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Filtro Volume

Base Coord. Filtro Campi

Filtro

Non stupitevi se tutti i filtri sono descritti in un'unica pagina. Utilizzeremo un solo e unico oggetto con settaggi diversi.

Forza [0..100%]

Questo cursore serve a regolare l’intensità del Filtro.

Tipo Volume: Distanza Campo (SDF)

Tipo

Qui troverete una descrizione del Tipo Volume Distanza Campo (SDF).

Notare che i settaggi del filtro Smussatura sono identici alle opzioni SDF, Nebbia e Vettore e quindi sono mostrati anche qui.

I 3 tipi di filtro SDF.

Smussatura

Il filtro Smussatura rende uniforme la transizione dei valori dei Voxel.

Dilata / Contrai

In base all’utilizzo di un Offset negativo o positivo, la superficie sarà spostata verso l’interno o verso l’esterno.

Chiudi / Apri

In base all’utilizzo di un Offset negativo o positivo, le superfici esterne si sposteranno dapprima verso l’interno e poi verso l’esterno ad una distanza equivalente (per chiudere dei fori, ad esempio, o per uniformare dettagli), oppure viceversa (connettendo oggetti vicini l’uno all’altro).

Questi Filtri producono dei risultati davvero interessanti. Anche in questo caso, sperimentare vi permette di capire il modo migliore di utilizzarli. Potete ad esempio utilizzare Hair in un Costruttore Volume (l’oggetto Hair può generare sia spline sia poligoni). I Filtri possono essere usati per creare strutture sorprendenti:

Un oggetto Hair con applicato il Tipo Filtro Dilata/Contrai.

Operatore
Operatore

Osservate come entrambi gli operatori sulla sinistra sfocano ogni dettaglio (picchi, fori) mentre quelli a destra lasciano una parvenza di irregolarità (con tempi di rendering proporzionalmente più lunghi); notare che i Tipi Volume Distanza Campo (SDF) e Nebbia hanno molte meno opzioni.

Il rendering dei Voxel avviene come segue:

Potrebbe non essere facile coglierne la differenza. Quando i risultati sono simili, la cosa migliore è sperimentare e vedere quale risultato si adatta meglio alle nostre esigenze.

Distanza Voxel [1..2147483647]

Notare che questo valore NON è definibile per tutti i Tipo di Filtro.

Questo valore definisce quanti Voxel adiacenti in un’area cubica (in 6 direzioni totali) devono essere usati per calcolare i singoli Voxel. Più alto è il valore, più ampio sarà l’effetto di omogeneità. Notare che i tempi di rendering aumenteranno proporzionalmente all'aumentare del valore!

Offset [-∞..+∞m]

Questo valore viene aggiunto ad ogni valore Voxel. Sono ammessi anche valori negativi. Il valore Offset solleva o abbassa la superficie per la maggior parte dei Tipi Filtro.

Ripetizioni [1..2147483647]

Qui è possibile definire quante volte deve essere applicato il Filtro. I tempi di rendering aumenteranno in modo proporzionale all’aumento del valore inserito, e l’effetto del Filtro sarà intensificato di conseguenza.

 Opzioni Filtro

Precisione Filtro

Potete scegliere tra 5 tipi di filtro. Essi definiscono la precisione o l’accuratezza con cui il calcolo andrà eseguito. I 5 tipi di filtro sono disposti in ordine di precisione e per tipo (Bias o Weno), dall'alto (minor precisione) al basso (maggior precisione). I tempi di rendering aumenteranno con l'aumentare della precisione. Sperimentate sempre per vedere quale opzione offre il risultato migliore per la vostra scena.

Ridimensiona
Intervallo Voxel [1..2147483647]

Questi settaggi servono per generare un Volume maggiore affinché il filtro possa funzionare al meglio. Questo si riferisce all’argomento trattato qui. Notare la gerarchia e l'ordine in cui si trova il filtro all’interno della lista degli oggetti (la valutazione avviene dall’alto verso il basso!). L'aumento di volume avrà luogo solo per i volumi sottostanti. Gli oggetti ancora più in basso rimarranno invariati.

Tuttavia, l’Intervallo Voxel genererà livelli di Voxel sia al di sotto che al di sopra della superficie originale. Questo dettaglio può essere definito separatamente nel Costruttore Volume, il che si tradurrà in un’elaborazione più veloce (questo è in definitiva il metodo più preciso e raccomandato).

Tipo Volume: Nebbia

Tipo

Smussatura

Il filtro Smussatura rende uniforme la transizione dei Voxel (vedi sopra Distanza Campo (SDF).

Curva

Qui, l'intervallo di valori può essere convertito NON in modo lineare, bensì utilizzando una spline.

Moltiplica

Questo filtro moltiplica il valore corrente dei Voxel con un moltiplicatore definito in basso.

