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Nullo

Base Coord. Oggetto

Nullo

Il nome di questo oggetto potrebbe far subito pensare a qualcosa di inutile, che non serve a nulla. In un certo senso è vero... ma non è proprio così...

Con questa funzione, Cinema 4D crea un sistema di assi vuoto nello spazio 3D. L’oggetto non contiene né punti né superfici e non può essere modificato nello stesso modo in cui modificate gli altri oggetti.

Quindi, perché utilizzare un oggetto Nullo? L’oggetto Nullo può avere altri oggetti posizionati al suo interno e, per questo motivo, diventa utile per raggruppare gli elementi di una scena. Gli oggetti Nulli sono creati nella Gestione Oggetti con la funzione Raggruppa Oggetti.

Nota:
Le informazioni di seguito sono ancora esatte, tuttavia ora esistono trasformazioni "congelate" (Oggetto Cubo : Blocca Trasformazione) che servono allo stesso scopo.

Spesso, l’oggetto Nullo viene utilizzato come un oggetto fittizio per ruotare in modo preciso oggetti precedentemente ruotati. Fino a quando gli assi di un oggetto giacciono paralleli a quelli del sistema generale (con oggetti nuovi, è il sistema di coordinate assolute a fare da genitore), un oggetto è facilmente ruotabile sul suo asse delle Y (rotazione heading). Se l’oggetto o il suo sistema di coordinate locali è già ruotato (con gli assi che non sono paralleli al sistema generale), tale operazione diventa difficile anche per un esperto disegnatore 3D.

Sinistra: rotazione con un sistema parallelo di assi. Destra: con un sistema già ruotato (in entrambi i casi, la rotazione finale è di 90°).

L’utilizzo di un oggetto Nullo consente di ottenere il risultato desiderato. L’oggetto Nullo deve seguire la stessa direzione dell’oggetto e quest’ultimo deve diventare figlio del primo. Ora l’oggetto può essere ruotato correttamente, usando l’oggetto Nullo come sistema di coordinate per la rotazione.

Comportamento corretto della rotazione attraverso l’uso di un oggetto Nullo.

Le animazioni con particelle costituiscono un ulteriore problema che un oggetto Nullo può aiutare a risolvere. Supponete di spostare un oggetto da A a B, di registrare questa come traccia di posizione per l’oggetto e quindi di posizionarla in un emettitore. L’oggetto vola semplicemente dall’emettitore senza tener conto dell’ "animazione di posizione”. Per risolvere questo problema, mettete l’oggetto animato in un oggetto Nullo e quest’ultimo nell’emettitore. Il risultato è che tutte le particelle emesse seguono la traccia di posizione definita.