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Oggetto Tracciatore Motion Graphics

Base Coord. Oggetto

Proprietà Oggetto

Traccia Collogamento

Il percorso di un cubo (in alto) e un piano circolare (in basso) vengono tracciati usando il Tracciatore.

Trascinate gli oggetti da tracciare (oggetti poligonali o spline) dalla Gestione Oggetti in questo campo. Per tracciare le particelle, trascinate in questo campo l’emettitore (Cinema 4D) o il gruppo particellare (settaggi Thinking Particles).

Il Tracciatore può essere applicato anche ad animazioni PLA e Pose Mixer...

Modo Traccia

In alto: Connetti Tutti gli Oggetti. In basso: Traccia Percorsi. Entrambi usano un Emettitore Particellare.

Percorsi Traccia

Percorsi di vertici oggetti o particelle saranno resi spline.

Connetti Tutti gli Oggetti

Oggetti o particelle saranno connessi con un segmento da una spline comune.

Ad esempio, questo permette alle Spline di essere create utilizzando Oggetti Nulli:

La Spline disegnata sopra può, ad esempio, essere trasformata in una catena perla utilizzando un Oggetto Clonatore. Questo permette un migliore controllo dell’Oggetto Nullo una volta che verranno animate in un secondo momento in contrasto all’utilizzo della Spline PLA.

Possono essere ottenuti degli interessanti effetti quando si utilizzano gli oggetti clonati (qui le sfere):

Una Sfera Clone rispettivamente in modalità Connetti Tutti gli Oggetti ed in modalità Connetti Tutti gli Elementi, (alto a destra).

Connetti Elementi

Oggetti o particelle (anche vertici oggetti possono essere connessi, a seconda del tipo di oggetto tracciato o delle modalità Gestisci Clona) da diversi oggetti tracciati dallo stesso Tracciatore saranno connessi da una spline comune ma da diversi segmenti.

Sono stati posizionati due cloni nello stesso Tracciatore (il Tracciatore si trova in un Oggetto Sweep). In alto: Connetti Tutti gli Elementi. In basso: Connetti Tutti gli Oggetti.

Passo Campione [1..2147483647]

Usate questo settaggio per definire a quale intervallo di fotogrammi (in un’animazione) impostare i vertici spline interni. 1= un vertice spline per ogni fotogramma.

Se Tipo è impostato su B-Spline, si possono generare delle buone spline anche se sono definiti valori alti per Passo Campione.

Traccia Attivo

Usate questo settaggio per disattivare temporaneamente il Tracciatore. Questo darà spazi vuoti nelle spline, creando così segmenti di spline.

Tracce Vertici

Quando si tracciano spline o oggetti poligonali, usate questo settaggio per definire se devono essere tracciati tutti i vertici oggetti o spline (attivo) o solo il centro dell’oggetto (non attivo).

Usa Sottogruppi TP

Le particelle possono essere posizionate a piacere all’interno di gruppi quando si usa Thinking Particles. Usate questo settaggio per

stabilire se devono essere compresi nel campo Collegamento Tracciatore anche gli oggetti figli dei gruppi particellari.

Gestisci Cloni

Se diversi Clona sono raggruppati, il Tracciatore dovrà sapere come gestire questi oggetti. Sono disponibili le seguenti opzioni:

 Solo Nodi: verrà usato solo il Clona che è stato posizionato nel campo Collegamento Tracciatore. Gli oggetti figli di questo Clona saranno ignorati.

 Cloni Immediati: sarà compreso qualsiasi oggetto figlio - che è anche clone - dell’oggetto posizionato nel campo Collegamento Tracciatore.

 Cloni da cloni: saranno compresi tutti i cloni che sono oggetti figli del Clona posizionato nel campo Collegamento Tracciatore.

Da sinistra a destra: Solo Nodi; Cloni Immediati; Cloni da Cloni. Traccia Vertici attivo. Dettaglio: gerarchia Oggetti. Il Tracciatore segue il Clonatore, che si sposta da sinistra a destra.

Solo Nodi

Verrà usato solo il Clona che è stato posizionato nel campo Collegamento Tracciatore. Gli oggetti figli di questo Clona saranno ignorati.

Cloni Immediati

Sarà compreso qualsiasi oggetto figlio - che è anche clone - dell’oggetto posizionato nel campo Collegamento Tracciatore.

Cloni di Cloni

Saranno compresi tutti i cloni che sono oggetti figli del Clona posizionato nel campo Collegamento Tracciatore.

Includi Clone

Questo settaggio dovrebbe essere attivato se il Clona (non i cloni!) deve essere compreso come una spline quando le spline sono generate internamente. Tuttavia, nella maggior parte dei casi questo non sarà necessario.

Spazio

Potete posizionare il Tracciatore e l’oggetto da tracciare in qualsiasi posizione. Sono disponibili queste due opzioni:

Globale

Quando si sposta l’Oggetto Tracciatore, le tracce spline saranno fortemente influenzate. L’oggetto da tracciare non deve essere spostato, questo si sposterà da sé nello spazio circostante.

