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Oggetto Luce

Base Coord. Generale Dettagli Visibilità Ombra Fotometrica Caustiche Disturbo Lente Scena

Visibilità

Usa Decadenza
Decadenza [0..100%]

Decadenza è la percentuale di riduzione di densità della luce. La decadenza assiale della luce visibile è settata ad uno standard del 100%. Questo significa che dall’origine della luce alla sua distanza esterna, la densità della luce visibile decresce da 100% a 0%. Così, se viene impostato un valore del 10% nel box Decadenza, il lato esterno sarà al 90% di visibilità. Abilitate o disabilitate Usa Decadenza per attivarla o disattivarla.

100% Decadenza.
0% Decadenza.

Usa Decadenza Lato
Decadenza Lato [0..100%]

Decadenza Lato è rilevante soltanto con le luci Spot. Essa determina quanto velocemente decresce la densità della luce verso il lato del cono luminoso. Inserendo un valore dello 0% (o lasciando il campo inattivo) si avrà un’illuminazione molto forte. Un valore del 100% assegna una graduale decadenza dall’interno del cono luminoso verso i suoi lati esterni, fino a raggiungere lo 0%.

0% Decadenza Lato.
100% Decadenza Lato.

Decadenza Lato Colorata

Questa opzione è disponibile solo con le luci Spot e solo se Usa Decadenza Lato è abilitata. Normalmente, il Colore Interno viaggia lungo l’asse delle Z della luce Spot in modo lineare fino al Colore Esterno. Tuttavia, abilitando questa opzione, il Colore Interno si espande verso l’esterno in maniera radiale dall’Angolo Interno per incontrare il Colore Esterno.

Decadenza Lato Colorata disabilitata.
Decadenza Lato Colorata abilitata.

Distanza Interna [0..+∞m]

Al di sotto di questo valore la densità della luce visibile è sempre costante al 100%. La decadenza inizia solo fuori da questa distanza.

Distanza Esterna [0..+∞m]

Tra la Distanza Interna e la Distanza Esterna, la densità della luce visibile cambia da 100% a 0%.

Scala Relativa [%]

Quando si usano le luci Omni, modificate la scala della Distanza Esterna su tutti gli assi utilizzando i box di testo della Scala Relativa.

Distanza Campione [0..+∞m]

La Distanza Campione è rilevante solo per le luci volumetriche visibili.

Modificando questo valore si definisce quanto accuratamente l’ombra della luce volumetrica debba essere calcolata. Valori elevati comportano una qualità minore, ma tempi di rendering brevi, mentre valori ridotti comportano una qualità maggiore, ma tempi più lunghi.

Fate attenzione al valore Distanza Campione. Cercate di trovare un buon compromesso tra qualità e tempi di rendering.

Il valore di Distanza Campione viene misurato in unità assolute. Questo valore determina quanto accuratamente le ombre all’interno di una luce visibile debbano essere calcolate. Solitamente vanno bene valori da 1/10 a 1/1000. Aumentando il valore, la vostra scena si renderizzerà più velocemente, ma alcune parti del’immagine saranno di qualità inferioere e mal rifinite.

Per ridurre questi problemi, riducete anche il valore di Distanza Campione. Tuttavia, più piccolo è il valore, più alto sarà il tempo di rendering.

Consigli su Distanza Campione

Se volete ricreare sottili raggi di luce, come quelli prodotti dalla luce che filtra da aperture o da dietro colonne di pietra, impostate la Distanza Campione ad un valore relativamente basso. D’altra parte, una luce completamente coperta che non permette ai raggi di filtrare potrebbe essere calcolata con valori più alti.

Per chiarire il tutto, facciamo un esempio; la zucca nell’immagine sotto ha un raggio di 150 unità e la luce volumetrica visibile ha un raggio (Distanza Esterna) di 700 unità.

Da sinistra a destra: Distanza Campione: 10. Tempo di Rendering: 105 s. La luce volumetrica appare perfetta. / Distanza Campione: 20. Tempo di Rendering: 60 s. Qui i raggi proiettati da bocca e occhio destro mostrano i primi difetti. / Distanza Campione: 40. Tempo di Rendering: 35 s. Potete notare come i raggi nella luce visibile stiano perdendo accuratezza nei bordi. / Distanza Campione: 80. Tempo di Rendering: 23 s. La figura è stata praticamente renderizzata inutilmente.

Perché la luce volumetrica richiede tempi di rendering così lunghi?

