Gestione Materiali Materiali Nodali Singoli Asset Materiale Materiale Uber
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Materiale Uber

Anteprima Base Canali Diffusione Riflessione Vernice Emissione Trasparenza Opacità Rilievo Normale Displacement

Diffusione

La proprietà di superficie Diffusione definisce lo shading di superficie creato dalla luce presente. Di default, include lo shading creato dalla luce diffusa, cioè, la luce emessa o riflessa da altre superfici. Per chiarire il concetto, ecco un esempio: a sinistra trovate una classica configurazione, in cui un tessuto viene illuminato da sinistra da una luce fisica. Alla sua destra c’è un poligono semplice a cui è assegnato un materiale Uber con le proprietà di Emissione attive. Al centro, come potete vedere, entrambi i lati del tessuto risultano illuminati in fase di rendering. Se nel menu Preferenze del Materiale Nodale è attiva l’opzione Canale Colore, lo shading verrà creato unicamente tramite illuminazione diretta o Illuminazione Globale, come potete vedere nel lato destro dell’immagine.

In questo canale materiale potete definire le proprietà di superficie generate dall’interazione tra l’ambiente e il colore della superficie. Oltre alle fonti di luce sono incluse anche tutte le superfici circostanti. L’effetto rispecchia quello di un canale Riflessione diffuso dei materiali standard o fisici. Pertanto, se nel progetto vengono utilizzati solo materiali basati sul modello di render BSDF, potete fare a meno di usare l’Illuminazione Globale come post-effetto.

Se non volete utilizzare questa superficie che è stata renderizzata come una riflessione diffusa, potete renderizzare la proprietà di materiale Diffusione come una normale superficie ombreggiata che reagisce solamente all’illuminazione di fonti di luce e dell’Illuminazione Globale. Per fare questo, aprite il menu Parametri Progetto nel menu Modifica di Cinema 4D e attivate l’opzione Usa il Canale Colore nel Materiale Nodale. Questa opzione avrà quindi effetto su tutti i Materiali Nodali del progetto.

Colore

Qui potete definire il colore che interagirà con l’illuminazione e la riflessione diffusa della superficie. Usate l’icona di connessione del Nodo per scegliere un pattern o una texture al posto di un valore colore omogeneo.

Intensità [0..1000000000%]

Qui potete moltiplicare la luminosità del colore selezionato. Notate che le proprietà fisiche della superficie possono risultare alterate con valori superiori al 100%. La superficie potrebbe quindi apparire più luminosa di quanto sarebbe con lo shading.

Ruvidità [0..100%]

Il modello di shading del canale Diffusione, che di per sé è già diffuso, può essere influenzato anche dal valore Ruvidità. Se lo impostate su 0%, le aree ombreggiate si comporteranno come il modello di shading Lambert diffuso, che crea una transizione molto contrastata tra le aree illuminate perpendicolari e quelle piatte. Più alto è il valore di Ruvidità, minore sarà il contrasto e quindi più opaco e omogeneo sarà il risultato. Valori di Ruvidità superiori allo 0% porteranno all’utilizzo del modello di shading Oren-Nayer. Oltre al valore percentuale, per controllare l’effetto si possono usare delle texture o dei Nodi che producono scale di grigio.

Opacità [0..100%]

Questa è l’intensità della diffusione della proprietà di superficie. Qui potete controllare l’intensità dello shading diffuso tramite una percentuale o, per esempio, usare dei Nodi per definire l’opacità attraverso una texture in scala di grigio. L’effetto rispecchia il settaggio Luminosità del canale Diffusione dei materiali standard. Quindi, una riduzione dell’opacità scurirà il colore in superficie.

Potete attribuire un comportamento diverso se l’opzione Opacità Livello è disattivata nel canale Opacità del materiale. Potete farlo anche se il canale Opacità è disattivato. L’Opacità del canale Diffusione influirà sul colore come un canale alfa (o come accade con l’opacità dei livelli nei programmi di editing immagine.

