Cinema 4D Cinema 4D Prime Oggetti Deformatori Deformatore Correzione
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Oggetto Correzione

Base Coord. Oggetto

Proprietà Oggetto

Blocca

Blocca lo stato del deformatore ed impedisce che i punti siano modificati.

Scala

Attivando questa opzione si ridimesioneranno i punti al loro stato iniziale, in modo che seguano la proporzione dell’oggetto deformato. Ad esempio, se si applica il deformatore ad una primitiva piano e si muovono alcuni punti sull’asse Y, modificando i parametri Larghezza ed Altezza del piano si aumenterà l’altezza dei punti spostati in proporzione all’asse Y.

Mapping

Scegliete quale metodo di calcolo deve essere utilizzato per creare la struttura del Deformatore Correzione.

UV

Utilizza gli UV dell’oggetto per mappare i punti del deformatore Correzione quando l’oggetto deformato viene modificato. Ciò richiede UV continui e non sovrapposti per ottenere i risultati migliori. Se essi non sono continui, le modifiche potrebbero dare risultati inaspettati. Questo modo di mappatura è la soluzione perfetta, quando possibile, in quanto esso è più veloce e preciso quando l’oggetto deformato subisce un cambiamento significativo nel conteggio dei punti o nella loro forma.

Più Vicino

Questo modo assume la forma ed il conteggio poligoni dell’oggetto deformato, che non varierà di molto, quindi è meglio utlizzarla se si stanno facendo solo delle modifiche incrementali all’oggetto deformato. In generale, ciò dovrebbe funzionare abbastanza bene, ma quando si modificano il numero dei poligoni e la forma dell’oggetto, questa modalità potrebbe non aggiornare i punti di correzione in modo corretto.

Normali

Funziona allo stesso modo di Più Vicino, ma proietta il Deformatore Colore lungo i Normali quando si deforma la mesh interna. Anche in questo caso, si potrebbero ottenere dei risultati imprevisti se il numero dei poligoni o la forma dell’oggetto vengono modificati notevolmente. Questo è il metodo migliore per ottenere buoni risultati in molti casi, dipende tutto da ciò che volete fare e dal tipo di mesh.

Tag UV

Trascinate il tag UV che deve essere utilizzato per la proiezione della mappatura UV del Deformatore Correzione.

Forza [-∞..+∞%]

Controlla l’influenza del Deformatore Correzione sull’oggetto che influenza.

Aggiorna

Aggiorna il conteggio poligoni/punti del deformatore se sono state effettuate delle modifiche sull’oggetto base. Possono essere eseguiti alcuni trucchetti utilizzando questa opzione, come si possono effettuare delle correzioni sui deformatori che influenzano l’oggetto, e si aggiorna solo se le mesh suddivise hanno vari gradi di controllo sui dettagli. In questo modo, alcuni deformatori possono trascinare un’intera gamma di punti e agisce come una gabbia di poligoni, inoltre possono essere suddivisi ulteriori deformatori per ottimizzare i dettagli.

Notate che quando si utilizzano diversi deformatori con diversi livelli di suddivisione ciò è raccomandato per posizionare deformatori molto suddivisi tra deformatori meno definiti.

Congela

Aggiorna il conteggio punti/poligoni e le loro posizioni e congela lo stato del deformatore prendendo in considerazione la sua forza e/o la decadenza ad esso applicata.

Resetta

Resetta qualsiasi modifica effettuata alla posizione del punto del deformatore. Ciò non modifica il conteggio dei punti del deformatore.