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Gestione Peso

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Peso Automatico

La tab Peso Automatico é uno strumento potente per la pesatura automatica. Qui potrete trovare tutti i settaggi necessari per pesare automaticamente un intero personaggio.

Con personaggi di semplice o media complessità, la Pesatura Automatica é in genere più che sufficiente per creare una buona deformazione. Anche con personaggi complessi, la Pesatura Automatica offre buone basi che possono poi essere ottimizzate nei punti critici. Entrambi i modi del Peso Automatico possono risparmiarvi ore e ore di prove e tentativi.

Sono disponibili due modi per calcolare il peso:

Distanza

Calcola il peso dei vertici in base alla distanza in linea retta di ogni punto rispetto ad ogni joint (ciascun punto in sostanza viene pesato/assegnato alla relativa joint più vicina). Questa è il modo più veloce da usare e il migliore per applicare rapidamente i pesi a tutta la mesh; tuttavia tende ad essere impreciso e spesso richiede una correzione manuale successiva. Le aree più problematiche nell'usare questa modalità si trovano tipicamente attorno alle spalle e ai fianchi del personaggio, oppure quando gli arti sono vicini tra loro. Usato in combinazione con l'opzione Bagliore Osseo, questo algoritmo in genere offre risultati piuttosto buoni in termini di velocità, almeno nella maggior parte dei casi.

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Mappa Termica

Questa modalità è un algoritmo di distanza migliorato che, per impostazione predefinita, dovrebbe offrire risultati migliori in termini di velocità in quanto utilizza un valore di distanza rettilineo che, combinato con un fattore di visibilità, diminuisce gradualmente in base alla lunghezza dell'osso di ogni articolazione.

Volumetrico

Questa modalità assegnerà una determinata influenza alle joint selezionate basandosi sui volumi delle mesh che le avvolgono. L'algoritmo riempirà i volumi con dei voxel intorno ad ogni joint e ne traccerà il peso in base a tali voxel. Per ottenere i migliori risultati, questa modalità andrebbe usata con mesh chiuse, e con le joint poste all'interno di tali mesh Questa modalità è la più lenta nel calcolo, ma tendenzialmente la più accurata.

In Posa Fissata

Consente di eseguire l'algoritmo di pesatura automatica senza tornare manualmente e ogni volta alla posa Fissata. Questo è un ottimo metodo per ottimizzare o modificare i parametri, eseguendo l'algoritmo di pesatura automatica senza dover alternare gli stati di "posa" e "riposo" del personaggio al fine di controllare le deformazioni risultanti.

Settaggi di Base

Punti Selezionati

Peso Automatico influenzerà solo i punti selezionati.

Consenti Lunghezza Nulla

Consente di includere le joint con lunghezza dell'osso pari a zero nei calcoli di pesatura automatica (cioè joint che non rientrano in nessuna gerarchia o joint con un osso impostato su Nullo).

Qui è possibile definire il numero massimo di Joint a cui è consentito influenzare un determinato punto. Maggiore è il numero di joint, più fluide saranno le transizioni, ma anche maggiore sarà il tempo necessario per calcolare i pesi.

Uniformità

Smussatura viene applicata automaticamente ai pesi dopo che essi sono stati assegnati dagli algoritmi di pesatura automatica. Qui troverete le opzioni per regolare il livello di Smussatura da aggiungere.

Nota:
È possibile disattivare completamente l'effetto Smussatura e applicarlo manualmente in un secondo momento impostando il settaggio Forza Smussatura allo 0% e quindi utilizzando i comandi per la smussatura che si trovano nella tab Comandi o nella scheda Opzioni. Questo può essere utile se preferite usare una forma o una distanza di decadenza personalizzata, oppure applicare l'effetto di Smussatura solo ai punti selezionati, indipendentemente dalla pesatura automatica.

Si noti che l'uso di questi comandi separati non consente di uniformare i pesi tra le mesh scollegate: questo viene fatto direttamente dal comando Peso Automatico.

Forza Smussatura

Impostare la quantità di smussatura applicata ai pesi. Più alto è il valore, più scorrevole è il passaggio tra i pesi di ciascuna joint.

Iterazione Smussatura

Il numero di passaggi di smussatura applicati ai pesi. Può essere preferibile aggiungere dei passaggi in più per una smussatura più dettagliata nelle aree che hanno valori di peso molto diversi applicati alle varie joint, in quanto aiuterà a preservare più dettagli rispetto all'aumento di Forza Smussatura (che tenderà a mescolare insieme i valori di peso di punti diversi).

