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Anteprima Base Canali Diffusione Riflessione Vernice Emissione Trasparenza Opacità Rilievo Normale Displacement

Riflessione

La ruvidità di una Riflessione è la principale responsabile nel definire la qualità di una superficie. Un valore di ruvidità basso creerà una superficie liscia e lucida (vedi a sinistra). Tuttavia la superficie potrebbe apparire artificiale e troppo perfetta. Le superfici nel mondo reale spesso hanno piccoli segni di usura, o dello sporco. Al centro e a destra della serie di immagini, sono applicati dei valori crescenti di Ruvidità per rendere la superficie sempre più opaca.
L’intensità della Riflessione può essere controllata anche tramite l’indice di rifrazione Fresnel. Un indice di rifrazione più basso genererà riflessioni intense nelle aree osservate da angoli piatti (vedi a sinistra). Valori più alti permetteranno di vedere delle riflessioni anche perpendicolarmente (vedi a destra). In questi rendering è stato modificato solo il valore Fresnel; tutti gli altri settaggi Riflessione sono invariati.

Questo settaggio permette di definire le proprietà di riflessione di un materiale. Molte delle opzioni disponibili rispecchiano il canale Riflessione dei materiali standard.

Colore

Qui potete definire il valore colore che dovrà essere moltiplicato con la riflessione. I colori scuri e molto saturi porteranno automaticamente ad una riflessione minore. Notate che molti dei presettaggi nel Modo Fresnel creano già delle riflessioni colorate. Potete usare Tinta Diffusione se volete che nella riflessione venga assunta la colorazione del canale Diffusione.

Intensità [0..1000000000%]

Questa impostazione è un moltiplicatore della luminosità della riflessione. I valori sopra il 100% porteranno ad un’amplificazione della riflessione a livelli innaturali.

Tinta Diffusione [0..100%]

Qui, potete definire la mescolanza del Colore definito nel canale materiale Diffusione. Se Tinta Diffusione è settato su 0%, questo colore sarà completamente coperto dalla riflessione (a condizione che Opacità sia al 100% e non sia stata utilizzata la funzione Fresnel). Valori più alti di Tinta Diffusione sovrapporranno al colore della riflessione quello del canale Diffusione.

Ruvidità [0..100%]

Usate questo settaggio per controllare la dispersione della riflessione. Più alto è il valore Ruvidità, più la riflessione sarà opaca e sfocata. Il materiale apparirà quindi smorzato e ruvido. In generale esistono solo pochissime superfici davvero lisce e lucide. Un po’ di ruvidità nella riflessione determina in genere un aspetto più realistico. Valori crescenti di Ruvidità però aumenteranno in modo proporzionale i tempi di rendering dei materiali dato che la maggior dispersione richiede più memoria.

Opacità [0..100%]

Questa proprietà rappresenta l’intensità del canale Riflessione. Da qui potete controllare l’intensità della riflessione in percentuale o definirne l’opacità tramite Nodi o texture.

Tipo BSDF

Questo settaggio sfrutta le curve di decadenza per definire la variazione rispetto al rapporto ideale tra angolo di incidenza e angolo di uscita.

Vedi anche Tipo.

BSDF Type Anisotropico

Pattern

Qui potete definire come viene simulata la progressione delle graffiature su una superficie (che causano deformazioni della riflessione):

Anisotropia [0..100%]

Definisce l’intensità della distorsione nella riflessione.

Graffiature [0..100%]

Definisce la profondità dei rilievi o delle graffiature.

Densità Graffiature [0..10000]

Definisce la distanza tra le graffiature. Con valori più alti, le graffiature saranno proporzionalmente più vicine tra di loro.

Pattern: Nessuno

Rotazione [-360..360°]

Definisce la direzione dei graffi simulati e di conseguenza la direzione della distorsione nella riflessione.

Pattern – Pattern Radiale

Rotazione [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Ruota il pattern delle graffiature.

Ripeti U [1..10000]
RIpeti V [1..10000]

Il numero di ripetizioni del pattern nelle direzioni U e V della texture.

Modo Fresnel

Come per i materiali standard e fisici, sono disponibili vari modi per calcolare la decadenza dell’intensità della riflessione:

Modo Fresnel – Artistico

Opacità Frontale [0..100%]

Questo settaggio definisce l’opacità della riflessione nelle aree con angolo di vista perpendicolare. La dimensione di queste aree e la transizione della riflessione nelle aree osservate da angoli più piatti viene definita con il settaggio Esponente Fresnel.

Colore Bordo

Questo valore colore permette di colorare separatamente le riflessioni osservate da angoli più piatti.

Intensità Bordo [0..100%]

Questo settaggio moltiplica il colore del bordo selezionato, influenzandone anche la luminosità.

Opacità Bordo [0..100%]

Questo settaggio definisce l’opacità delle riflessioni di aree viste da angoli piatti. La dimensione dell’area in cui si trova la riflessione viene definita tramite il settaggio Esponente Fresnel. Gli esponenti bassi allargano l’area che sarà influenzata dai valori Colore Bordo, Intensità Bordo e Opacità Bordo.

Esponente Fresnel [0..10]

Un Esponente Fresnel maggiore andrà a ridurre l’area ai bordi delle riflessioni che si trovano in aree viste da un angolo piatto. Ciò porta queste aree a mostrare la stessa colorazione e intensità delle riflessioni che si trovano in aree viste perpendicolarmente. A questo punto i settaggi specifici per le aree viste da angoli piatti potranno essere usati anche per le superfici viste perpendicolarmente.

Modo Fresnel - Dielettrico

Presettaggi

Questa è una lista dei diversi indici di rifrazione di materiali dielettrici, come il vetro e l’acqua.

IOR [0..1000]

Se il materiale dielettrico che deve essere simulato non è incluso nella lista Presettaggi, qui potete inserire un indice di rifrazione personalizzato. Gli indici di rifrazione sono valori fisici che definiscono il comportamento rifrangente o riflessivo di un materiale. Si possono trovare online molti elenchi degli indici di rifrazione dei materiali reali.

Modo Fresnel – Conduttore

Presettaggi

Questa è una lista dei diversi indici di rifrazione per i metalli, come l’alluminio, l’oro e l’argento. Notate che la colorazione della riflessione può essere influenzata in base alla selezione.

IOR (n) [XYZ ]

Questo vettore definisce l’indice di rifrazione in modo separato per le componenti cromatiche rosse, verdi e blu della riflessione.

Assorbimento (k) [XYZ ]

Questo vettore definisce l’intensità delle componenti cromatiche rosse, verdi e blu nella riflessione ed è perciò responsabile della colorazione della riflessione delle superfici metalliche.

Modo Normale
Forza [0..100%]
Mappa Rilievo
Forza Rilievo [-∞00..+∞00%]
Epsilon UV [0.001..100000%]
Epsilon 3D [0.001..100000%]
Mappa Normale
Forza Normale [-∞00..+∞00%]
Presettaggi
Inverti X
Inverti Y
Inverti Z
Scambia Y e Z
Spazio
Normale

Dato che l’angolo di osservazione della superficie ha una certa importanza per la visualizzazione della riflessione, le direzioni delle Normali possono essere sfruttate per influenzare le riflessioni. Questo menu permette di scegliere se utilizzare la direzione Normale, i canali Rilievo o Normale o una direzione Normale personalizzata. Per una descrizione dettagliata di tutte le opzioni, andate alla pagina del canale Diffusione.