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Anteprima Base Output Contesto

Output

Contesto

Qui si trova la struttura del contesto corrente.

 Geometria

Posizione [XYZ ]

Questa è la posizione del punto attualmente renderizzato sulla superficie, in base alle coordinate globali.

Direzione Raggio [XYZ ]

Rappresenta la direzione standard usata dal campione di rendering per colpire il punto attualmente in fase di rendering.

Origine Raggio [XYZ ]

Rappresenta la posizione di partenza globale del campione di rendering attualmente in fase di calcolo. Di norma corrisponde alla posizione della camera di rendering attiva.

Normale Originale [XYZ ]

Rappresenta la direzione della Normale prima di applicare la Mappa Normale o la Mappa Rilievo.

Normale Phong [XYZ ]

Rappresenta la direzione finale della Normale nel punto attualmente in fase di rendering, definita in seguito al rilevamento della Mappa Rilievo e/o Normale, del tag Phong o del Tag Normale.

Normale Geometria [XYZ ]

Rappresenta la direzione della Normale originale, definita in base alla posizione del poligono di riferimento.

Tangente [XYZ ]

Il calcolo delle Normali di superficie si basa sul punto di intersezione tra le direzioni di 2 lati di un poligono. Questo calcolo tuttavia non è sufficiente per ottenere una Normale ottimizzata poiché anche i poligoni circostanti dovrebbero essere inclusi nel calcolo. A tale scopo verranno generate delle curve lungo le direzioni U e V. Lungo queste curve possono essere generate delle tangenti che produrranno Normali omogenee in ogni posizione sulla superficie. L’output Tangente mostra la tangente in direzione U.

Bitangente [XYZ ]

Questa tangente rappresenta la tangente in direzione V.

UVW Originale [XYZ ]

Queste sono le coordinate UVW della superficie non modificate, nel punto attualmente in fase di rendering.

UVW [XYZ ]

Queste sono le coordinate UVW - eventualmente modificate tramite l'input Contesto - nel punto attualmente in fase di rendering.

Baricentro [XYZ ]

Le coordinate baricentriche sono un sistema di coordinate alternativo che abbraccia il piano di un dato poligono. L'origine di questo sistema di assi si trova al centro di gravità del rispettivo triangolo o quadrilatero. Le posizioni all'interno dei poligoni possono essere definite in base alla loro distanza dai bordi o dalle superfici che li delimitano. In questo caso, la posizione del punto renderizzato viene definita in relazione al punto centrale di ciascun poligono.

RELEASE 21

Vertice A [XYZ ]
Vertice B [XYZ ]
Vertice C [XYZ ]
Vertice D [XYZ ]

Con l'output delle posizioni dei punti rispetto al poligono attualmente calcolato, si possono creare shader che reagiscono ai punti di superficie.
.

In questo caso vengono restituite fino a 4 posizioni globali dei punti d'angolo del poligono attualmente calcolato. Nei triangoli, le posizioni del Vertice C e del Vertice D sono identiche.

 Pixel

Pixel [XYZ ]

Qui verranno emesse le coordinate del pixel attualmente renderizzato. I valori restituiti sono in relazione alla risoluzione di rendering assoluta e possono superare il valore 1.

Sub Pixel [XYZ ]

Per eseguire il campionamento, devono essere emessi più raggi di rendering in posizioni diverse all'interno di un pixel. Il settaggio Sub-Pixel definisce la posizione del sotto-pixel attualmente in fase rendering.

Posizione Schermo [XYZ ]

La posizione di ciascun punto di superficie può essere emessa anche rispetto alle coordinate dell'immagine, tramite la posizione della superficie. Questo sistema di coordinate ha origine nell'angolo in alto a sinistra dell'immagine ed è quindi indipendente dalla posizione dell'oggetto texturizzato.

Queste coordinate restituiscono la posizione di ciascun punto di superficie rispetto alle coordinate dell'immagine. Il sistema di coordinate dell'immagine ha la sua origine nell'angolo in alto a sinistra.

Risoluzione di Rendering [XYZ ]

Restituisce la risoluzione di rendering attualmente utilizzata dai Settaggi di Rendering.