Funzionalità Aggiuntive Thinking Particles Nodi TP Generatore PBlurp
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
PBlurp

Base Parametro

Parametro

Oggetti

In gestione Oggetti, trascinate l’oggetto, che dovrebbe ridursi in frammenti o essere ricomposto dai frammenti, all’interno di questo campo. Questi oggetti devono essere oggetti poligonali. Le primitive devono essere convertite in poligoni prima di essere usate con questo nodo.

Potete usare due o più oggetti. Questi possono essere di forme completamente diverse e possono avere un numero differente di poligoni. L’oggetto più in alto nella lista Oggetti verrà usato come forma iniziale per l’effetto. Questo oggetto verrà poi frammentato e ricomposto (morphing) nel secondo oggetto nella lista, il quale a sua volta verrà frammentato e ricomposto (morphing) nel terzo oggetto (se presente), e così via.

Una curva spline viene utilizzata per controllare il percorso tra gli oggetti. Ciascun oggetto possiede tangenti virtuali le quali possono essere regolate per controllare questa curva.

I parametri della Tangente Sinistra e la Tangente Destra definiscono la lunghezza di ciascun braccio della tangente.

C’é un altro modo per controllare la curva della spline: potete aggiungere oggetti Nulli alla lista Oggetti. Usando questi oggetti nulli, potrete regolare il corso della spline tra i due oggetti poligonali (le posizioni dei nulli regoleranno la forma della curva).

Potete settare i seguenti parametri separatamente per ciascun oggetto nella lista Oggetti. Selezionate un oggetto e regolate il suo parametro come desiderate.

Rimani [0..+∞%]

Di default, il tempo impiegato da un oggetto per scomporsi in frammenti é uguale al tempo impiegato dai frammenti per formare l’oggetto successivo. Comunque, se impostate Rimani ad un valore più alto dello 0%, la scomposizione in frammenti verrà ritardata.

Un valore del 100% corrisponde al periodo di tempo che un oggetto necessita per scomporsi in altri oggetti. Quindi, se aumentate il valore Rimani, l’oggetto avrà meno tempo per scomporsi in frammenti. In altre parole, se aumentate questo valore, l’oggetto (dopo un ritardo iniziale) si scomporrà più rapidamente in particelle.

Framm. [0..+∞%]

Come menzionato sopra (vedi Rimani), il tempo trascorso per ogni oggetto per essere suddiviso in più frammenti è lo stesso del tempo necessario a ricostruire dai frammenti l’oggetto successivo. Il valore Frammenta controlla quanto velocemente l’ oggetto si divide in più frammenti. 0% l’ oggetto verrà frammentato immediatamente, 100% prenderà tutto il tempo che gli servirà.

Successivo [0..+∞%]

Questo valore controlla quanto tempo ci impiegano i frammenti per muoversi tra i due oggetti.

Il valore 0% significa che le particelle si muoveranno immediatamente alla posizione dell’oggetto target, ignorando la curva spline che si trova tra gli oggetti.

Al contrario il valore 100% significa che i frammenti impiegheranno tutto il tempo disponibile per muoversi nelle posizioni dell’oggetto target.

Tangente In [0..+∞]
Tangente Out [0..+∞]

Questi valori vengono controllati per gli oggetti attualmente selezionati nella lista Oggetti. Un valore di 0 porta ad un percorso spline lineare tra gli oggetti. Un valore più alto porta ad un percorso con maggiori curvature.

Da A

Questo settaggio controlla la direzione nella quale l’oggetto si divide in frammenti. Per esempio, un settaggio di -Y a +Y significa che sarà suddiviso dall’asse Y negativa nella direzione dell’asse Y positiva. Viene usato il sistema assi oggetto.

Tipo

Qui è possibile controllare la forma e l’apparenza di ogni frammento. Potrete usare gli oggetti come frammenti - connettendo le particelle e portandole al nodo PShape.

Scegliete uno dei seguenti modi:

Singole Facce

Ogni faccia dell’ oggetto si suddivide in un frammento.

Smussa e Distanza

Questo modo attiva i settaggi Angolo e Raggio. Il numero dei frammenti creato dipende dalla direzione della superfice selezionata.

Le superfici confinanti che puntano in una stessa direzione (come definito dal valore angolo) sono raggruppate insieme per formare un singolo frammento.

