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Joint

Base Coord. Oggetto Decadenza Cinematica Simmetria

Cinematica

In questa tabella, troverete settaggi che controllano il comportamento delle Joint selezionate insieme al tag IK. Anche se potete impostare la cinematica inversa nel tag IK senza utilizzare questi settaggi, questa tabella vi permette di impostare in modo preciso il comportamento di ogni singola Joint nella catena IK.

Definisce quanto sia coinvolta ogni joint dall'IK. Il valore è abitualmente settato al 100% per tutte le joint nella catena IK. Se abbassate il valore per un particolare joint nella catena, il joint esiterà nel seguire il target nell'IK; le altre joint ruotano più di queste joint per raggiungere il target della catena.

Se settate il valore 0%, la joint selezionata è completamente esclusa dalla cinematica inversa e resta nella sua posizione iniziale.

Se allunga è allunga per la catena IK nel tag IK, qui potete settare l’allungamento della joint bone selezionata. Il valore di default pari al 100% significa che ogni allungamento della bone dà lo stesso risultato se allunga è deselezionato nel tag IK.

Abbassare il valore fa diminuire l’allungamento della joint selezionata. Se settate il valore a 0%, la bone non si allungherà ulteriormente.

 Preferiti

Per comprendere angoli preferiti, dovete prima capire come lavora il tag IK. Ogni Solvitore IK necessita del suo punto di partenza delle coordinate di tutti gli oggetti nella catena IK prima che l'IK abbia effetto per calcolare l'IK. Per il tag IK, questo significa che prima verranno calcolate le coordinate IK. Questo controlla che la Cinematica Inversa sia stabile, in altre parole, avrete lo stesso risultato ogni volta che usate la stessa posizione di partenza e la posizione target.

Inoltre, non è solo il tag IK che può cambiare le coordinate dell’oggetto coinvolto nella catena IK. Se cambiate manualmente le coordinate di un’oggetto nella joint, questo cambia il risultato del calcolo IK, che è sicuramente quello che volete. O forse ci sono altre espressioni tag IK che coinvolgono le coordinate nella catena IK, o nei keyframe che cambiano le coordinate dei joint nel tempo. Potete evitare questi tipi di cambiamenti ed altri che alterano i risultati del calcolo IK usando Settaggi preferiti per salvare le coordinate correnti come posizione finale per il calcolo IK. Notate che per questi valori usati, il tag IK Rot.Preferiti deve essere impostato in modo appropriato.

Importante: Per le principali operazioni dell'IK 2D, il suo angolo di rotazione sarà già limitato. Qui potete limitare solamente i gradi per il quale l’Oggetto Joint può curvarsi o allungarsi. Questi limiti vengono definiti usando il settaggio Min W.H. e Max. W.H., in ogni punto dell’asse lungo il quale l’Oggetto Joint è orientato o curvato.

Esempio:

Supponiamo di avere una catena 2D composta di tre joint. Noi ci concentreremo sul joint centrale che si curverà. L’angolo di rotazione iniziale per l'IK era H=0°, P=40° and B=0° (l’angolo al quale il tag IK è stato aggiunto e che era stato applicato al Gruppo Preferiti). Se muovete il vostro target IK, cambierà solamente il valore P. La catena sarà curvata lungo quest’asse. Ora settate Min. W.H. to -10° e Max. W.H. to 10°. Quando animate, l’oggetto Joint verrà curvato solamente al valore P tra 30° (i.e. 40°-10°) e 50° (cioè 40°+10°).

Definisce se gli angoli preferiti vengono valutati per l'oggetto joint selezionato (gli angoli preferiti vengono abilitati nel tag IK).

Imposta la rotazione della joint attualmente selezionata al suo angolo preferito. Non importa in che modo la joint ha raggiunto l'attuale rotazione, se è stata ruotata manualmente o tramite un’espressione o da una animazione.

Suggerimento
I valori dell’angolo preferito si aggiornano automaticamente se Usa Preferito è attivo e se cambiate le coordinate della Joint selezionata usando lo strumento Muovi o Ruota. Tale aggiornamento automatico non avverrà se vengono cambiate le coordinate usando lo strumento Joint.

Definisce quanto il valore dell’angolo preferito influisce sul calcolo IK della Joint selezionata.

Qui potete inserire i valori preferiti per H, P e B.

 Limiti

Qui potete inserire limiti per ogni angolo della Joint. Quando l'IK è risolta, gli angoli delle Joint non possono superare nè stare sotto questi limiti. Normalmente non è necessario settare i limiti per personaggi animati, ma i limiti possono essere utili per animazioni meccaniche come la Cinematica Inversa in un robot. Notate che questi limiti avranno effetto solamente se Solvitore IK è settato a 3D nel tag IK.

I valori inseriti sono relativi alla posa finale per il Solvitore IK. Per esempio, se Min W.P è settato a -5°, Max W.P è settato a 25° e il valore finale dell’oggetto Joint selezionato per P è 10°, l’oggetto Joint selezionato può solamente muoversi dentro una gamma da 5° a 35°.

Definisce quanto i limiti influenzano il risultato del calcolo IK.



Alterna il limite dell’angolo H, P, o B da acceso o spento.

Qui potete inserire i limiti minimi e massimi di ogni angolo.

Qui potete inserire i limiti superiori e inferiori per ogni angolo.