del colore. Ad esempio RGB 255/128/0 (arancio) moltiplicato per RGB 0/255/0 (verde) darà come risultato RGB 0/128/0 (verde scuro).

Forza Mix [0..100%]

Forza Mix definisce come vengono mixate in proporzione una texture e un pannello di colore; oppure tra la luminosità e la trasparenza della texture da mixare (dipende in quale modalità viene selezionato) .

Assorbimento

Colore Verde Assorbimento

Quando la luce penetra un oggetto trasparente si indebolisce e cambia colore da un livello all’altro (il vetro raramente è incolore). Più il materiale sarà stratificato, più debole diventerà la luce nell’attraversarli (il vetro non è completamente trasparente). Questi effetti possono essere simulati in Cinema 4D utilizzando i seguenti due parametri. In seguito, il termine Colore si riferisce al parametro Colore del canale Trasparenza.

Suggerimento:
Nota che Assorbimento lavora meglio con i volumi chiusi. In caso contrario in presenza di fori potrebbero risultare errori di calcolo.

Suggerimento
Quando in una sorgente di luce è abilitata l’opzione Trasparenza , l’ombra verrà colorata con colore Additivo. In ogni caso, questo funzione non lavora con le ombre morbide.

Colore Assorbimento

Colore Assorbimento diversificato da sinistra a destra: verde, blu, nero (colore impostato a bianco per ogni oggetto).

Il settaggio Colore Assorbimento rappresenta il colore che viene moltiplicato dal settaggio Colore quando un "raggio di luce" ha percorso la distanza definita nel parametro Distanza Assorbimento (prossimo parametro).

Il canale Trasparenza ha due colori che sono definiti come segue:

Quando create un vetro quasi sempre è necessario impostare il Colore a bianco. Tuttavia ci sono delle eccezioni:

I settaggi per un colore liquido: colore Trasparenza = giallo, colore Assorbimento rosso carminio.

Modellare elementi in vetro contenenti un fluido

Il modo migliore per modellare oggetti in vetro contenenti liquido è quello di modellare il vetro e i liquidi separatamente. L’oggetto fluido deve estendersi leggermente nell’oggetto in vetro. Nel caso di normali oggetti in vetro modellati utilizzando Spline posizionate in un oggetto Rotazione, si presenteranno così:

Scalate la spline utilizzata per modellare il liquido e posizionatela in modo che si estenda leggermente nel vetro.

Suggerimento
Oggetti concavi/vuoti

A sinistra: oggetti concavi, assorbenti, senza booleane; a destra: due oggetti con materiali assorbenti diversi.

Potete creare oggetti concavi assorbenti senza utilizzare Oggetti Booleane: rendete l’oggetto concavo Figlio dell’oggetto più grande e assegnategli un materiale assorbente.

Distanza Assorbimento [0..+∞m]

Da sinistra a destra, valore Distanza Assorbimento crescente. A sinistra abbiamo un valore molto basso, quasi vicino allo 0. Tutti i vetri hanno lo stesso Colore (bianco) e colore Assorbimento (verde).

Usate questo settaggio per definire la distanza che i raggi luminosi devono percorrere prima che l’Assorbimento risulti completamente moltiplicato con il Colore. Più basso sarà il valore, più intenso sarà l’Assorbimento Colore, anche per i vetri più sottili. Un valore pari a 0 spegnerà completamente l’effetto dell’Assorbimento.

Dispersione [0..100%]

Potete sfocare la trasparenza usando i settaggi Sfocatura, Min. Campioni, Max. Campioni e Precisione. Il valore Dispersione definisce la forza della sfocatura per la trasparenza. 0% significa nessuna sfocatura. Aumentate il valore per aumentare la forza della sfocatura.

Partendo dall’alto a destra verso il basso a sinistra: effetto Opaco 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35. I tempi di rendering aumenteranno in modo esponenziale.

Se vi state chiedendo perché le aree trasparenti vengono visualizzate così chiaramente anche dopo aver attivato l’effetto sfocatura (ad esempio quando si attiva Fresnel), l’effetto sfocatura può essere definito per la riflessione totale nel canale materiale Riflettanza senza che questo canale venga attivato.

Sinistra: effetto sfocatura attivo solo nel canale Trasparenza; destra: effetto sfocatura attivo anche nel canale Riflettanza.

Min. Campioni [1..10000]
Max. Campioni [1..10000]

Questi parametri saranno disponibili solo se Sfocatura è impostato ad un valore superiore allo 0%.

Aumentando Min. Campioni e/o Max. Campioni otterrete una sfocatura di qualità più alta, ma con tempi di rendering più lunghi.

Cinema 4D utilizza dei campioni per creare l’effetto sfocatura. Piuttosto che prendere campioni a distanze uniformi, i campioni sono concentrati dove sono più necessari. Max. Campioni definisce il numero di campioni utilizzati per le aree più critiche. Min. Campioni definisce il numero di campioni utilizzati per le aree meno importanti.

Se notate aree nere mentre renderizzate oggetti trasparenti che si sovrappongono, aumentate la Profondità Raggio nella tab Opzioni dei Settaggi di Rendering. Se non riuscite a vedere riflessioni medie nel rendering, assicuratevi che Soglia sia impostato allo 0%. Troverete questo parametro anche alla tab Opzioni dei Settaggi di Rendering.

Precisione [0..100%]

Questo parametro è disponibile solo se Dispersione è impostato ad un valore superiore allo 0%.

Aumentate il valore di Precisione per avere una sfocatura più accurata, che però aumenterà anche i tempi di rendering.

Influisce sulla precisione della sfocatura controllando il numero di campioni per punto di ombreggiatura. Con un valore del 100%, verrà utilizzato il numero di campioni definito in Max. Campioni. Diminuite il valore per ridurre il numero di campioni usati.