Funzionalità Avanzate Thinking Particles Nodi TP Generatore PTempesta
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
PTempesta

Base Nodo Parametro

Parametro

Tipo

Scegliete la forma della superficie invisibile dalla quale vengono emesse le particelle: Rettangolo o Cerchio.

Tipo Nascita
Quantità [0..2147483647]
Tasso (al secondo) [0..+∞]
Tasso (al fotogramma) [0..2147483647]

Ci sono tre modi per creare le particelle: Quantità Max, Tasso (al secondo) e Tasso (al fotogramma) . Impostate il Tipo Nascita sulla modalità desiderata.

Quantità Max

In questa modalità, il valore Quantità definisce il numero massimo di particelle che può esistere allo stesso tempo. Il valore Quantità lavora in stretta connessione con il valore Vita. Per esempio, se Vita è impostato su 50 e Quantità su 100 particelle, il numero di particelle aumenterà fino a 100. Man mano che le particelle cominciano a morire, nuove particelle vengono emesse per mantenere il numero di particelle a 100.

Tasso (al secondo)

In questa modalità, il valore Tasso (al secondo) definisce il numero di particelle che nascono per ogni secondo di animazione - il numero totale di particelle verrà quindi influenzato dalla Velocità dei Fotogrammi (Frame Rate).

Tasso (al fotogramma)

In questa modalità, il valore Tasso (al fotogramma) definisce il numero di particelle creato per ogni fotogramma dell’animazione.

Vita
Variazione Vita [0..100%]

Il valore Vita definisce quanto a lungo vive ogni particella, nei fotogrammi. Potete variare la durata della vita delle particelle usando il parametro Variazione Vita.

Velocità [-∞..+∞]
Variazione Velocità [0..100%]

Il parametro Velocità definisce la velocità iniziale di ogni particella, misurata in unità per secondo. Potete variare la velocità di ogni particella usando il parametro Variazione Velocità.

Dimensione [0..+∞]
Variazione Dimensione [0..100%]

Il valore Dimensione è un fattore di scalatura per gli oggetti che vengono usati come particelle. Il rapporto tra Dimensione e Restrizione Raggi (vedi il nodo PForma per dettagli su Restrizione Raggi) da il fattore di scalatura: (Dimensione/Restrizione Raggi)*dimensione dell’oggetto=dimensione dell’oggetto particella. Così se volete che l’oggetto particella sia esattamente della stessa dimensione dell’oggetto originale, impostate Dimensione sullo stesso valore di Restrizione Raggi. Potete variare la dimensione di ogni particella usando il parametro Variazione Dimensione.

Campo Visivo X [0..360°]
Campo Visivo Y [0..360°]
Dimensione X [0..+∞m]
Dimensione Y [0..+∞m]

Queste impostazioni controllano l’angolo di emissione e la dimensione della superficie emettitrice lungo gli assi X e Y.

Distanza [0..+∞m]
Variazione Distanza [0..100%]

In genere, le particelle vengono emesse dalla posizione assegnata al nodo attraverso la porta input Posizione Emittente, che nella maggiorparte dei casi è l’origine di un oggetto che rappresenta l’emettitore. Usando il parametro Distanza, potete inclinare l’emissione di particelle da questa posizione lungo l’asse delle Z. Questo è particolarmente utile quando si fanno emettere dei flussi multipli di particelle dallo stesso oggetto, e avete bisogno che ogni flusso cominci da una posizione leggermente diversa dagli altri.

Variazione Distanza simula un movimento tremolante sull’asse delle Z dell’area dell’emettitore, creando un flusso di particelle irregolare.

Avvitamento [0..+∞]
Variazione Avvitamento [0..100%]

Avvitamento definisce la velocità in cui ogni particella andrà a girare intorno al suo asse, misurata in quanti secondi ci vogliono per una particella per fare un giro completo (ruotare a 360˚). Per esempio, un valore di 2 significa che ogni particella impiegherà due secondi per eseguire una rotazione completa. Così valori più alti risulteranno in una rotazione più lenta. Potete variare la velocità di rotazione di ogni particella usando il parametro Variazione di Avvitamento.

