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Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Superficie di Suddivisione

Base Coord. Oggetto

Proprietà Oggetto

Tipo

Sono disponibili diversi modi, e cioè:

Superficie di Suddivisione

Catmull-Clark

Prima di essere suddivisi, gli N-gons verranno triangolati internamente. Il peso del punto, bordo e poligono è supportato. Poiché Catmull-Clark è utilizzato così ampiamente e può generare ugualmente una superficie piana, dovrebbe essere utilizzato anche nel momento in cui si esporta l’Oggetto Superficie di Suddivisione (cioè modelli LowPoly) ad altre applicazioni.

Catmull-Clark (N-gons)

Esempio:

Da sinistra a destra: oggetto iniziale; tipo: Catmull-Clark, Catmull-Clark (N-gons).
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OpenSubdiv

In Cinema 4D R18 sono stati integrati diversi nuovi algoritmi Superficie di Suddivisione. La Superficie di Suddivisione è una tecnica sviluppata intorno alla fine degli anni '70. Nel corso degli anni, oltre ad essere stata implementata in vari modi nei diversi pacchetti software, è stata anche ampliata, per esempio con l’aggiunta del peso vertici, bordi e poligoni. Questo tuttavia presentava problemi di compatibilità tra le varie applicazioni, motivo per cui la Pixar ha reso pubblica la propria Superficie di Suddivisione. Tali librerie sono open-source e sono disponibili sotto il nome di OpenSubdiv.

In Cinema 4D sono state integrate le seguenti 3 tipologie:

Se usate schede grafiche che supportano la Tassellatura (che riduce i poligoni in triangoli più piccoli, in seguito denominata Tassellatura GPU, implementata usando il settaggio Tipo a (OpenSubdiv Catmull Clark (Adattivo)), gli oggetti molto suddivisi possono essere visualizzati più velocemente di prima nella ViewPort. Ad esempio l’animazione di un personaggio con un'alta suddivisione può essere visualizzata in modo più fluido rispetto al passato. Tuttavia la Tassellatura GPU non può essere renderizzata.

Notare quanto segue:

  • Modellare con tipologie OpensubDiv è più lento rispetto ai tipi precedenti
  • La pesatura OpenSubdiv agisce in modo diverso in alcuni aspetti. Nella maggior parte dei casi l'effetto è simile ma comunque diverso. La differenza più importante è prodotta dalla pesatura vertice, che in casi estremi non termina in un picco:

I Vertici sono pesati in modo diverso con OpenSubdiv Catmull-Clark.

La pesatura bordo è un po’ più precisa rispetto ai tipi precedenti. Le pesature più elevate possono essere ottimizzate con maggiore precisione (ossia, poco al di sotto del 100%).

OpenSubdiv Catmull-Clark

Questo tipo rappresenta il vecchio Tipo Catmull-Clark dell’implementazione Pixar, con le differenze sopracitate. Se nessuna pesatura è stata definita o non sono state usate funzioni OpenSubdiv specifiche, il risultato rappresenterà esattamente il tipo Catlmull-Clark. Saranno generati solo poligoni quadrilateri, al contrario del tipo successivo.

OpenSubdiv Loop

Questo tipo è usato per particolari tipologie di produzione (es. videogiochi). È stato progettato per elaborare triangoli; se sono presenti quadrilateri, questi saranno triangolati prima di procedere alla smussatura. L'oggetto smussato e suddiviso sarà composto di soli triangoli.

Il processo di suddivisione si differenzia dai tipi Catmull-Clark comuni:

Suddivisione Catmull-Clark (in alto) e OpenSubdiv Loop (in basso) con suddivisioni oggetto diverse.

Anche la Pesatura Vertice, bordo e poligono funziona in questo modo.

OpenSubdiv Bilineare

Questo tipo lavora in modo più o meno simile al comando Suddividi … con l’opzione Suddivisione Morbida disabilitata. Suddivide ma non smussa. Crea un tipo di suddivisione non distruttiva (che può essere invertita se desiderato).

OpenSubdiv Catmull-Clark (Adattiva)

Questa opzione consente un tipo di Tassellatura speciale che viene calcolata dalla GPU (la sagomatura è simile a OpenSubdiv Catmull-Clark). Dal momento che vengono utilizzati shader OpenGL interni, dovete attivare OpenGL Hardware nel menu Preferenze. In caso contrario, verrà visualizzato solo l'oggetto Gabbia non-suddiviso.

Promemoria: la tassellatura GPU visible nella Viewport non è disponibile come geometria per il rendering.

Suggerimento:
Se renderizzate la scena, Cinema 4D passerà internamente a OpenSubdiv Catmull-Clark, in modo automatico, il che può portare a risultati differenti.

Nemmeno i Deformatori e i Generatori possono utilizzare la Tassellatura GUP: ad esempio i deformatori usati per l'animazione dei personaggi agiscono sull'oggetto gabbia (con bassa suddivisione), il quale sarà poi suddiviso in un secondo step, per essere visualizzato in alta risoluzione nella Viewport. I Deformatori non possono influire direttamente su una Superficie di Suddivisione con alta suddivisione in congiunzione alla Tassellatura GPU.