Le superfici vicine che puntano verso una direzione similare (come definito dal valore Angolo) vengono raggruppate assieme per formare un singolo frammento.

Il valore Raggio è calcolato in percentuale, dove 100% rappresenta la dimensione totale degli oggetti. Un valore di 50% porta invece i frammenti a metà degli oggetti frammentati.

Conta

Questo modo attiva il parametro Conta, il quale vi permette di specificare l’esatto numero di frammenti in cui l’oggetto si suddividerà.

Angolo [0..180°]

Questo settaggio è disponibile solo se Tipo è settato a Smussa e Distanza. Definisce la massima differenza in angolo tra normali di superfici adiacenti che porteranno a un singolo frammento.

Raggio [0..+∞%]

Questo settaggio è disponibile solo se Tipo è settato a Smussa e Distanza. Il valore definisce la misura dei frammenti relativi alla misura degli oggetti.

Conta [0..2147483647]

Se Tipo è settato a Conta, qui potrete inserire il numero totale dei frammenti degli oggetti.

Spessore 0..10000000%

Questo parametro definisce lo spessore dei frammenti. La forza dell’estrusione viene definita in percentuale, dove 100% corrisponde alle dimensioni più grandi dell’oggetto. Ricordate che aggiungendo spessore ai frammenti saranno create più superfici e sarà necessaria più RAM.

No Frammenti

Questa opzione nasconde i frammenti ( ciò può essere utile per alcune attività di compositing, dove i frammenti devono diventare invisibili mentre rimangono visibili i buchi nell’oggetto).

Tipo Rimanente

Qui potete definire l’aspetto dell’oggetto una volta che frammenti sono stati staccati.

Nessuno

L’oggetto originale sparisce completamente mentre i frammenti si spezzano.

Cavità

Compaiono dei divari sulla superficie dell'oggetto mentre i frammenti si spezzano. Questo da l'effetto che l'oggetto si stia scomponendo.

Solido

Ogni frammento che si spezza asporta un pezzo dell’oggetto. Ciò è paragonabile alla sbucciatura di un’arancia. Contrariamente al modo Cavo, l'oggetto rimane solido -- non ci sono buchi vuoti ma solo pezzi mancanti.

Spessore [0..+∞%]

Contrariamente al valore Spessore precedentemente descritto, definisce lo spessore dell'oggetto che rimane dietro. Se Tipo Rimanente è regolato a Cavo, potete definire uno spessore per l'oggetto in modo che sia ancora solido dopo che i frammenti si sono spezzati. Tenete presente che aggiungere spessore all'oggetto richiede più superficie e quindi più memoria. Per risultati migliori, regolate entrambi i parametri Spessore allo stesso valore.

Porte Input

On

Le porte input On prendono un valore Bool che attiva (True) o disattiva (False) il nodo. Il nodo sarà attivo automaticamente se questa porta non verrà attivata.

Tempo Animazione

I parametri dei nodi possono essere animati attraverso i keyframe, di default il tempo di Cinema 4D viene utilizzato internamente per assicurare che il valore sia interpolato correttamente.

Tuttavia, è possibile inserire un proprio valore di tempo a questa porta. Si suggerisce di usare una tipologia di dati di Tempo, cioè un numero reale. Se non inserite alcun valore, sarà utilizzato il Tempo di Cinema 4D.

Fase Animazione [0..100%]

Quest0 input controlla il progresso degli effetti di morphing. Un valore dello 0% significa che l’oggetto é intatto, un valore del 100% significa che il morphing é completo e l’ oggetto target é stato assemblato interamente dai frammenti.

Porte Output

Particella Rimanente

Produce particelle di frammenti che non sono ancora stati creati e non sono ancora stati spostati verso l’oggetto seguente.

Conta Rimanenti [-2147483648..2147483647]

L’oggetto viene frammentato gradualmente. Questo output produce il numero di frammenti che devono essere ancora creati.

Numero Rimanenti [-2147483648..2147483647]

Produce i numeri interni di tutte le particelle di frammenti rimanenti.

Particella Frammenti

Produce le particelle di frammenti che sono attualmente spostati tra gli oggetti. Usando questo input possono essere assegnati a gruppi o forme di particelle individuali.

Conta Frammenti [-2147483648..2147483647]

Il numero dei frammenti prodotti dal nodo.

Numero Frammenti [-2147483648..2147483647]

I numeri dei frammenti delle particelle che saranno generate.