Cinema 4D Funzionalità Aggiuntive MoGraph Effettuatori Passo
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Passo

Base Coord. Effettuatore Parametro Deformatore Decadenza

Parametro

 Trasforma

Modo Trasforma

Da sinistra a destra: risultato senza Effettuatore, modo Relativo, modo Rimappa, entrambi con un Effettuatore Shader con un gradiente integrato e trasformazione Scala.

Nell’immagine sopra, l’Effettuatore influenza la scala del clone. A seconda del modo di trasformazione selezionato, i cloni saranno scalati con addizione alla dimensione originale (Relativo – Matematico: parametro clone + (parametro clone*valore Effettuatore) o partendo da 0 (Rimappa, matematicamente: parametri clone*valore Effettuatori).

Selezionate Assoluto quando applicate delle trasformazioni alla posizione. I cloni si genereranno nella direzione di un punto definito con P.X, P.Y e P.Z.

A sinistra il risultato, a destra l’Effettuatore Shader contenente il gradiente (dettaglio) e con una trasformazione alla posizione.

Trasforma Spazio

Qui è possibile assegnare un sistema di coordinate alla maggior parte delle trasformazioni ai cloni che richiedono una direzione, es. posizione, angolo o rotazione. Immaginate questo sistema di coordinate in ogni clone, da cui ha luogo la trasformazione. Potete scegliere tra:

Posizione

Usate questo settaggio per definire se oppure no un dato Effettuatore dovrà modificare la sua posizione. Attivando questa opzione saranno disponibili parametri supplementari.

P [XYZ m]

Entrate nel campo Posizione all’interno del quale un dato Effettuatore dovrebbe variare i cloni.

Molto semplicemente, l’Effettuatore determina valori tra 0% e 100%, dove il 100% riflette i valori massimi inseribili per posizione, scala e angolo.

Esempio:
E’ stato applicato un Effettuatore Shader in combinazione con un gradiente bianco e nero. Nero=0% e bianco=100%. Se ora inserite un valore di 300m per P.Y, 300m corrisponderà alla distanza Y massima secondo cui i cloni saranno spostati dall’Effettuatore (nella posizione in cui lo shader è colorato di bianco).

Scala

Usate questo settaggio per definire se oppure no un dato Effettuatore dovrà modificare la sua misura. Attivando questa opzione saranno disponibili parametri supplementari.

Scala [-∞..+∞]

Potete inserire qui un valore scala se è stata attivata l’opzione Scala Uniforme.

S [XYZ ]

Scala Uniforme

I cloni saranno scalati uniformemente in tutte e tre le direzioni. Se questa opzione non è attiva, ogni direzione potrà essere impostata separatamente.

Scala Assoluta

Può capitare che risulti un peso o una scala negativa se si applicano settaggi inusuali (es. particelle clonate in combinazione con un Effettuatore Casuale). I cloni punteranno quindi nella direzione errata. Attivando questa opzione si eliminerà questo effetto.

Rotazione

Usate questo settaggio per definire se oppure no un dato Effettuatore deve modificare la sua rotazione. Attivando questa opzione saranno disponibili alcuni parametri supplementari.

R [HPB °]

 Colore

Modo Colore

Un Effettuatore Piano con un Campo Casuale (che lavora una volta con Disturbo e una volta casualmente).

I settaggi della tab Colore definiscono se e come il valore del colore generato dall’Effettuatore o dai Campi debba essere mixato con i colori esistenti (ad es. quelli definiti da un oggetto Clona - tab Trasformazione).

Sono disponibili 4 opzioni:

Usa Alfa/Forza

Notare che questi sono settaggi utili solo per le scene create nelle versioni di Cinema 4D precedenti alla R20. Quando lavorate con questi settaggi, impostate il Modo Colore su Colore Campo e lasciate questa opzione disabilitata.

Colore

Usando questa opzione può essere definito un colore.

Modo Armonizzazione

Qui potete definire il Modo Armonizza dal quale è possibile stabilire come mescolare i colori interpolati con i colori del Clonatore. Sono disponibili i seguenti modi:

 Altro

Usa Alfa/Forza

Questa opzione non è facile da comprendere:

Se attiva, i valori dati dai Campi saranno fusi con gli effetti generati dal settaggio successivo. Se l’opzione è disabilitata, essi saranno controllati direttamente dai Campi (l’effetto è facilemnte osservabile con i settaggi delle opzioni Modifica Clone o Offset Tempo).

In linea di massima, se combinate più Effettuatori (invece di più Campi) si raccomanda di attivare questa opzione (per tutti gli Effettuatori eccetto il primo). In caso contrario è più intuitivo lasciare l’opzione disabilitata.

Trasforma Peso [-∞..+∞%]

Nota:
Con l’introduzione di Cinema 4D R20, la trasformazione del peso ha adesso un’importanza relativa. Dovreste ora concentrarvi maggiormente sulla funzionalità Campo, che offre molto di più. I Campi sono molto facili da capire rispetto alla funzione Trasforma Peso, e il loro utilizzo non si limita a MoGraph!

Immaginate di poter usare un Effettuatore per controllare un numero qualsiasi di altri Effettuatori: supponiamo, ad esempio, che una texture (Effettuatore Shader) deva definire dove avrà effetto la trasformazione di un Effettuatore Casuale. E’ quello che fa Trasforma Peso.

