Riferimento Cinema 4D Cinema 4D Prime Oggetti Camere
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Oggetto Camera

Base Coord. Oggetto Fisico Dettagli Stereoscopico Composizione Sferica

Rendering Fisico

Qui potete trovare i settaggi della Camera Fisica, i quali sono disponibili in Cinema 4D Visualize, Broadcast e Studio (vedere anche Come lavora una camera reale?)).

La maggior parte dei seguenti parametri sono disponibili solo se è selezionato il Renderizzatore Fisico nel menu Modifica Settaggi di Rendering.

Notate anche che alcuni parametri non sono selezionabili a seconda del tipo di proiezione selezionata (ad esempio Distorsione Lenti non sarà disponibile se selezionata una proiezione ortografica).

Movimento Camera

Attivando questa opzione saranno disponibili alcuni settaggi camera addizionali (Angolo Otturatore, ecc.) con cui si possono simulare effetti come il motion blur.

F-Stop (f/#) [0.01..256]

Vari settaggi per aperture del diaframma (F-Stop).

Il valore F-Stop è utilizzato per regolare l’apertura focale. Maggiore è quest’apertura (quindi minore è il valore F-Stop), minore sarà la profondità di campo e viceversa. F-Stop è il settaggio più importante per regolare la profondità di campo. Valori minori daranno come risultato una minor profondità di campo. Se è attiva Esposizione, F-Stop definirà anche l’ammontare della luce che può entrare nella camera.

Esposizione
ISO [10..10000]
Guadagno (dB) [-100..100]

Se attivi, la camera simulerà il processo di esposizione, quindi l’immagine renderizzata avrà una luminosità variabile a seconda dei settaggi ISO, Aumento (camera), F-Stop e Velocità Otturatore.

In una camera reale, la quantità di luce a cui è esposta la pellicola determina la luminosità del filmato. Maggiore è la luce a cui la pellicola viene esposta (il diaframma è più aperto o la velocità dell’otturatore è minore), più luminoso sarà il filmato e viceversa.

Vari valori ISO e il loro effetto.

L’ISO è utilizzato per definire la sensibilità della pellicola rispetto alla luce. Maggiori valori ISO rendono la pellicola più sensibile e quindi l’immagine più luminosa. Il disturbo del colore che accade nella realtà è stato rimosso in Cinema 4D.

Se è stata attivata l’opzione Camera, si può ottenere lo stesso effetto utilizzando il settaggio Guadagno. Guadagno è praticamente la stessa cosa dell’ISO solo che è utilizzato assieme a sensori elettronici di luce e videocamere (ed è misurata in dB = decibel). Si possono inserire anche valori negativi. Valori minori producono immagini più scure.

Velocità Otturatore (s) [0..100]

Valori crescenti di Velocità Otturatore da sinistra a destra, produce un maggior effetto motion blur (l’elica gira a 3 rotazioni al secondo).

La velocità dell’otturatore definisce il tempo in cui l’otturatore deve rimanere aperto quando si fa una foto. I seguenti settaggi definiscono:

Se non utilizzate Esposizione o Motion Blur, questo settaggio non è rilevante per l’immagine renderizzata.

Angolo Otturatore [10..1080°]

L’otturatore girevole fa 24 rotazioni al secondo. A sinistra un valore angolo otturatore maggiore (= tempi di esposizione maggiori), a destra un valore minore (= tempi di esposizione minori).

Questo settaggio ed il prossimo si applicano solo nel caso di simulazione di una cinepresa con un otturatore girevole. Queste camere hanno due otturatori girevoli posizionati di fronte al diaframma con la pellicola esposta e possono essere regolati in direzioni opposte, facendo in modo che tra loro ci sia un determinato spazio. Tra gli otturatori viene lasciata aperta una sezione in modo che la pellicola sia esposta 24 volte al secondo. Il filmato avanza di un frame ad ogni chiusura e riapertura dell’otturatore.

Il settaggio Angolo Otturatore (normalmente impostato a 180°) viene utilizzato per definire la velocità dell’otturatore. Minore è l’angolo, minore sarà la luce che entra nell’otturatore (ciò è valido in in Cinema 4D solo se è attivo Esposizione) e minore sarà l’effetto motion blur (ciò è particolarmente moderno e richiesto nei film d’azione). Cinema 4D vi permette anche di definire valori angolo otturatore molto grandi, ad esempio di 1000°, cosa che non è possibile con le normali camere, per creare un motion blur estremo.

Offset Otturatore [0..360°]

Utilizzate questo valore per compensare l’effetto blur (con valori maggiori) in direzione dei frame successivi dell’animazione.

Efficienza Otturatore [0..100%]

Aumenta il valore Efficienza Otturatore da sinistra a destra.

In realtà, un otturatore ha bisogno dei suoi tempi per chiudersi. Per il motion blur, più basso è il valore, più morbido sarà il motion blur (l’effetto blur apparirà per poco tempo). Il valore massimo 100% causerà una chiusura immediata, quindi il motion blur sarà calcolato per l’intero tempo in cui l’immagine viene renderizzata (l’effetto blur sarà più ampio).

Distorsione Lente - Quadratica [-100..100%]
Distorsione Lente - Cubica [-100..100%]

Lo stesso piano è renderizzato utilizzando diversi valori distorsione lente.

La distorsione delle lenti fa si che linee diritte ai bordi dell’immagine appaiano curve. Non confondete questa distorsione con quella causata da un obiettivo grandangolate (bassi settaggi Lunghezza Focale).

La distorsione delle lenti (con ingrandimenti diversi a seconda della distanza dall’asse lenti) produce delle linee dritte ai bordi dell’immagine che però appaiono ricurve. Non confondete questo effetto con la distorsione della prospettiva causata dalle lenti grandangolari (bassi settaggi Lunghezza Focale).

