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BSDF

Anteprima Base Input Output Contesto

Input

Tipo BSDF

Simile alle modalità Riflettanza in un materiale fisico, è possibile definire un riflesso distorto, diffuso, lucido o anisotropico. Poiché è possibile porre su livelli più Nodi BSDF all’interno di un dato materiale, è possibile creare la configurazione di un materiale fisico con uno Livello BSDF diffuso come base, seguito, ad esempio, da un livello riflettente Beckmann BSDF:

Colore

Qui è possibile definire il colore della superficie diffusa o la colorazione dei riflessi su una superficie. Si noti che i colori scuri ridurranno l'intensità dei riflessi in modo proporzionale.

Intensità [0..+∞00%]

Questo settaggio è un moltiplicatore della luminosità del Livello BSDF. Valori superiori al 100% rendono la superficie più luminosa di quanto è normalmente possibile e impedisce al materiale di applicare le corrette regole di conservazione dell'energia. Quindi per un utilizzo fisicamente corretto è necessario limitarsi ad un valore di intensità superiore a 0% e inferiore o uguale al 100%. Valori inferiori al 100% scuriranno ulteriormente la superficie (ad es. per simulare una superficie sporca).

Ruvidità [0..100%]

Usate questo settaggio per controllare quanto differiscono le normali delle microfacce rispetto alla geometria di una superficie liscia.. Una Ruvidità dello 0% rappresenta una superficie perfettamente liscia come quella di uno specchio vero reale o di una superficie appena cromata.

Valori più alti porteranno a una dispersione dei raggi riflessi, e quindi ad una crescente sfocatura del riflesso. Se Tipo BSDF è impostato su Diffusione, verrà automaticamente utilizzata una Ruvidità massima, anche se Ruvidità è impostato su 0%. La dispersione può tuttavia essere influenzata anche nel valore Diffusione aumentando il valore Ruvidità, che simulerà lo shading di Oren-Nayer (Diffuso). Un valore di Ruvidità dello 0%, se il Tipo BSDF è impostato su Diffusione, corrisponderà quindi a una modalità Lambertian (Diffuso), mentre un valore di Ruvidità superiore allo 0% calcolerà uno shading Oren-Nayer proporzionalmente maggiore, come accade con il settaggio Riflettanza in un materiale fisico.

Anisotropia [0..100%]

Questo settaggio è disponibile solo se Tipo BSDF è impostato su Anisotropico. Definisce la forza della distorsione nel riflesso. La direzione della distorsione può essere definita utilizzando Il settaggio Direzione separato.

Orientamento [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Questo settaggio è disponibile solo se Tipo BSDF è impostato su Anisotropico. Definisce la direzione dei graffi simulati sulla superficie. La distorsione delle luci speculari o dei riflessi seguirà automaticamente la direzione di questi graffi.

Suddivisione Campionamento [0..16]

Questo settaggio definisce il numero di raggi riflessi che vengono principalmente utilizzati per la Ruvidità del Livello BSDF. Tuttavia, questo valore verrà considerato solo se state utilizzando il renderizzatore Standard. Le riflessioni sfocate del renderizzatore Fisico hanno un proprio settaggio Suddivisione Sfocatura (Max) .

Normale

Qui ad esempio potete collegare una Mappa Normale o una Mappa Rilievo per influenzare l'ombreggiatura della superficie.

Forza Normale [0..100%]

Questo settaggio può essere usato per definire l'intensità con cui il calcolo della riflessione e dell'ombreggiatura verrà influenzato dalle Normali di input.

Fresnel
Presettaggi
Presettaggi

L'effetto Fresnel definisce l'intensità della riflessione in base all'angolo di vista sulla superficie. Sono disponibili 2 gruppi predefiniti per i materiali Conduttori e Dielettrici. I materiali Conduttori sono in genere metalli quali l’oro, l’argento o l’alluminio, e possono essere selezionati direttamente dal menu Presettaggi. I materiali Dielettrici invece sono parzialmente opachi, come ad esempio ilvetro o l’acqua.

Forza Fresnel [0..100%]

Di norma, l'effetto Fresnel riduce l'intensità dei riflessi nel punti in cui la superficie viene vista perpendicolarmente. Ridurre il settaggio Forza Fresnel può rendere l'intensità del riflesso più omogenea e l'effetto Fresnel può essere mescolato liberamente. Tuttavia dovete tenere conto che ciò si discosta dal comportamento fisicamente corretto, soprattutto se avete già selezionato il materiale da visualizzare tramite il menu Fresnel e Presettaggi.

L'effetto Fresnel di solito riduce l'intensità della riflessione nelle aree verticali della superficie. Riducendo la intensità di Fresnel, l'intensità della riflessione può essere resa più omogenea e l'effetto dell'effetto Fresnel può essere miscelato a piacere. Tuttavia, tieni presente che si tratta di una deviazione dal comportamento fisicamente corretto, almeno se hai già selezionato il materiale da visualizzare tramite il menu Fresnel e Presets.

IOR Conduttore [XYZ ]

Questi sono i valori di rifrazione per rosso, verde e blu se Fresnel è impostato su Conduttore. La colorazione della superficie e il suo riflesso sono definiti in base all'angolo di vista.

Assorbimento Conduttore [XYZ ]

Se Fresnel è settato su Conduttore, questo settaggio permette di influenzare l'intensità della riflessione separatamente per le 3 componenti cromatiche della luce riflessa.

IOR Dielettrico [1..5]

Definisce il valore di rifrazione se Fresnel è settato su Dielettrico. Valori maggiori produrranno proporzionalmente più riflessi.

Opaco

Un BSDF Dielettrico con settaggi Fresnel adeguati trasferirà generalmente un po’ di luce ai Livelli BSDF sottostanti (se presenti) e quindi apparirà semitrasparente. Per evitare che ciò accada, attivate Opaco.