Funzionalità Aggiuntive Thinking Particles Nodi TP Dinamico PDeflettore
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
PDeflettore

Base Nodo Parametro

Parametro

In questa pagina in Gestione Attributi, troverete tutti i parametri necessari per creare l’individuazione della collisione per le particelle.

Oggetto

L’oggetto con il quale le particellle dovrebbero collidere.

Tipo Deflettore
Dimensione X [0..+∞]
Dimensione Y [0..+∞]
Dimensione Z [0..+∞]
Raggio [0..+∞]

Potete scegliere fra quattro modalità di collisione. In modalità Oggetto, le particelle andranno a collidere con ognuno dei poligoni dell’oggetto. Tuttavia, per una più rapida individuazione della collisione, potreste volere usare una forma a scatola o sfera che si avvicina alla forma dell’oggetto. In questi casi, impostate Tipo Deflettore su Box o Sfera. La dimensione della casella di collisione è impostata usando i parametri Dimensione X, Dimensione Y e Dimensione Z, mentre Raggi definisce la dimensione della sfera di collisione.

In modalità Geometria, l’individuazione della collisione è al livello del poligono purché una geometria sia stata assegnata alle particelle.

Tipo Collisione

Ci sono due lati di ogni superficie: il lato frontale e il lato posteriore. Il lato frontale è quello dal quale si estende la normale di superficie.

Questa impostazione determina se le particelle dovrebbero collidere con il lato frontale soltanto (Fronte), lato posteriore soltanto (Retro), o entrambi (Entrambi i lati).

Tipo Offset
Offset [-∞..+∞]
Variazione [0..100%]

Specialmente quando come particelle si usano grossi oggetti, avrete bisogno di controbilanciare la distanza in cui ha luogo l’individuazione della collisione dalla superficie contro la quale le particelle rimbalzano. Questa Tipo di Offset vi permette di definire il tipo di offset usato.

Nessuno

Non verrà calcolato alcun offset; le particelle andranno a collidere direttamente con la superficie.

Viaggio Dimensione Particelle
Dimensione Particelle X
Dimensione Particelle Y
Dimensione Particelle Z

La dimensione della particella (nella sua direzione di viaggio) verrà usata per l’individuazione della collisione; questo è particolarmente utile quando la particella viene estesa lungo la sua direzione di viaggio.

La dimensione della particella lungo l’asse delle X, l’asse delle Y o l’asse delle Z verrà usata per l’individuazione della collisione, in base a quale tra queste tre impostazioni sceglierete.

Viaggio Definito dall'Utente
X Definito dall'Utente
Y Definito dall'Utente
Z Definito dall'Utente

Questa opzione è uguale a Dimensione Particelle Viaggio tranne che potete definire l’offset usando il parametro Offset. Inoltre, potete variare l’offset usando il parametro Variazione.

Queste impostazioni hanno lo stesso effetto di Dimensione Particelle X, Dimensione Particelle Y e Dimensione Particelle Z tranne che potete definire l’offset usando il parametro Offset. Inoltre, potete variare l’offset usando il parametro Variazione.

Rimbalzo [0..+∞%]
Variazione [0..100%]

Determina quanta energia le particelle ritengono dopo una collisione. Con un valore di 0% l’energia delle particelle verrà completamente assorbita. Potete variare il valore Rimbalzo usando il parametro Variazione.

Superficie [0..100%]

Con le superfici solide e le particelle solide, l’angolo di incidenza dovrebbe normalmente essere lo stesso dell’angolo di riflessione. Tuttavia, questo comportamento cambia quando sono coinvolti i liquidi così potete regolare questo comportamento usando il valore Superficie. Un valore di 0% riflette normalmente le particelle, mentre un valore di 100% riflette le particelle parallelamente alla superficie contro cui vanno a collidere.

Energia [0..+∞%]

Con un valore di Energia di 0% tutte le particelle rimbalzano nello stesso modo. L’energia di ogni particella poi dipende dalla velocità e dalla massa. Con valori di Energia maggiori di 0% le particelle con una massa elevata e bassa velocità si riflettono con meno forza rispetto a quelle con una massa ridotta ed alta velocità. Un valore di 100% simula un comportamento matematicamente corretto, prendendo in considerazione la velocità e la massa delle particelle.

Frizione [0..100%]

Quando una particella si muove lungo la superficie (ad un angolo basso o elevato valore di Superficie), essa verrà rallentata dalla frizione. Un valore di 0% impostato qui non applicherà alcuna frizione alla particella e queste non verranno rallentate.

Avvitamento [0..+∞%]

Questo vi permette di applicare il movimento di avvitamento alle particelle durante la collisione. Il valore Avvitamento definisce la velocità angolare dell’avvitamento. La direzione dell’avvitamento sarà calcolata automaticamente in base alla direzione di volo e dell’angolo di collisione.

Caos [0..100%]

Il valore di Caos distribuisce la frizione in modo irregolare sulla superficie. Questo farà si che le particelle si disperdano man mano che procedono sulla superficie.

Eredità Vel. [-∞..+∞%]

Determina con quanta forza le particelle ereditano la velocità della superficie con la quale collidono. Pensate ad una palla che rimbalza sul paraurti di un’automobile in movimento. La palla erediterà la velocità dell’automobile oltre alla propria velocità.

Un valore di 0% significa che la velocità della superficie non viene ereditata dalle particelle, mentre un valore di 100% significa che la velocità viene completamente ereditata.

Solo Evento

Se questa opzione è attivata, il nodo semplicemente individua la collisione, la velocità delle particelle non viene mutata dal nodo. Questo è particolarmente utile per "scatenare” eventi quando le particelle collidono con particolari superfici.

L’esempio mostra un flusso di particelle che emana da un oggetto Nullo; le particelle ricevono una forma e vengono allocate ad un gruppo. Le particelle in questo gruppo sono ora passate ad un nodo deflector, al quale è stata assegnata una grande sfera, così che le particelle rimbalzino contro la sfera, come mostrato.

Porte input addizionali:

Particella

Collegate questa porta al flusso di particelle che vdovrebbe collidere con la superficie, come alla porta output Particelle di un nodo PPass.

On

Un valore Bool Vero attiva il nodo; un valore Falso lo disattiva.

Tempo Animazione

Poiché i parametri del nodo possono essere un fotogramma chiave animato, per default il tempo di Cinema 4D viene usato internamente per assicurare che i valori siano interpolati correttamente. Tuttavia, potete usare il vostro valore di tempo passandolo a questa porta. Questo dovrebbe essere del tipo di dati Tempo, che è un numero Reale nel caso più semplice. Se non viene passato alcun valore in questa porta, viene usato il tempo di Cinema 4D.

Porte output:

Evento

Emette il valore Bool come Vero per ogni particella che è andata a collidere con una superficie durante il fotogramma corrente.

Posizione Evento [XYZ ]

Emette le posizioni, come valori di vettore, in cui le particelle sono andate a collidere con le superfici durante il fotogramma corrente.

Normale Evento

Emette la direzione della normale di superficie nelle posizioni in cui le particelle sono andate a collidere con le superfici.

Riflessione Evento

Da l’angolo di riflessione di ogni particella dopo la collisione.