In fotografia, le lenti grandangolo (bassa Lunghezza Focale) tendono a produrre un effetto "a forma di botte” e le lenti di un teleobiettivo (ampia Lunghezza Focale) distorsioni "a cuscino”. Questi effetti possono essere ottenuti utilizzando i settaggi Distorsionie Lenti.

Questi valori definiscono il grado di distorsione della lente. Valori positivi ricorderanno un grandangolo, valori negativi un teleobiettivo.

Utilizzate le prove del mondo reale e il programma delle camere per determinare se è necessario utilizzare Quadratic o Cubico, o una combinazione di entrambi (che differiscono soltanto leggermente al centro dell’immagine).

Vignettatura

L’effetto vignettatura oscura i bordi dell’immagine (scena di Mike Winkelmann).

La vignettatura causa un oscuramento dei bordi dell’immagine (la luce che colpisce l’asse della lente non riempie l’intera apertura dell’otturatore a causa della forma dell’otturatore stesso).

Intensità Vignettatura [0..500%]

Valori Intensità Vignettatura crescenti da sinistra a destra.

Un valore pari a 0 disattiva la vignettatura. Valori maggiori scuriranno i bordi dell’immagine di conseguenza. Valori molto alti faranno in modo che solo il centro dell’immagine sia visibile.

Offset Vignettatura [0..100%]

Valori crescenti Offset Vignettatura da sinistra a destra.

Un valore pari a 0 creerà un oscuramento dal centro dell’immagine verso i bordi. Aumentando il valore si aumenterà il raggio della regione dell’immagine da cui parte l’effetto vignettatura. La regione circolare stessa non sarà influenzata da questo effetto.

Aberrazione Cromatica [-1000..1000%]

L’aberrazione cromatica avviene in lenti in cui le diverse parti colorate della luce (a seconda della lunghezza d’onda) sono rifratte con una diversa intensità. Nell’immagine sopra, questo effetto si nota in quanto le cuciture rosso-blu sono in regioni ad alto contrasto. L’aberrazione cromatica avviene solo in regioni sfocate: ciò significa che se non ci sono sfocature, non ci sarà nemmeno l’aberrazione cromatica.

Questo valore può definire la forza con cui sarà renderizzato l’"offset colore". Esso può anche essere descritto come il grado di saturazione delle regioni blu-rosse.

Un valore pari a 0 disattiverà l’aberrazione cromatica.

Ricordate che attivando questo effetto si aumentano, di conseguenza, anche i tempi di rendering.

Forma Diaframma

Le regioni non a fuoco creano delle regioni bokeh.

I seguenti settaggi sono utilizzati per creare delle regioni sfocate. Queste sono regioni posizionate fuori dall’area di focus della camera e che quindi vengono visualizzate in modo sfocato. Sul diaframma sono visualizzate delle piccole regioni luminose. Bokehs possono avere un forte effetto sull’"impatto" che ha un’immagine, in quanto le regioni sfocate possono avere delle forme diverse a seconda della forma del diaframma. In generale, il miglior aspetto bokeh (quindi più morbido e fluente) può essere ottenuto con un diaframma circolare (Forma Diaframma disattiva).

Diverse forme diaframma danno come risultato diversi bokehs.

Notate che l’effetto bokeh può anche essere invertito, a seconda di dove si trova un particolare oggetto, se davanti o dietro al piano focale (si nota particolarmente con i triangoli).

L’opzione Forma Diaframma è anche circolare (quando disattiva) o comunque le può essere data una forma diversa utilizzando i vari settaggi quando si attiva l’opzione.

Notate che il rendering di un effetto bokeh è una procedura particolarmente complessa e richiede tempi di rendering molto lunghi (potete impostare Campioni a Progressivo per renderizzare un’anteprima per vedere come apparirà l’effetto bokeh).

Lamelle [3..32]

Numero di Lamelle da sinistra a destra: 3, 6, 12.

L’effetto bokeh è definito soprattutto dalla forma del diaframma. Essa dipende dal numero di Lamelle da cui il diaframma è composto. più lamelle ci sono, più il diframma sarà tondeggiante. Il minor numero che si può utilizzare è il 3. Gli effetti del valore Lamelle possono essere letti nel paragrafo Forma Diaframma.

La forma delle lamelle utilizzate da Cinema 4D è stata semplificata – le camere reali hanno delle lamelle a forma di falce senza bordi diritti, come si può vedere nell’immagine sopra. L’opzione Shader, comunque, vi permette di definire la forma del diaframma che preferite (in questo caso non si applicheranno più i settaggi Lamelle).

Angolo [0..3600°]

Utilizzate questo valore per rotare la forma del diaframma (bokeh).

Bias [-1..1]

Questo valore può essere utilizzato per concentrare la luminosità altrimenti omogenea di un effetto bokeh verso i bordi (valori negativi) o verso il centro (valori positivi).

Anisotropia [-100..100%]

Anisotropia raggruppa il bokehs.

Utilizzate questo valore per allungare l’effetto bokeh orizzontalmente (valori positivi) o verticalmente (valori negativi). L’effetto bokeh sarà renderizzato in modo più luminoso con determinate circostanze. E’ possibile attivare l’opzione Esposizione per assicurare un calcolo perfetto.

Shader

Forme personalizzate producono bokehs insoliti.

Qui potete definire una forma del diaframma personalizzata. Utilizzate semplicemente delle maschere bianco-e-nero. Le aree bianche rappresentano le parti trasparenti dell’apertura. Notate che la forma bokeh viene invertita a seconda della posizione dell’oggetto (se davanti o dietro al piano focale).