In genere, il peso può stare tra 0% e 100%. Il peso dei cloni può essere reso visibile per ogni oggetto generatore di cloni (Oggetto Clona, Oggetto Matrice, ecc) selezionando Peso nel settaggio (Visualizza) nella tab Trasforma.

Quando questo è attivato per un oggetto che genera cloni, sarà visualizzato il peso per ogni posizione dei cloni attraverso una sfumatura da rosso a giallo (i cloni dovrebbero essere resi invisibili).

Questo peso può essere usato da qualsiasi altro Effettuatore quando si varia il settaggio Peso dell’Effettuatore nella tab Decadenza.

Esempio

Sopra vedete una schiera di cloni creata usando un singolo cubo clonato in modalità Schiera Griglia. E’ stato assegnato all’oggetto clonato un Effettuatore Passo con la Funzione Graph Spline che si vede nella parte bassa dell’immagine applicata. Sono state disattivate tutte le impostazioni nella tab Parametri dell’Effettuatore Passo, tranne Trasforma Peso, che è stato impostato al 100%. L’unica cosa che fa ora l’Effettuatore Passo è dare ad ogni clone un peso tra 0% e 100%, come mostra la colorazione dal rosso al giallo della griglia.

Se, ad esempio, volete usare questo peso per controllare un Effettuatore Casuale, seguite questi passaggi:

Il risultato:

Nell’immagine precedente si possono vedere gli effetti della trasformazione di posizione, scala e angolo (e, se desiderato, tutte le altre trasformazioni) causati dal peso dell’Effettuatore Passo.

Usando questo peso, si può fare in modo che un numero qualsiasi di Effettuatori aggiuntivi influenzi il Clona.

Trasforma U [-∞..+∞%]

Tutti gli Oggetti Clonatori possiedono delle coordinate UV interne (che non hanno niente a che fare con la texture) che possono essere usate per calcolare un effetto dell’Effettuatore. Gli effetti degli Effettuatori che usano queste coordinate UV, pe esempio Effettuatore Formula, possono essere influenzati.

Trasforma V [-∞..+∞%]

Modifica Clone [-∞..+∞%]

Usate questo parametro se volete che un Effettuatore influenzi gli oggetti figli di un clone. Questo può essere utile nei seguenti casi:

Vi suggeriamo la modalità Ordina, che rende l’effetto più visibile.

Esempio:

L’Oggetto Clona nell’immagine sopra è stato impostato su Ordina e gli è stato successivamente assegnato un Effettuatore Passo (vedi Effettuatore Passo). Un settaggio Modifica Clone del 100% produce un risultato come quello mostrato sopra. La distribuzione dei cloni cambierà secondo i cambiamenti apportati al settaggio Modifica Clone. Sono possibili anche valori inferiori allo 0% o superiori al 100%, cosa che varia il numero di oggetti figli usati per realizzare cloni.

Modifica Clone funziona anche con altri modi Oggetto Clona; il settaggio, quindi, modifica semplicemente il numero di cloni da modificare.

La curva dell’Effettuatore Passo (dettaglio) provoca gli effetti mostrati sopra una volta selezionato il modo Casuale. Il valore Modifica Clone aumenta da sinistra a destra.

Offset Tempo

Un cilindro animato usando due oggetti deformazione diversi: a sinistra, un Effettuatore Shader; a destra, un Effettuatore Passo.

Supponiamo che abbiate un oggetto, animato solamente con animazione parametrica (fonte di luce, oggetto deformazione, ecc.). Sarebbe ottimo se un Effettuatore potesse generare cloni da quell’oggetto a intervalli diversi: è quello che fa Offset Tempo.

Nell’immagine sopra, gli oggetti Candela e Curva sono stati animati dal fotogramma 0 al 20. Ad ogni Effettuatore è stato assegnato un valore Offset Tempo 20: gli Effettuatori distribuiscono i cloni con l’offset temporale secondo i valori in scala di grigi (Effettuatore Shader), ossia dal clone 0 all’ultimo clone (Effettuatore Passo) o da ovunque l’Effettuatore corrispondente traccia i propri valori input.

Suggerimento
Quando animate gerarchie complesse (come personaggi), rendete l’intera gerarchia un oggetto Figlio di un Oggetto Clona. A seconda della complessità dei rig (ad esempio il numero di Espressioni) potrebbe anche essere necessario fissare l’animazione.

Visibilità

Usate questo settaggio per influenzare la visibilità dei cloni. Tuttavia, questa opzione non può essere usata con ogni Effettuatore. Questa opzione può, ad esempio, essere usata in combinazione con l’Effettuatore Casuale per rendere alcuni cloni casuali invisibili (assicuratevi che Minimo sia settato a -100%). L’Effettuatore Passo e l’Effettuatore Shader nasconderà i cloni settati a 0. Questo può verificarsi con l’Effettuatore Passo nel punto in cui la spline è impostata su 0 lungo l’asse X. Nel caso dell’Effettuatore Shader, questo si verifica nella aree nere.

Se l’Effettuatore Piano dovesse influenzare visibilmente il Clone, notate che che i valori Massimo e Minimo devono essere impostati rispettivamente allo 0% e a 100%. Oltre al valore Decadenza, avrà effetto anche il valore Forza (maggiore o minore del 50%).