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Oggetto Poligono

Base Coord.

Oggetto Poligono

Questa funzione crea un oggetto poligonale vuoto. Inizialmente, nella Viewport non vedrete altro che la sua origine e i suoi assi.

Potrete poi riempire questo oggetto con punti e poligoni.

L’oggetto poligonale può anche essere usato in alternativa all’oggetto Nullo per raggruppare degli oggetti.

Fondamenti del poligono

Un poligono è un triangolo o un quadrilatero. Un triangolo ha i punti A, B e C; un quadrilatero ha i punti A, B, CD.

Figura 1: Un poligono perfetto.

I poligoni perfetti, come quello nella Figura 1, non sono molto comuni, dato che i punti possono trovarsi ovunque nello spazio 3D. Non è un problema se i punti sono planari, cioè se giacciono tutti sullo stesso piano, come nella Figura 2.

Figura 2: Il quadrilatero non è più un rettangolo. Tuttavia, tutti i punti sono sullo stesso piano: il quadrilatero è ancora planare.

Se i punti del quadrilatero non sono sullo stesso piano, esso viene detto non planare. Nella Figura 3, il punto B è stato spostato nel piano della profondità. Ora, Cinema 4D deve renderizzare questo poligono come se si trattasse di due triangoli. Questo avviene internamente senza alcun effetto. Tuttavia, i poligoni non planari a volte possono portare a risultati indesiderati e sono per questo motivo generalmente evitati.

Figura 3: Il punto B è stato spostato sul piano della profondità. Ora il poligono è non planare.

Nei quadrilateri planari, se l’angolo interno ai punti B o D è maggiore di 180°, possono verificarsi dei problemi in fase di rendering; questo perché il poligono è sovrapposto a se stesso, come nella Figura 4.

Figura 4: L’angolo al punto B è maggiore di 180°. Il poligono è sovrapposto a se stesso.

Un altro problema sorge se tutti i punti del poligono stanno sulla stessa linea. In questo caso, una normale di superficie non può esistere e il poligono viene chiamato poligono degenerato, come mostrato in Figura 5.

Figura 5: Tutti i punti del poligono stanno su un’unica linea.

Il Sistema di coordinate dei poligoni

I poligoni in Cinema 4D hanno un proprio sistema di coordinate, come mostrato nella Figura 6. Non potete vedere questo sistema nelle finestre, ma è importante esserne a conoscenza quando utilizzate strumenti di modellazione come Estrudi Matrice.

L’origine del sistema di coordinate del poligono è localizzato al centro dei poligoni. L’asse delle X è lungo la linea tra A a B. L’asse delle Z è la normale. L’asse delle Y è perpendicolare al piano XZ.

Figura 6: I poligoni in Cinema 4D hanno il proprio sistema di coordinate.

N-gons

Un N-gon è un poligono con più di quattro punti d’angolo.

Un N-gon (in inglese si pronuncia en-gon) è semplicemente un poligono con più di quattro punti d’angolo. Gli N-gons aiutano a semplificare il processo di modellazione poligonale.

Prima che gli N-gons fossero integrati in Cinema 4D, ogni volta che si tagliava un poligono, si creavano in automatico nuovi bordi sui poligoni vicini. Questi bordi extra potevano rendere difficile lavorare con l’oggetto, rallentando così il workflow, in quanto richiedeva spesso una ricostruzione manuale per pulire la mesh.

L’esempio che segue mostra il vantaggio dell’utilizzo degli N-gons.

Esempio

Supponete di voler smussare un’area: come prima cosa, tagliate attorno alla zona che volete smussare (il dettaglio a destra indica la linea di taglio). Sopra potete vedere il risultato del taglio in una versione precedente di Cinema 4D (a sinistra) e nella versione attuale (a destra).

Nel primo caso, notate quanti triangoli indesiderati vengono a crearsi nelle aree attorno al taglio. Questi triangoli renderanno difficile, se non impossibile, selezionare e smussare l’area desiderata. E’ possibile che venga richiesta una sostanziale ricostruzione della mesh.

Grazie agli N-gons (figura a destra), è molto più facile riconoscere, selezionare e lavorare con i tagli reali.

Gli N-gons cambiano il vostro workflow. Invece di pulire la mesh dopo ogni taglio, potete ora rimandare questa fase alla fine del processo di modellazione.

Perché dovete ancora pulire la mesh, se è vero che gli N-gons sono così straordinari?

Gli N-gons sono una delle caratteristiche fondamentali del set di strumenti del modellatore 3D. Tuttavia, una mesh perfetta dovrebbe essere idealmente composta solo da triangoli e quadrilateri, soprattutto se la mesh deve essere deformata o animata.

Internamente, gli N-gons saranno triangolati in modo automatico quando renderizzate, animate e così via. Essendo improbabile che la triangolazione automatica produca i triangoli nelle posizioni migliori, sta a voi assicurarvi che la mesh sia strutturata in modo corretto.

Ad esempio, solo voi potete accertare che i punti e i poligoni del gomito di un personaggio siano nelle posizioni adatte al piegamento del braccio.

Rendere modificabili gli oggetti parametrici

Cinema 4D lavora quasi esclusivamente con oggetti parametrici, ossia oggetti che possono essere definiti matematicamente. Questi oggetti includono primitive, primitive spline e Generatori. Essi non hanno punti o poligoni; al contrario, la superficie è definita matematicamente e viene convertita in poligoni solo durante il rendering.

Ovviamente, le spline hanno punti, ma potete utilizzarli solo una volta che avrete reso la spline modificabile.

Per rendere gli oggetti parametrici modificabili, convertendoli in poligoni o punti, andate su Mesh / Rendi Modificabile.

Rendi Modificabile

Oggetto Poligonale

Oggetto Spline

Quadrilateri per la modellazione

Potete utilizzare liberamente i triangoli, ma prestate particolare attenzione ad utilizzarli con Superficie di Suddivisione (i triangoli possono causare irregolarità). Solo i quadrilateri creano una Superficie di Suddivisione completamente pulita.

Qui sopra i triangoli sono la causa della scarsa qualità della mesh.