Inverti

Questa modalità riflette l'intervallo di valori dei Voxel sulla base di un valore medio o di un punto centrale liberamente definibile.

Aggiungi

Usate questa modalità per aggiungere i valori dei Voxel al settaggio Aggiungi che apparirà.

Mappa Range

Funziona come il nodo XPresso Mappatore Range. Un intervallo di valori Voxel sarà convertito linearmente in un altro intervallo di valori (vedi sotto).

Moltiplica [-∞..+∞]
Aggiungi [-∞..+∞]

Qui potete immettere i valori dei modi Moltiplica e Aggiungi descritti sopra.

Rileva Centro Automaticamente
Rifletti [-∞..+∞]

Questi settaggi saranno resi disponibili se Tipo è impostato su Inverti. Rileva Centro Automaticamente utilizza i valori maggiori e minori del Voxel per determinare un valore medio, in base al quale l'intervallo di valori sarà replicato. Disattivate questa opzione se volete definire liberamente il valore medio utilizzando il settaggio Rifletti.

Input Min [-∞..+∞]
Output Min [-∞..+∞]
Input Max [-∞..+∞]
Output Max [-∞..+∞]

Se Tipo è impostato su Mappa Range , l'intervallo dei Voxel sarà sostituito da un nuovo range (simile al nodo XPresso Mappatore Gamma). I settaggi Min e Max possono essere usati per definire questo concetto in modo molto preciso.

Esempio: supponiamo di avere questi 4 valori Voxel: 0, 1, 4, 5.

- Se impostate Input Min su 0 e Input Max su 5, Output Min su 0 e Ouput Max su 10, risulterà: 0, 2, 8 e 10.

- Se impostate Input Min a 0 e Input Max a 5, Ouput Min a 2 e Output Max a 8, risulterà: 2, 3.2, 6.8 e 8.

I valori dei Voxel saranno trasferiti in modo proporzionale al nuovo intervallo di valori.

Questo è utile se un intervallo di valori è incompatibile con un altro. Un esempio supponimo che i valori Voxel di una griglia vadano da 0,1 a 0,2, ma uno shader, ad esempio, funziona al meglio con valori compresi tra 0 e 100. Inserendo esattamente questi 4 valori, si ottiene il miglior risultato possibile.

Forma

Se Tipo è impostato su Curva, l'intervallo dei Voxel sarà convertito sulla base di questa spline definibile (e non linearmente come con Mappa Range).

RELEASE 21

Tipo Volume: Vettore

Tipo

Se Tipo Volume è impostato su Vettore, sono disponibili 5 opzioni per influenzare l'opzione Vettore Volume:

  • Curva: converte il campo vettore esistente in un nuovo campo particolare (vedi Ruota qui sotto).
  • Normalizza: imposta tutti i vettori direzionali ad una lunghezza costante di 1.
  • Inverti: inverte tutti i vettori direzionali, il che significa che l'effetto andrà nella direzione opposta.
  • Scala: ridimensiona la lunghezza del vettore direzionale utilizzando un valore definito dal settaggio Scala.
  • Ruota: ruota tutti i vettori attorno ad un asse definibile (vedi Ruota sotto).

Curva

Curva rende facile controllare il movimento delle particelle.

Curva in sostanza converte un vettore di volumi esistente …ma è una funzione non facile da capire. Spiegarlo nel dettaglio ci porterebbe negli abissi della matematica! Per questo motivo verrà spiegato solo lo scopo principale di questo filtro: creare campi casuali (di disturbo) da vettori che puntano sempre all'area nulla del disturbo (le particelle possono restare bloccate qui) in vettori che producono movimenti ad anello con percorsi circolari o a vortice

Ciò è ben illustrato nell'immagine qui sopra. A sinistra le particelle rimangono bloccate in alcune aree mentre a destra continuano il loro movimento.

Ruota

Se selezionate Ruota, ogni singolo vettore (rappresentativo di tutti i vettori per Voxel) verrà ruotato intorno all'origine del suo asse.

Asse

Qui è possibile definire l'asse di rotazione a partire dal sistema di coordinate oggetto del Costruttore Volume. Se è selezionato Personalizzato, è possibile definire un vettore univoco.

Vettore [XYZ ]

Qui è possibile definire la direzione dell'asse attorno al quale deve ruotare il vettore. 1, 0, 0 definirà un vettore parallelo all'asse X, mentre 0, 1, 0 parallelo all'asse Y. Viene utilizzato il sistema di coordinate oggetto del Costruttore Volume.

Angolo [-∞..+∞°]

Qui è possibile definire l'angolo di rotazione dei vettori.

Scala

Per la funzione Scala sono disponibili i seguenti settaggi:

Scala [-∞..+∞]

Usate questo settaggio per scalare la lunghezza del vettore direzionale. Un valore di -1 rifletterà il comportamento della funzione Inverti.