Forza Decadenza

Definisce la quantità di decadenza che verrà applicata al peso delle joint, in base alle loro dimensioni e alla distanza dalla mesh che esse influenzano. Questo parametro viene utilizzato anche per uniformare.

Distanza

Definisce la misura in cui ciascuna joint influenza la mesh a cui è stata assegnata. Valori maggiori influenzeranno i punti più lontani dalla joint. Questo valore è proporzionale alla dimensione dell'osso di ogni joint. Questo parametro viene utilizzato anche per uniformare.

Settaggi Distanza / Volumetrico

I seguenti 3 settaggi saranno disponibili solo se Modo è impostato su Distanza o Volumetrico.

Usa Bagliore Osseo

L’opzione Bagliore Osseo è un mix tra i valori di distanza e visibilità per ogni joint. Consente all'algoritmo del peso automatico non solo di calcolare i pesi in base alla loro distanza da ogni joint, ma anche di prendere in considerazione ciò che è visibile da essi. Ciò si rivela molto utile, ad esempio, quando si applica il peso alla lingua di un personaggio, per fare in modo le joint all'interno della geometria della lingua non influenzino i vertici della mascella o delle guance del personaggio, in quanto non sono visibili da queste specifiche joint. Tende anche a migliorare i risultati intorno alle spalle di un personaggio, impedendo che le joint delle braccia influenzino i punti sotto la spalla e influenzino il tronco.

Questa opzione sostituisce il vecchio modo Visibilità (prima di Cinema 4D R21) ed è più precisa e veloce da calcolare.

Ignora Poligoni Interni

Consente che l'algoritmo Bagliore Osseo ignori i poligoni che si trovano all'interno del volume della mesh. Questo, per fare un esempio, può essere utile per l'area della mascella di un personaggio, per poter ignorare la pesatura della lingua o dei denti del personaggio senza influire sul modo in cui le guance e la mascella saranno pesate. Questo può essere utile se si prevede di utilizzare un algoritmo diverso in una certa area, o semplicemente si suppone di pesare successivamente in modo manuale.

Forza Visibilità

Definisce quanto impatto ha la visibilità sulla pesatura. Maggiore è questo valore, più l’osso dovrà essere visibile in lunghezza affinchè gli sia assegnato un certo valore di peso. Valori più bassi costringeranno l'algoritmo ad affidarsi maggiormente ai parametri di distanza.

Solo settaggi volumetrici

Dimensione Automatica per Oggetto

Imposta, in modo automatico, la dimensione del voxel utilizzato nell'algoritmo di pesatura automatica volumetrica, in base alla dimensione di ogni singola mesh assegnata alle joint selezionate. Ad ogni mesh verrà assegnato un voxel ridimensionato come miglior compromesso tra velocità e qualità.

Dimensione Voxel

Questa opzione diventa attiva solo se è disabilitata l'opzione Dimensione Automatica per Oggetto. Potrebbe essere preferibile a volte impostare una propria dimensione di voxel per ogni mesh a cui si sta tentando di applicare la pesatura automatica, sia per accelerare il processo, sia per aumentarne la precisione. Ogni mesh è diversa, quindi in alcuni casi potrebbe essere necessario sovrascrivere l'opzione Dimensione Automatica per Oggetto.

Nota:
Per scegliere la dimensione voxel più appropriata per il vostro personaggio, posizionate un cubo all'interno della parte più piccola della mesh (ad esempio, un dito) e impostatene la dimensione in modo che non si sovrapponga alle altre dita. Questa sarà la dimensione voxel ideale da usare per l'intero personaggio. Se segliete una dimensione più grande, perderete in precisione, ma guadagnerete in velocità di calcolo.

Questo comando avvia automaticamente la pesatura automatica del personaggio utilizzando le opzioni specificate. Per fare in modo che la pesatura automatica lavori al meglio, l’oggetto per cui volete creare un peso deve avere un tag Peso. Questo tag Peso deve essere collegato a tutte le joint che volete utilizzare per la pesatura.

In seguito, selezionate questo oggetto o qualsisi altra joint che è collegata al tag Peso. Cliccate sul pulsante Calcola e, nella maggior parte dei casi, vedrete il risultato in un attimo. Tuttavia, la durata di tale processo dipende dalla complessità della mesh, dalla modalità di Pesatura Automatica scelta e dalla velocità del vostro computer.

Nota:
Il Peso Automatico è limitato ai punti selezionati. Se non è selezionata nessuna Joint nell’elenco Joint, Peso Automatico sarà applicato a tutte le Joint non bloccate nel tag Peso. Se volete essere certi che il peso esistente non venga sovrascritto da Peso Automatico, le Joint devono essere bloccate.