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Oggetto Camera

Base Coord. Oggetto Fisico Dettagli Stereoscopico Composizione Sferica

Stereoscopico

I settaggi della camera stereoscopica vi permettono di definire tutte le proprietà riferite alla creazione di due o più immagini la cui prospettiva è leggermente deviata. Informazioni dettagliate riguardanti la stereoscopia possono essere trovate qui.

Info dettagliate sulla Camera Sferica per la Stereoscopia VR si trovano qui.

Modo

Mono

Questa è la modalità camera normale, senza la stereoscopia.

Simmetrico

Usate questo metodo se volete renderizzare immagini stereoscopiche normali. Sarà usate una camera doppia e ad ogni camera sarà assegnato metà del valore Separazione Occhio definito, rispettivamente destra e sinistra.

Sinistra
Destra

A seconda dei parametri definiti, entrambe le camere saranno posizionate come segue sull’asse X dell’oggetto Camera:

Separazione Occhi [0..+∞m]

Questo valore definisce la distanza tra l’occhio sinistro e quello destro. Il valore di default di 6.5 cm rispecchia la media della distanza degli occhi umani. Normalmente, questo valore deve essere il più basso possibile. Valori maggiori produrranno spazi di visuale più ampi ma sarà più complicato per lo spettatore seguire la scena. Eccezione: nel caso di una scena come ad esempio un paesaggio, posizionata molto lontano rispetto alla camera.

Collocamento

A seconda del collocamento, entrambe (o svariate) camere saranno orientate in modo diverso.

Anche se sono disponibili diverse opzioni, la maggior parte di esse sono presenti solo per questioni di compatibilità. Per le immagini stereoscopiche doppie è sempre necessario (tranne in alcune particolari circostanze) impostare Collocamento a Fuori Asse. Tutti gli esempi nell’immagine sopra, utilizzano solamente una doppia camera. Nei settaggi Stereoscopico dei Settaggi di Rendering, le immagini possono essere impostate per il rendering nei canali; cioè la scena può essere renderizzata da un numero qualsiasi di prospettive della camera. Il loro posizionamento sarà come quello mostrato qui sopra.

Parallelo

Questo è il posizionamento più semplice per la camera stereoscopica. Le camere sono posizionate parallelamente l’una con l’altra (anche gli assi dell’immagine sono paralleli). Le immagini stereoscopiche con questo tipo di posizionamento mostrano solo gli oggetti posizionati di fronte al piano di proiezione. Quindi il piano nullo NON PUO’ essere spostato modificando il valore Parallasse a aZero (vedere anche Parallasse Zero). Ciò va in contrasto con i tre modi descritti qui di seguito.

Fuori Asse

In pratica ha lo stesso posizionamento camere del modo Parallelo ma con un Fuori Asse (simile a Offset Film X): ciò significa che gli assi dell’immagine non sono più paralleli ma intersecati. Il parallasse a zero si trova in questo punto di intersezione (vedi prossimo settaggio, Parallasse a Zero). Gli oggetti possono essere proiettati spazialmente davanti o dietro al piano di proiezione (ad esempio nello schermo o di fronte ad esso).

Suggerimento:
Questa modalità è consigliata per immagini doppie stereoscopiche in quanto produce risultati migliori in una vasta gamma di applicazioni.

In Asse

Quando si seleziona questa modalità, entrambe le camere vengono ruotate in modo che il loro asse Z si intersechi con il Parallasse a Zero. Ciò riflette, più o meno, il modo di lavorare dell’occhio umano ma non è raccomandato per la creazione di immagini stereoscopiche perché potrebbe risultare un parallasse verticale. Questo modo è anche chiamato "convergente".

Radiale

Questo modo è simile a Su Asse ad eccezione del fatto che entrambe le camere non sono posizionate sull’asse Z ma su un arco (il cui punto centrale è posizionato sul punto di intersezione delle parallasse a zero di entrambe le camere).

Mostra tutte le Camere

Attivate questa opzione se nella Viewport devono essere visualizzate sia la camera destra sia quella sinistra (anziché una camera singola).

Parallasse a Zero [0..+∞m]

Il parallasse a zero è un piano virtuale posizionato verticalmente rispetto all’angolo di vista della camera e definisce il punto dove deve essere fatta la proiezione , ad esempio il piano che rappresenta lo schermo del monitor e la sua profondità. Gli oggetti posizionati di fronte a questo piano in direzione della camera sporgono fuori a livello spaziale, in direzione dello spettatore; gli oggetti che sono posizionati dietro a questo piano sono invece "dentro" al monitor.

Nella Viewport, il Parallasse a Zero è visualizzato come un piano camera verde scuro al centro.

Se collegate il Parallasse a Zero alla Distanza Focale tramite XPresso, è possibile regolare interattivamente il parallasse a zero nella Viewport utilizzando delle maniglie.

Piani Automatici
Piano Vicino [0..+∞m]
Piano Lontano [0..+∞m]

Se volete andare sul sicuro, selezionate 90 e posizionate tutti gli oggetti visibili in direzione della camera e dietro a questo piano.