Tipo Avvitamento
Asse Avvitamento [XYZ ]

Casuale

Se Tipo Avvitamento è impostato su Casuale, ogni particella ruoterà intorno ad un asse a caso.

Asse

Se Tipo Avvitamento è impostato su Assi, le particelle ruoteranno intorno l’asse definito da Avvitamento Assi. Per esempio, se Tipo Avvitamento è impostato su Assi e Avvitamento Assi è impostato su (0;0;1), le particelle ruoteranno intorno all’asse Z (X=0, Y=0, Z=1).

Porte input addizionali

On

Un valore Bool Vero attiva il nodo; un valore Falso lo disattiva.

Durata Animazione

Visto che i parametri del nodo possono essere animati per fotogramma chiave, di default il tempo Cinema 4D viene usato internamente per assicurare che i valori siano interpolati correttamente. Tuttavia, potete passare un vostro valore di tempo a questa porta. Dovrebbe trattarsi del tipo di dati Time, che è un numero Reale nel più semplice dei casi. Se non viene passato alcun valore a questa porta, viene usato il tempo di Cinema 4D.

Allineamento Emettitore
Posizione Emettitore [XYZ ]

Usate queste due porte per controllare la posizione e la rotazione dell’emettitore. In genere queste porte dovrebbero essere connesse la nodo Oggetto di un oggetto. Potete allora muovere e ruotare questo oggetto nella vista per muovere e ruotare l’emettitore.

Vi raccomandiamo di usare un oggetto Nullo a questo scopo, poiché esso sarà invisibile nel rendering e quindi non intralcerà l’effetto. Collegate le porte Posizione Globale e Matrice Globale del nodo Oggetto rispettivamente alle porte input Posizione Emittente e Allineamento Emittente del nodo PTempesta, come illustrato sopra.

Notate che Posizione Emittente usa le coordinate del mondo, non quelle locali.

Di default l’emettitore emetterà delle particelle lungo l’asse Z.

Velocità Emettitore [XYZ ]

Quando si anima la posizione dell’emettitore, per creare i gas di scarico di un razzo per esempio, potete veder apparire nel flusso delle particelle dei vuoti regolarmente distanziati tra loro, piuttosto che un flusso continuo. Questo perché le particelle vengono emesse solo da quelle posizioni dell’emettitore ai confini del fotogramma, e non dalle posizioni che ha tra i fotogrammi.

Per ottenere un flusso di particelle morbido e continuo, passate una velocità (rapidità più direzione) nella porta input della Velocità Emittente.

Potete impostare una velocità attraverso il nodo XPresso Costante (di tipo Vettore) o con la porta output Velocità del nodo POttieni dati (per usare la velocità di una particella) o con la porta output Posizione Velocità di un nodo Oggetto se la posizione dell’emettitore è controllata usando un oggetto (vedi "Allineamento Emittente, Posizione Emittente”, sopra).

Potete anche calcolare una velocità determinando la differenza vettoriale tra una posizione corrente e una precedente.

Collegate il nodo PTempesta al nodo Oggetto per controllare l’emettitore attraverso un oggetto.

Porte output

Nascita Particelle

Il flusso di particelle che è qui disponibile è costituito dalle particelle che sono nate nel fotogramma corrente. Così, se collegate questo su una porta input Particella di un altro nodo, il nodo influenzerà le particelle soltanto quando nascono.

Se, al contrario, volete influenzare tutte le particelle create da PTempesta, mettetele in un gruppo collegando questa porta ad un nodo PGruppo e poi usate un nodo PPass per passare tutte le particelle all’interno del gruppo. Questo è normalmente la cosa più utile da fare.

Conta Nascite [-2147483648..2147483647]

Emette il numero di particelle nate durante il fotogramma corrente.

Numero Nascite [-2147483648..2147483647]

Emette il numero delle ultime particelle nate durante il fotogramma corrente, iniziando da 0. Questo sarà di norma uno in meno rispetto a Calcolo Nascita.