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Frattura Voronoi

Base Coord. Oggetto Sorgenti Ordina Dettaglio Connettori Incolla Geometria Trasforma Effettuatori Selezioni

Sorgenti

I settaggi di questa tab controllano in primis come vengono creati e distribuiti i punti delle celle Voronoi.

Notate che questa pagina ha due sotto-pagine. Per motivi tecnici, le descrizioni dei singoli tipi di sorgente sono state spostate in pagine separate.

Mostra Tutti i Punti Utilizzati

Attivate questa opzione se volete che i punti di tutte le celle Voronoi (vedi Frattura Voronoi) vengano mostrati come dei punti verde scuro nella Viewport.

In caso contrario saranno mostrati in verde chiaro solo i punti del Generatore di Punti selezionato. I punti saranno mostrati nel modo Modellazione se un comune strumento è attivo (per esempio, Sposta, Scala, Ruota, Seleziona, ecc.).

Quantità Viewport [10..100%]

Se viene generato un numero elevato di frammenti, la Viewport può diventare confusa. In questi casi, il numero di frammenti nella Viewport può essere ridotto per velocizzare la visualizzazione. Questo settaggio non ha effetti sul rendering finale nel Visualizzatore Immagini: sarà sempre renderizzata l’intera quantità di frammenti.

Notate che possono esserci delle irregolarità quando usate il tag Cache MoGraph se il numero di frammenti a cui applicate la cache (quelli nella Viewport) non è lo stesso di quelli renderizzati (quindi, applicate sempre la cache al 100%).

Sorgenti

Ogni oggetto basato su punti può essere trascinato in questo elenco. Ad esempio, le spline e gli oggetti poligonali (incluse le rispettive primitive parametriche), generatori, emettitori di particelle (usate il gruppo particelle Thinking Particles), ecc. In poche parole, tutti gli oggetti che possono in un qualche modo generare dei punti. L’unica cosa importante è la posizione dei punti, ed è irrilevante se i segmenti delle spline o dei poligoni sono collegati ai punti o no. Questi punti verranno usati come punti per le celle Voronoi.

Inoltre, esistono altri due generatori di punti che potete richiamare, usando i pulsanti sotto la lista Sorgente.

Un soggetto interessante, per esempio, potrebbe essere un emettitore di particelle molto piccole che emette a 360°, che vi permetterà di generare frammenti piccoli nella posizione dell’emettitore e frammenti più grandi proporzionalmente alla distanza dall’emettitore. Questo è il tipico comportamento di fratturazione di una roccia che colpisce una superficie. Ad ogni modo, un’effetto simile può essere ricreato settando il Tipo Distribuzione su Normale.

Quando si lavora con oggetti suddivisi in modo uniforme (per esempio, un Piano o un oggetto Matrice), verranno creati dei frammenti rettangolari. Possono essere frammenti interessanti, sebbene non realistici (come ad esempio dei frammenti lineari nei dischi). Dovrete sperimentare un po’ per ottenere il risultato desiderato. Ad ogni modo, notate che l’algoritmo usato per immettere tutti i punti presenti su un piano o su una sfera sarà più lento.

Oggetti generatori di punti da sinistra a destra: Matrice con Effettuatore Casuale; Emettitore, spline Cerchio; oggetto Matrice senza Effettuatore Casuale.

Suggerimento:
Potete anche influenzare la distribuzione dei punti in modo interattivo usando gli strumenti (vedi qui).

Le sorgenti elencate (l’ordine non ha influenza sui frammenti) possono essere attivate o disattivate cliccando il segno di spunta verde o la x rossa (informazioni generali per lavorare con gli elenchi possono essere trovate qui). L’icona a destra può essere usata per attivare/disattivare la visualizzazione dei punti per i generatori selezionati (se Mostra Tutti i Punti Usati è disattivata).

Aggiungi Sorgente Distribuzione

Usate questo pulsante per creare un Generatore di Punti - Distribuzione, che distribuirà i punti primariamente lungo il Box Delimitante dell’oggetto da frammentare. Sono disponibili diversi settaggi per questo elemento.

Aggiungi Sorgente Shader

Usate questo pulsante per creare un Generatore di Punti - Shader, i cui settaggi possono essere usati per distribuire i punti usando i valori di scala di grigio di uno shader.