Quando un raggio colpisce un cono di luce, non viene presa in considerazione solo l’intensità della luce. Per ogni parte del raggio, Cinema 4D necessita anche di controllare gli altri oggetti all’interno del cono di luce che potrebbero emanare ombre. Quindi, per ogni parte del raggio di luce, un raytracer extra deve essere inizializzato ed emesso.

Ma dato che non è possibile ridurre i segmenti nella nebbia al di sotto di una certa lunghezza, deve essere usata un’approssimazione; la lunghezza del cono di luce viene suddivisa in parti uguali.

Supponete che il raytracer colpisca il cono di luce e che la distanza dal punto di entrata a quello di uscita del cono di luce sia di 1000 unità. Una distanza campione di 50 unità significherà che un valore di intensità e un raggio per le ombre dovranno essere calcolati 20 volte (1000 diviso 50). Minore è la distanza campione, più a lungo durerà il calcolo.

Anche se avete solo cinque suddivioni (quindi una distanza campione di 200 nell’esempio precedente), sarà richiesto un incremento di cinque volte del lavoro di calcolo per ogni raytracer e per ogni contatto con il cono di luce. Utilizzando suddivisioni progressive, il processo di calcolo diverrà in poco tempo di tipo astronomico.

Purtroppo, questo è un problema congenito della computer grafica che non puo’ essere risolto o accelerato se non attraverso il potenziamento del processore.

Perchè non è possibile inserire un valore fisso per il numero di campioni?

Se il raggio del raytracer colpisce il cono di luce al suo principio, la distanza tra il punto di entrata e quello di uscita può risultare, ad esempio, di 100 unità. Ma se il raggio colpisce il cono oltre la fonte di luce, questa distanza potrebbe crescere a 5000 unità e anche oltre.

Quindi, se usate un numero standard di campioni, verrebbero eseguiti molti calcoli inutili alla fine del cono e troppo pochi per il resto, portando così a numerosi difetti.

La luce volumetrica ha bisogno di molto tempo per eseguire il calcolo, perciò renderizzate queste luci solo quando è assolutamente necessario.

Luminosità [0..10000%]

Questo valore è la luminosità della sorgente di luce visibile.

Polvere [0..100%]

Determina l’oscurità del cono di luce. Con un valore oltre lo 0%, la luminosità non viene aggiunta, ma sottratta.

Per assicurarvi di vedere l’effetto completo, abbassate il valore della luminosità della luce.

La differenza tra una luce normale e una luce con questo effetto puo’ essere vista chiaramente nella seguente immagine. A sinistra c’è una luce brillante e ben visibile. A destra una luce scura, polverosa, densa.

Per creare una luce scura e polverosa, impostate Luminosità ad un valore basso nella tab Visibilità.

Potete utilizzare una combinazione di questo effetto e di particelle per creare simulazioni realistiche di fuoco e fumo.

Dithering [0..100%]

Questo produce irregolarità nella luce visibile che, in alcuni casi, puo’ aiutare a prevenire effetti non voluti nella sorgente di luce visibile.

Con la combinazione di alcune sorgenti di luce, come ad esempio una luce visibile che si sovrappone, potete accorgervi come la profondità a 24 bit dell’immagine in uscita sia insufficiente, causando la visualizzazione di gradazioni di colore in ampi passaggi. Questo problema è conosciuto come contouring. Per evitarlo, utilizzate l’opzione Dithering per creare una certa irregolarità della luce, che aiuta ad ammorbidire le gradazioni di colore.

Usa Gradiente

Un gradiente di luce visibile. A sinistra: Luce Omni. A destra: Luce Spot.

Colore VL

Usa Gradazione permette di ottenere creazioni di colore e gradazioni di luminosità più flessibili.

Anche Usa Decadenza nel tab Visibilità deve essere attivata.

L’opzione Intensità (all’interno del tab Generale) condizionerà la luminosità della luce visibile.

NOTA 2:

Se l’opzione Usa Gradiente non è attiva, anche il gradiente definito nel tab Dettagli non può essere applicato.

Additivo

Abilitate questa opzione se volete mixare il raggio della luce con altre sorgenti luminose.

Additivo abilitato.
Additivo disabilitato.

Adatta Luminosità

Questa opzione evita che un raggio di luce sia sovraesposto. La luminosità viene ridotta finchè l’effetto di sovraesposizione non scompare.

Adatta Luminosità abilitato.
Adatta Luminosità disabilitato.