Il Piano Automatico non influenza il rendering! Serve solo da riferimento visivo che è possibile regolare manualmente. Se dopo un rendering di prova vi accorgete di non aver raggiunto un buon risultato spaziale entro una determinata distanza dalla camera (ad esempio ci sono degli oggetti che si trovano troppo vicini alla camera mentre il parallasse a zero è posizionato troppo lontano e tutto ciò provoca uno sforzo non indifferente all’occhio umano), allora è possibile definire i piani di conseguenza e posizionare gli oggetti correttamente nella Viewport all’interno dello spazio desiderato.

Le opzioni 70 e 90 rappresentano rispettivamente un parallasse di 70 e 90 secondi, per il piano vicino. Questi valori sono sono descritti in letteratura come valori con i quali l’occhio umano riesce a percepire lo spazio senza sforzo. Pertanto, gli oggetti devono essere posizionati dietro questo piano vicino.

Una formula che permette di definire il parallasse massimo (la distanza tra il rosso e il ciano (anaglifo)) è:

P = tan a * D

Dove P = parallasse, D = Distanza dello spettatore dal piano di proiezione (ad esempio il monitor), a = angolo tra due punti che l’occhio può percepire chiaramente (deve essere 1.5° o un po’ meno).

Per un monitor ed una distanza media tra gli occhi ed il monitor di 50 cm, un valore di riferimento medio è di 13 mm.

Mostra Fotogramma Mobile

Attiva o disattiva la visualizzazione di aree critiche (che possono essere viste da ogni camera). L’opzione Mostra tutte le Camere deve essere attiva.

Rendering Stereoscopico con Camera Sferica

Sono disponibili settaggi speciali se desiderate rendere stereoscopica la vista a 360° della Camera Sferica. La vista destra/sinistra sarà combinata in un’unica immagine (sinistra = alto; destra = basso).

Modo Stereo

I vari modi Stereo con gli assi della camera (le camere sono ruotate internamente per renderizzare i panorami).

Sono disponibili le seguenti opzioni:

La differenza principale tra le varie modalità Stereo risiede nella definizione del parallasse nullo, cioè la distanza dalla camera oltre cui non sarà generato alcun parallasse. La profondità spaziale può essere vista nella Viewport. Se è selezionato Convergente, il parallasse nullo sarà definito con il settaggio Distanza Focale e non potrà più essere modificato. Se è selezionato Parallelo, il parallasse nullo è infinito e in seguito potrà essere modificato (muovendo le prospettive destra e sinistra).

Layout Stereo

Qui potete definire come saranno organizzate entrambe le immagini stereo o quale delle due sarà quella renderizzata.

Distanza Occhi [0..+∞m]

Questo valore definisce la distanza tra le due camere (occhi). Il valore predefinito di 6,5 cm rappresenta la distanza media tra gli occhi umani.

Distanza Occhi-Collo [0..+∞m]

A seconda del dispositivo di destinazione per cui viene renderizzato (questo sistema funziona in base al sistema Oculus Rift), è possibile definire la distanza orizzontale dal’”Atlante” del collo (o vertebra C1) agli occhi (vedi l'immagine sopra). L’”Atlante” è la vertebra attorno alla quale ruota la testa, inclusi gli occhi (rivolti in avanti). Il punto di rotazione della camera quindi, non sarà più al centro di entrambe le camere qualora l'opzione Distanza Occhi-Collo fosse impostata su 0.

Distanza Focale [0.01..+∞m]

Se il Modo Stereo è impostato a Convergente, potete usare questo settaggio per definire dove deve trovarsi il parallasse nullo. Gli oggetti posizionati di fronte a questo punto in direzione della camera sporgono fuori a livello spaziale, in direzione dello spettatore; gli oggetti che sono posizionati dietro a questo punto sono invece "dentro" al monitor.

Smussatura Polo Superiore
Smussatura Polo Inferiore

Per ragioni tecniche la stereoscopia non può essere renderizzata in modo corretto intorno ai poli.

Per evitare effetti indesiderati, l'effetto stereo può essere gradualmente sfumato in queste aree. Nella maggior parte dei casi è possibile farlo senza problemi, perché gli elementi visivamente importanti si trovano per lo più in orizzontale intorno alla posizione della camera (e non verticalmente sopra o sotto).

Questa sorta di "smussatura” può essere definita separatamente per i poli superiori e inferiori. Nell’area in cui viene eseguita tale smussatura, le viste saranno compensate con le camere sinistra e destra finché non appaiano identiche con la massima smussatura possibile. I tipi di smussatura sono descritti qui di seguito.

Smussatura Angolo Superiore [-90..0°]
Esponenziale: Polo Superiore [0..10]
Smussatura Angolo Inferiore [0..90°]
Esponenziale: Polo Inferiore [0..10]

Il modo in cui sarà eseguita la smussatura, dal punto d’inizio fino al polo, viene regolato tramite le opzioni Lineare (aumentando la forza Lineare si avrà un effetto brusco) o Esponenziale (aumentando la forza Esponenziale si avrà un effetto graduale) insieme al settaggio Angolo Smussatura definito. I settaggi Esponenziale: Polo Superiore/Inferiore possono essere usati per influenzare l’opzione Esponenziale.