Novità della R20

Gestione Materiali Nodi Materiale Singoli Asset Materiale Materiale Uber
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Materiale Uber

Anteprima Base Canali Diffusione Riflessione Vernice Emissione Trasparenza Opacità Rilievo Normale Displacement

Trasparenza

La Trasparenza consiste in due componenti, la rifrazione e la riflessione. Entrambe le proprietà possono essere controllare attraverso gli effetti Sfocatura e Ruvidità. A sinistra trovate un materiale vetro con un effetto di Sfocatura dello 0% per la rifrazione e una Ruvidità dello 0% per la Riflessione Fresnel. Al centro trovate lo stesso materiale con un valore più alto di Sfocatura per la rifrazione. Il vetro ora appare opaco ma ha ancora una riflessione Fresnel molto netta sulla propria superficie. Sulla destra la riflessione è stata renderizzata con un valore di Ruvidità più alto mentre la rifrazione non utilizza un effetto Sfocatura. La superficie appare ruvida e opaca.
I materiali trasparenti possono essere colorati sfruttando il settaggio Assorbimento. La serie di immagini mostra un colore di assorbimento verdastro, il cui effetto sul materiale vetro è stato amplificato abbassando i valori di Distanza Assorbimento.

Questa proprietà materiale può essere usata per creare materiali trasparenti o rifrangenti come vetro o acqua. I settaggi Diffusione, Riflessione, Vernice e Emissione non sono disponibili per i materiali completamente trasparenti. La Trasparenza può però essere usata anche per creare delle riflessioni.

Trasparenza

Questo settaggio serve per moltiplicare la trasparenza del materiale con il colore selezionato. I colori scuri o molto saturi avranno come risultato una trasparenza inferiore. La luminosità del colore selezionato può quindi essere sfruttata per ridurre l’opacità del canale, paragonabile ai settaggi Opacità e Intensità. Il settaggio Assorbimento funziona meglio con fluidi colorati o con il vetro perchè non ha alcun effetto sulla trasparenza.

Presettaggi

Questo è un elenco degli indici di rifrazione di materiali trasparenti comuni come il vetro o l’acqua.

IOR [1..5]

Se il materiale che volete simulare non è incluso nella lista Presettaggi, potete inserire qui un valore di rifrazione personalizzato. L’indice di rifrazione influenza anche l’intensità delle riflessioni aggiuntive calcolate. Valori maggiori amplificano la riflessione e scuriscono la trasparenza in modo corrispondente. Inoltre, nella trasparenza aumenta la distorsione. Un indice di rifrazione di 1.0 rispecchia quello dell’aria a temperatura ambiente e non crea alcuna rifrazione o riflessione. Combinato con un colore trasparente lievemente scuro e con una riflessione, può essere tuttavia usato per simulare una lamina o una lastra di vetro sottile.

Sfocatura [0..100%]

Questo settaggio è usato per definire la dispersione all’interno della trasparenza. Valori crescenti sfocheranno maggiormente gli oggetti visibili dietro la trasparenza. Un effetto di Sfocatura più intenso di norma aumenta proporzionalmente i tempi di rendering.

Riflessività Fresnel [0..100%]

L’Indice di Rifrazione definito viene usato anche per il calcolo delle riflessioni sulle superfici trasparenti. Le aree osservate in perpendicolare riflettono meno delle aree osservate da angoli più piatti. La Riflessività Fresnel può essere usata per regolare l’intensità delle riflessioni indipendentemente dalla trasparenza.

Ruvidità [0..100%]

Questo settaggio può essere usato per definire la dispersione della Riflessività Fresnel sulla trasparenza e in tal modo simulare una superficie opaca o ruvida. Valori crescenti aumenteranno i tempi di rendering.

Riflesso in Uscita

Non appena un campione di riflessione colpisce un oggetto solido durante il rendering di un vetro, saranno calcolate due riflessioni lievemente diverse, una che entra nel vetro e una che ne esce. Visivamente, la singola riflessione appare corretta solo dal lato frontale della superficie, anche se ciò non è fisicamente corretto. L’opzione andrebbe quindi disattivata.

Assorbimento

Questo settaggio definisce il colore della luce che penetra nel materiale. Per esempio, può essere utilizzato per simulare fluidi colorat,i o il vetro, senza che eventuali colori scuri indeboliscano la trasparenza.

Distanza Assorbimento [-∞..+∞m]

Questo settaggio definisce la distanza in cui il raggio di luce nel materiale assumerà completamente il colore definito nel settaggio Assorbimento. Se il raggio di luce prosegue oltre questa distanza, il colore della luce sarà ulteriormente rafforzato.