Qui potete definire come suddividere ulteriormente la spline con punti intermedi. Ciò influenza il numero di suddivisioni create quando si usa la spline con oggetti Generatori. Potete apportare cambiamenti anche dopo aver selezionato il tipo di Interpolazione dal menu per i Punti Intermedi.
Questo metodo di interpolazione localizza i punti solo ai vertici della spline senza punti intermedi aggiuntivi. Non si possono inserire valori nei campi Numero e Angolo. Per le B-spline, i vertici, e quindi i punti, possono non essere localizzati sulla curva spline.
Questo tipo di interpolazione prima localizza i punti ai vertici spline. Nel caso di B-spline, i punti si trovano sulla curva spline più vicina ai vertici spline. Il Numero (N) corrisponde al numero di punti intermedi tra i vertici. I punti sono più vicini nelle aree maggiormente curvate della spline.
Non potete inserire valori nel campo Angolo. L’interpolazione non è influenzata dall’inversione dell’ordine dei punti.
Questa interpolazione suddivide la spline in modo che la distanza tra due punti qualsiasi consecutivi sia costante, come misurato lungo la curvatura spline. Un punto è sempre localizzato al vertice di inizio. Per le spline aperte, un punto è localizzato anche al vertice di fine. Generalmente, altri punti non coincidono con i vertici.
Non è possibile inserire valori nel box Angolo. L’interpolazione non è influenzata dall’inversione dell’ordine dei punti.
Spline aperta: ((Numero + 1) * (numero di vertici - 1)) + 1
Spline chiusa: (Numero +1) * numero di vertici
Perciò una spline aperta con quattro vertici e un numero di 2 conterrà ((2+1)*(4-1))+1=10 punti intermedi. Se la spline viene poi chiusa, verrà aggiunto un ulteriore vertice (virtuale): il numero di punti intermedi sarà quindi (2+1)*4=12. Questo assicura che una spline non sia divisa ulteriormente in modo approssimativo quando la chiudete.
Questo tipo di interpolazione imposta i punti intermedi ogni volta che l’angolo di deviazione della curva è maggiore del valore Angolo. La curva risultante ha i punti che passano accuratamente fra i vertici. Se una spline ha diversi segmenti, allora il valore Angolo si applicherà a ciascun segmento. Poiché il metodo Adattivo è quello che assicura i risultati migliori nel rendering, è quello impostato di default. Non si possono inserire valori nel campo Numero.
Suddivisi è simile ad Adattiva. I punti intermedi aggiuntivi saranno aggiunti fino a che i segmenti intermedi saranno più corti rispetto alla Lunghezza Massima definita, ovvero fino a che gli intervalli punto non corrisponderanno alla lunghezza massima. Valori bassi offriranno una qualità migliore, con lo svantaggio che comporta lavorare con un numero elevato di punti, come tempi di aggiornamento più lunghi nella vista editor, ecc.
Con questo metodo si migliora notevolmente la qualità di rendering del testo deformato. Si possono quindi ottenere tappi e lati più o meno perfetti senza errori di shading impostando Lunghezza Massima allo stesso valore di Larghezza nell’oggetto Estrudi (tab Tappi, opzione Griglia Regolare attiva). La suddivisione di lettere e tappi corrisponderà e non dovrà essere eseguita manualmente.
Ogni lettera dell’Oggetto MoTesto è numerata internamente. A seconda dell’opzione Indicizzazione Shader selezionata, le lettere dell’Oggetto MoTesto saranno numerate progressivamente (Indice per Tutte le Lettere), oppure la numerazione partirà di nuovo da 0 per ogni riga (Indice Lettera Riga) o parola (Indice Lettera Parola). Perciò, a cosa serve? Ebbene, uno shader colore (vedi il manuale di riferimento di Cinema 4D) con un settaggio canale Rapporto Indice usa questa numerazione per l’orientamento. Inoltre, anche le coordinate U interne si orientano a seconda di questo schema di numerazione. Le coordinate U, che hanno sempre una gamma da 0 a 1, saranno assegnate alle lettere come segue:
Dalla prima all’ultima lettera del testo.
Per riga.
Per parola.