Come suggerisce il nome stesso, la Tassellatura GUP utilizza una suddivisione "adattiva”, ciò significa che dove è necessario avviene una suddivisione maggiore (ad. esempio negli angoli o negli spigoli) mentre nelle parti piane avviene una suddivisione minore.

A sinistra una suddivisione normale, a destra una Tassellatura GPU aggiuntiva.

Per raggiungere questo obiettivo, la suddivisione nella Viewport deve essere impostata piuttosto alta mentre il Livello Tassellatura GPU dovrebbe avere un valore molto basso. Più veloce è la scheda grafica (non dimenticate di aggiornare i driver della scheda grafica!), più fluida sarà la visualizzazione nella Viewport.

Nota: al momento questo modo non visualizza il Displacement.

Editor Suddivisione [0..6]
Rendering Suddivisione [0..6]

Usate questo settaggio per specificare il livello di suddivisione per lo shading all’interno dell’editor e per il rendering. Maggiore sarà la risoluzione, più omogeneo risulterà l’oggetto, maggiore però sarà anche l’utilizzo di memoria e di conseguenza l’impiego di tempo per il rendering.

Figura 1. Da sinistra a destra: oggetto originale, Suddivisioni impostate a 1, 2 e 5.

Suddividi UV

Il settaggio Suddividi UV risolve il problema dei segni sulla texture lungo il bordo di congiunzione fra poligoni piccoli e grandi. Il modo Standard corrisponde alla funzionalità ordinaria. I modi Confine e Bordo applicano gli algoritmi Superficie di Suddivisione alla mesh UV (di tipi diversi da OpenSubdiv) e la suddividono di conseguenza.

Quando Suddividi UV è impostato su Confine o Bordo, la mesh UV sarà alterata e potrà far si che alcune parti della texture risultino nascoste.

Esempio:

Supponete di aver renderizzato un cubo a basso numero di poligoni 1. usando lo shader Scacchiera 2.. Dopo ore di lavoro creativo, potete trascinare il cubo in un oggetto Superficie di Suddivisione e notare che la texture viene stirata e deformata 3..

E’ qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Bordo (provatele per scoprire quale fa al caso vostro). Per questo esempio, è stata scelta la modalità Bordo 4., la quale mantiene i lati esterni originali della mesh UV.

Suddividi UV

I tipi OpenSubdiv hanno le proprie impostazioni che definiscono come devono essere gestite le coordinate UV. Le impostazioni si riferiscono alle Isole UV e a come sono gestiti gli angoli UV interni ed esterni. Sono disponibili nelle rispettive aree le seguenti opzioni (Lineare significa interpolazione lineare (= nessuna smussatura, nessuna suddivisione)):

Interpolazione Confine

Usate questo settaggio per definire se gli angoli devono essere smussati oppure no. Quali sono gli angoli? Gli angoli sono i vertici che appartengono ad un solo poligono. Notare nell'immagine qui sopra come gli angoli non vengono smussati se selezionate Bordo e Angolo.

Bordo

Tutti gli angoli vengono smussati.

Bordo e Angolo

Gli angoli non vengono smussati.

Suddivisione Triangolare

Questa opzione si applica solo ai triangoli dell’oggetto Gabbia. Catmark è il tipo di smussatura comune, che può apparire un po’ spigoloso, mentre Morbido produce un risultato più arrotondato ed armonico.

Spigolo Bordo

La pesatura bordo elencata a sinistra e i relativi risultati smussati.

Questo settaggio può essere usato per influenzare il passaggio tra due bordi con diversa pesatura. Se è selezionato Uniforme, la smussatura sarà abbastanza costante lungo un solo bordo, il che rende più brusca la transizione tra i bordi pesati in modo diverso; se invece è selezionato Chaikin, sarà fatto un tentativo per creare una transizione più omogenea.

Livello Tassellatura (GPU) Adattiva [1..10]

Usate questa opzione per regolare la forza della Tassellatura. La suddivisione iniziale nella Viewport sarà utilizzata come base per suddividere ulteriormente la Tassellatura GPU. Grazie alla funzionalità "Adattiva”, la suddivisione può essere ridotta in determinate zone meno critiche (superficie) rispetto alla suddivisione sopracitata (vedi immagine precedente per OpenSubdiv Catmull-Clark (Adattiva)).

I valori che potete definire qui non sono limitati. Tuttavia, la suddivisione avrà luogo solo fino al livello in cui la scheda grafica è in grado di gestirla. Se vengono definiti valori più alti nessuna ulteriore suddivisione avrà luogo.

Compatibilità R12

Con l’introduzione della R13, Cinema 4D offre una miglior pesatura dei punti e dei bordi. Quando caricate vecchie scene con la corrispondente pesatura, questa opzione assicura che i file siano compatibili. Gli oggetti Superficie di Suddivisione saranno smussati come al solito.