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Frattura Voronoi

Base Coord. Oggetto Sorgenti Ordina Dettaglio Connettori Incolla Geometria Trasforma Effettuatori Selezioni

Dettaglio

Da sinistra a destra: senza Dettaglio; con Dettaglio; con Mantieni Superficie Originale disabilitata.

Se i frammenti sono troppo lisci e omogenei appariranno irreali. Potete usare questi settaggi per spostare leggermente i punti dei frammenti tramite un disturbo interno. I frammenti saranno suddivisi e sarà usato un oggetto Deformatore Spostare (con uno shader Mappa Vertice) insieme ad un tag Vertice Colore che sarà assegnato a ciascun frammento (se rendete modificabile l’oggetto Frattura Voronoi, essi saranno resi visibili).

Abilita Dettaglio

Attiva o disattiva la funzione Dettaglio (l’oggetto Spostare sarà disabilitato internamente).

Attiva nella Viewport

Attiva o disattiva il Deformatore interno. Se disabilitato, la velocità con cui l’animazione viene riprodotta nella Viewport aumenterà drasticamente (la suddivisione sarà mantenuta). Il risultato del rendering non ne sarà influenzato.

Lunghezza Bordo Max [0.1..+∞m]

Il frammento deve prima essere suddiviso affinché la deformazione abbia un numero sufficiente di punti. Questo viene fatto tramite una triangolazione, quindi saranno generati dei triangoli. La Lunghezza Bordo Max definisce quanto la lunghezza massima possibile per un bordo. Valori più piccoli suddivideranno i frammenti in modo incrementale. Se usate valori molto bassi, il processo diventerà di conseguenza ancora più complesso poiché saranno creati tantissimi punti per ciascun Deformatore.

Disturbo Superficie

Questa opzione può essere utilizzata per distorcere i bordi esterni.

Attivate questa opzione se desiderate che anche la superficie esterna dei bordi dei frammenti venga distorta in relazione ai propri dettagli (questo creerà un bordo esterno frastagliato; vedi dove contrassegnato nell'immagine qui sopra). Se questa opzione è disabilitata, solo i bordi delle superfici interne (originate dall'oggetto originale) saranno distorti.

Notare che la distorsione lungo i bordi Phong dell'oggetto originale (così come ogni angolo superiore a 90°) sarà interrotta e rimarrà invariata.

Forza di Prevenzione Artefatti [1..+∞]

Se Disturbo Superficie è attivo, la forma esterna superficiale della mesh originale potrebbe essere distorta in alcuni punti. Possono verificarsi errori di shading se i poligoni si intersecano. Se usate valori alti, i punti saranno portati più vicini ai bordi della frattura (Phong) originale nell’area con i bordi fratturati, il che aiuterà a ridurre tali errori di shading.

Notare che la smussatura Phong gioca un ruolo chiave. La distorsione della mesh termina, come abbiamo descritto sopra, ai bordi Phong; cioè, se sulle superfici esterne (dell’oggetto originale) non ci sono bordi Phong, questi settaggi non funzionano.

Ammorbidisci Normali

Internamente, vengono usati tag Normali (che saranno resi visibili se l'oggetto Frattura Voronoi viene reso modificabile) al fine di garantire una smussatura o lisciatura accurata delle superfici (il punto della normale vertice di un punto nella stessa direzione). Se questa opzione è disattivata, non si verificherà alcuna smussatura (il che può essere un effetto voluto visto che generalmente gli elementi fratturati non sono lisci). Se questa opzione è abilitata, la smussatura verrà eseguita in base ai seguenti due settaggi.

Usa Bordi Originali

Se questa opzione è attiva, i bordi fratturati (cioè i bordi con Abilita Dettaglio disabilitato) non saranno mai smussati e saranno mantenuti. Se questa opzione è disabilitata, la smussatura avrà luogo in base al seguente settaggio Angolo Phong.

Angolo Phong [0..180°]

Se Usa Bordi Originali è disabilitato, la smussatura avrà luogo in base all’angolo definito qui (anche i bordi fratturati saranno lisciati).

Rilassa Bordi Interni [0..2147483647]

Valori incrementali di Rilassa Bordi Interni , da sinistra a destra.

E’ possibile usare questo settaggio per arrotondare i bordi interni. Maggiore è il valore, più sarà arrotondato il frammento. Il volume del frammento sarà proporzionalmente più piccolo (senza bordi esterni fino a scomparire) mentre i bordi dei frammenti non combaceranno più perfettamente tra di loro.

Mantieni Superficie Originale

Mantieni Superficie Originale attivo a sinistra, disabilitato a destra.

Attivate questa opzione se desiderate mantenere la forma originale del bordo esterno. Disattivate questa opzione se il disturbo deve influenzare tutte le superfici del frammento.

 Settaggi Disturbo

Molti dei seguenti settaggi dovrebbero esservi già familiari grazie allo Shader Disturbo. Immaginate un disturbo 3D posizionato sui frammenti: i vertici dei frammenti saranno più o meno spostati in base a valori di scala di grigio o altri settaggi.

Tipo Disturbo

Selezionate un tipo di disturbo dal menu Tipo Disturbo.

Intensità Disturbo [-∞..+∞m]

Questo settaggio definisce l’intensità della deformazione. Potete usare anche valori negativi, che invertiranno l’effetto di conseguenza.

Seme Disturbo [0..2147483647]

Questo settaggio definisce la dispersione casuale del disturbo. Maggiori dettagli si trovano alla pagina Seme.

Ottave [0..16]

In generale, questo valore definisce il livello di "aggrovigliamento” della struttura del disturbo. Valori maggiori creano frammenti via via più dettagliati (fino a quando la suddivisione lo consente).

Scala Globale [0..+∞%]
Scala Relativa [%]

Usate questi settaggi per scalare il disturbo in tutte le direzioni. Scala Globale funziona in modo uniforme in tutte le direzioni; Scala relativa scala lungo gli assi.

Velocità Animazione [0..+∞]

Questo settaggio può essere utilizzato per rendere il disturbo "ondulatorio" internamente. I frammenti avranno un comportamento per lo più organico.

Limite Inferiore [0..100%]
Limite Superiore [0..100%]

Potete usare questo settaggio per creare dei "bassorilievi". Valori di Scala di Grigio superiori o inferiori a questi valori limite saranno scartati e colorati di nero o bianco (il che corrisponderà ad un effetto massimo oppure nullo). I risultati migliori si ottengono lasciando invariati questi valori.

Forza a Profondità

Normalmente la deformazione interessa tutte le aree frammentate allo stesso modo. Questa spline può essere usata per definire la forza di deformazione proveniente dalla superficie dell'oggetto originale.