Modo Normale

Lo shading di un materiale Uber può essere influenzato dalle Normali di superficie. Normalmente, saranno usate solo le direzioni delle Normali generate dai tag Normale o Phong. Potete modificare l’orientamento di queste Normali usando le proprietà dei materiali Rilievo o Normale. L’orientamento delle Normali può essere modificato separatamente in diversi canali materiale. Troverete gli stessi settaggi per usare e modificare l’orientamento delle Normali nei canali Diffusione, Riflessione e Vernice del materiale.

Forza [0..100%]

L’intensità del rilievo o dell’effetto Normale può essere influenzato dal settaggio Forza. Notate che un rilievo o un effetto Normale non modificano la forma di un oggetto ma modificano solo la sua ombreggiatura. Se modificate le Normali in modo eccessivo otterrete un effetto innaturale o artificiale in quanto la forma effettiva della superficie perderà la propria corrispondenza nell’ombra. Quindi, limitate l’utilizzo delle texture rilievo e Normale alle simulazioni di strutture più sottili, come i pori della pelle, la grana del legno o i graffi.

Globale

Se volete che i canali Rilievo e Normale influenzino automaticamente anche il canale Diffusione, settate Modo Normale su Globale. Ciò rispecchia il settaggio predefinito.

Mappa Rilievo

Mappa Rilievo

Usate questo settaggio se volete utilizzare una mappa rilievo personalizzata per manipolare lo shading in questo canale materiale.

Forza Rilievo [-∞00..+∞00%]

Tramite questo settaggio potete amplificare o invertire (valori negativi) l’effetto della texture o del Nodo collegati.

Epsilon UV [0.001..100000%]

Usate questo settaggio per definire la dimensione dell’area campione per le texture e le strutture bidimensionali. Più piccolo il valore, più lieve e tenue sarà l’effetto rilievo.

Epsilon 3D [0.001..100000%]

La funzione di questo settaggio è paragonabile ad Epsilon UV ma influenza solo le strutture rilievo tridimensionali. Valori più bassi porteranno ad una sfocatura e ad un’attenuazione dell’intensità.

Mappa Normale

Questo modo è pensato principalmente per essere utilizzato con una texture Normale.

Mappa Normale

Tramite questo input, potete collegare una texture Normale o un Materiale Nodale corrispondente. Se viene usato un Nodo Mappa Rilievo, potrete usare anche delle scale di grigio come una Mappa Normale. Rispetto alla Mappa Rilievo, la Mappa Normale è molto più dettagliata, dato che utilizza valori colore al posto di semplici valori di grigio. Ciò permette anche di controllare i dettagli più sottili nello shading.

Forza Normale [-∞00..+∞00%]
Presettaggi

Questo menu permette di selezionare dei presettaggi per la valutazione di una Mappa Normale collegata. Se nel sistema dell’oggetto è presente un codice delle Normali, selezionate Spazio Oggetto C4D. Le opzioni relative a Inverti X, Inverti Y, Inverti Z e Scambia Y e Z saranno configurate in base alla selezione effettuata nel menu Spazio. Lo stesso vale per i Presettaggi Spazio Tangente C4D e Spazio Globale C4D.

Inverti X
Inverti Y
Inverti Z
Scambia Y e Z

Non essendoci particolari regole per la creazione delle texture Normali, molti programmi utilizzano delle regole proprie. Alcuni ad esempio usano le componenti del verde e del blu per la direzione Y. Quindi, per assicurare una compatibilità massima, qui è possibile scambiare ogni colore. Per lo Spazio usato più comunemente (Tangente), si applica la seguente regola generale:

Spazio

La direzione delle Normali può essere definita in direzioni diverse, che possono essere selezionate tramite il menu Spazio.

Normale Personalizzata

In questa modalità, la direzione delle Normali può essere definita liberamente.

Normale

Qui potete collegare dei Materiali Nodali con i quali è possibile calcolare singolarmente la direzione delle Normali.