Locale

Le spline tracciate saranno posizionate relativamente all’Oggetto Tracciatore. Le tracce spline corrisponderanno esattamente all’oggetto tracciato solo se la posizione del Tracciatore è settata su 0,0,0. Altrimenti, le tracce compariranno ad una distanza eguale a quella dell’Oggetto Tracciatore dalle coordinate assolute. Che cosa significa fondamentalmente: in alcune situazioni, un emettitore tracciato e posizionato in un Oggetto Loft può essere controllato più facilmente.

Limite

Questi effetti sono stati ottenuti usando diverse modalità Limite.

La lunghezza della spline può essere limitata nei seguenti modi:

Nessuno

Non verrà impostato nessun limite. Le spline potranno eseguire qualsiasi movimento.

Dall'inizio

Le spline saranno generate dall’inizio di un’animazione fino al numero di fotogrammi definito dal settaggio Quantità sulla destra.

Dalla Fine

L’oggetto o la particella che si sposta lascerà una scia dietro di esso. La lunghezza di questa scia è definita dal numero di fotogrammi impostato nel settaggio Quantità sulla destra.

Quantità [1..2147483647]

Tipo

Lineare

Questo è il più semplice tra tutti i tipi di spline. Collega i vertici che definiscono il poligono con delle linee dritte. Queste spline possono servire per creare degli oggetti angolari o per simulare degli scatti in un’animazione.

Cubica

Questo tipo di spline ha una curva morbida tra i vertici. La curva interpolata passa sempre direttamente tra i vertici. Considerando i due punti in alto a destra del diagramma precedente, si può osservare che la curva si estende più lontano di quanto sia in realtà necessario. Questo comportamento si chiama overshooting ed appare spesso con delle curvature chiuse. Questo diventa più chiaro quando si compara questa sezione della curva con la stessa sezione della curva con interpolazione Akima.

Akima

Questo tipo di spline crea una curva morbida fra i vertici. La curva interpolata passa sempre direttamente attraverso i vertici. Con questo tipo di curva non si manifesta l’overshooting. L’interpolazione Akima aderisce in modo molto stretto alla traiettoria della curva fra i vertici; per questo, talvolta può apparire "dura”. Se non è l’effetto desiderato, si può usare l’interpolazione Cubica.

B-Spline

Anche questo tipo di spline crea una curva morbida fra vertici. Questa curva, però, non usa un metodo interpolativo che passa direttamente attraverso i vertici. Questo produce una curva molto stondata. I vertici controllano solo la traiettoria approssimativa della curva. I punti distanti hanno meno influenza sulla curva rispetto a quelli vicini gli uni agli altri.

Bezier

Questo tipo di spline crea una curva dalla traiettoria morbida fra i vertici, che può essere controllata con molta precisione. La curva interpolata passa sempre in modo accurato attraverso i vertici. L’overshoot non si verifica.

Rispetto agli altri tipi di spline disponibili, le Bézier sono le più funzionali in quanto offrono maggiore controllo. Per questo motivo, Cinema 4D usa spline Bézier per il proprio sistema di animazione.

Nota:
Il metodo di Editing descritto sotto si riferisce agli strumenti Muovi, Ruota e Scala. Notare la Penna-Spline, che è ottimizzata per lavorare con le spline e quindi funziona in modo leggermente diverso, come descritto di seguito.

Se attivate un vertice della spline (cliccando su di esso), diverranno visibili ulteriori punti di controllo sulle tangenti alla curva. Cambiare la direzione delle maniglie della tangente controlla la direzione della curva ad ogni vertice. Per fare ciò, trascinate il punto finale della tangente. Regolando la lunghezza di queste maniglie della tangente, potete controllare la forza della curvatura. Trascinate il punto finale della tangente verso il punto di vertice e osservate il movimento simmetrico della maniglia opposta.

Nelle illustrazioni precedenti, tutte le tangenti sono orizzontali. Ora ruotiamo la tangente del punto superiore di 180°, in modo che il punto finale della tangente sinistra sia sulla destra, mentre quello a destra si trovi sulla sinistra.

Potete vedere il risultato nell’immagine sopra

Si possono cambiare le lunghezze delle tangenti separatamente; per fare ciò, trascinate il punto finale di una tangente premendo Shift.

È possibile impostare delle direzioni diverse delle tangenti sulla destra e sulla sinistra dei vertici. In questo modo, si può trasformare il percorso smussato di una curva in una traiettoria con angoli netti e spigoli. Per ottenere ciò, tenete premuto Shift facendo clic sul punto finale della tangente e spostatelo con il mouse.

Se le tangenti di due punti vicini hanno lunghezza zero, il segmento che sta tra i vertici sarà lineare. In questo modo, si possono mescolare segmenti lineari con spline curve.

Se fate doppio clic su un vertice Bézier con lo strumento Muovi, Scala o Ruota attivo, si apre un dialogo che consente di inserire sia la posizione del vertice (nelle coordinate oggetto della spline), sia la posizione dei punti finali della tangente (relativi al vertice).

