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Shader

Base Coord. Effettuatore Parametro Deformatore Shading Decadenza

Shader

Nota:
Notate anche il Campo Shader, che funziona in modo simile all’interno della funzionalità Campo.
Sopra, l’utilizzo di un disturbo (Voronoi) per definire posizione e rotazione dei cloni con i valori in scala di grigi.

L’Effettuatore Shader usa essenzialmente i valori in scala di grigi di una texture per trasformare i cloni. Per farlo, la texture ha bisogno di essere proiettata sui cloni. La mappatura UV viene usata al posto dei tag texture.

La Texture Shader può essere usata anche per colorare cloni (e anche luci!) direttamente. Basta definire quanto segue:

Quando usate il modo clone lineare o radiale, vi consigliamo lo shader Gradiente Colore 2D-U.

L’Effettuatore Shader funge bene da Effettuatore base se, ad esempio, volete influenzare i cloni solo in base alla loro posizione, scala e decadenza angolo. Assicuratevi che non sia stato caricato nessuno shader o tag texture nella tab Shader.

Suggerimento

L’Effettuatore Shader è efficace anche per creare valori allettanti, casuali e discreti. Allora, cosa significa esattamente tutto ciò?

Da sinistra a destra: Superficie Clonata; Effettuatore Shader con disturbo; Effettuatore Shader con disturbo e Colorizzatore aggiuntivo.

Supponiamo che vogliate clonare una superficie disposta in una griglia e che i cloni debbano essere ruotati casualmente di 90°. L’Effettuatore Shader (tab Parametri: W.H = 360°) può essere usato per creare una dispersione di scala di grigi casuale che ridurrà il colorizzatore di 4 tonalità di grigio:

Siccome i livelli di intensità vengono definiti in passaggi del 25%, l’Effettuatore Shader può soltanto ruotare i cloni casualmente di 0, 90, 180 o 270 gradi. Usando questo metodo, può essere generato qualsiasi valore discreto casuale. Tutto quello che dovete fare è abbinare il gradiente colorizzatore al numero di passaggi coinvolti.