Se convertite una spline Bézier in un tipo diverso di spline, andranno persi tutti i settaggi tangente. Se invece una spline viene convertita da un tipo non Bézier in un tipo Bézier, a tutte le tangenti verranno assegnate posizioni e orientamenti predefiniti.

Chiudi Spline

Chiudi Spline abilitato (a sinistra) e disabilitato (a destra).

Ogni segmento spline può essere chiuso o aperto. Se una spline è chiusa, i punti iniziale e finale sono connessi.

C’è una grande differenza tra chiudere una spline (e connettere i punti di estremità) e mettere semplicemente insieme i punti di inizio e di fine. Nel primo caso, la transizione dal punto iniziale a quello finale è morbida, mentre nel secondo è abbastanza brusca.

Per chiudere la spline, cliccate sul punto iniziale tenendo premuto Ctrl.

Punti Intermedi

Qui potete definire come suddividere ulteriormente la spline con punti intermedi. Ciò influenza il numero di suddivisioni create quando si usa la spline con oggetti Generatori. Potete apportare cambiamenti anche dopo aver selezionato il tipo di Interpolazione dal menu per i Punti Intermedi.

Nessuno

Questo metodo di interpolazione localizza i punti solo ai vertici della spline senza punti intermedi aggiuntivi. Non si possono inserire valori nei campi Numero e Angolo. Per le B-spline, i vertici, e quindi i punti, possono non essere localizzati sulla curva spline.

Naturale

Questo tipo di interpolazione prima localizza i punti ai vertici spline. Nel caso di B-spline, i punti si trovano sulla curva spline più vicina ai vertici spline. Il Numero (N) corrisponde al numero di punti intermedi tra i vertici. I punti sono più vicini nelle aree maggiormente curvate della spline.

Non potete inserire valori nel campo Angolo. L’interpolazione non è influenzata dall’inversione dell’ordine dei punti.

Uniforme

Questa interpolazione suddivide la spline in modo che la distanza tra due punti qualsiasi consecutivi sia costante, come misurato lungo la curvatura spline. Un punto è sempre localizzato al vertice di inizio. Per le spline aperte, un punto è localizzato anche al vertice di fine. Generalmente, altri punti non coincidono con i vertici.

Non è possibile inserire valori nel box Angolo. L’interpolazione non è influenzata dall’inversione dell’ordine dei punti.

Per le interpolazioni Naturale e Uniforme, il numero di punti intermedi viene calcolato in questo modo:

Spline aperta: ((Numero + 1) * (numero di vertici - 1)) + 1

Spline chiusa: (Numero +1) * numero di vertici

Perciò una spline aperta con quattro vertici e un numero di 2 conterrà ((2+1)*(4-1))+1=10 punti intermedi. Se la spline viene poi chiusa, verrà aggiunto un ulteriore vertice (virtuale): il numero di punti intermedi sarà quindi (2+1)*4=12. Questo assicura che una spline non sia divisa ulteriormente in modo approssimativo quando la chiudete.

Adattiva

Questo tipo di interpolazione imposta i punti intermedi ogni volta che l’angolo di deviazione della curva è maggiore del valore Angolo. La curva risultante ha i punti che passano accuratamente fra i vertici. Se una spline ha diversi segmenti, allora il valore Angolo si applicherà a ciascun segmento. Poiché il metodo Adattivo è quello che assicura i risultati migliori nel rendering, è quello impostato di default. Non si possono inserire valori nel campo Numero.

Suddivisi

Suddivisi è simile ad Adattiva. I punti intermedi aggiuntivi saranno aggiunti fino a che i segmenti intermedi saranno più corti rispetto alla Lunghezza Massima definita, ovvero fino a che gli intervalli punto non corrisponderanno alla lunghezza massima. Valori bassi offriranno una qualità migliore, con lo svantaggio che comporta lavorare con un numero elevato di punti, come tempi di aggiornamento più lunghi nella vista editor, ecc.

Con questo metodo si migliora notevolmente la qualità di rendering del testo deformato. Si possono quindi ottenere tappi e lati più o meno perfetti senza errori di shading impostando Lunghezza Massima allo stesso valore di Larghezza nell’oggetto Estrudi (tab Tappi, opzione Griglia Regolare attiva). La suddivisione di lettere e tappi corrisponderà e non dovrà essere eseguita manualmente.

A sinistra: punti intermedi Adattiva; a destra: Suddivisi applicato ad un oggetto deformazione con formula attiva. Notate i lati definiti sulla destra dell’immagine.

Numero [0..5000]

Angolo [0..90°]

Lunghezza Massima [0.01..+∞m]

Questo settaggio controlla la lunghezza massima del segmento spline senza aggiungere punti intermedi ed è disponibile solo se il parametro Punti Intermedi è impostato su Suddivisi.

Inverti Sequenza

Attivate questo settaggio se intendete invertire la sequenza dei vertici internamente.