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OpenGL

Suggerimento:
I migliori risultati in termini di visualizzazione OpenGL si ottengono con schede grafiche di nuova generazione.

Modo Texture

L’Interpolazione Texture controlla quale metodo viene utilizzato per interpolare le texture quando zoomate gli oggetti nella Viewport: Più Vicino o Lineare.

Più Vicino utilizza il colore del pixel più vicino nella texture, creando transizioni nette nella texture zoomata. Lineare utilizza i gradienti (cioè Interpolazione Lineare) per creare transizioni uniformi o sfumate nella texture zoomata.

L’interpolazione texture impostata a Più Vicino (in alto a destra) e a Lineare (in basso a destra).

Mappa Mip Lineare

Questo metodo, le cui transizioni sono consecutive, "conserva” internamente gli effigi della texture che viene continuamente ridotta, offrendo così la migliore qualità di immagine:

Vari settaggi e i relativi effetti.

Anti-Aliasing

Usate questo menu di selezione per definire il grado di antialiasing da visualizzare mentre lavorate nella Viewport (non durante il rendering).

L’antialiasing non funziona se la Trasparenza è attiva nei settaggi della Viewport.

Trasparenza Massima [0..10]

Questa opzione non è semplice da comprendere. Questo valore definisce il numero di livelli di trasparenza che saranno elaborati in modo corretto. Il valore può essere aumentato se si verificano visualizzazioni difettose per diversi oggetti consecutivi che hanno svariati materiali trasparenti.

A sinistra un valore troppo basso di Trasparenza Massima; a destra un valore troppo alto.

Un valore pari a 0 disabiliterà il rendering corretto e mostrerà la trasparenza con un effetto retinato.

Luci Massime [1..20]

Usate questo settaggio per definire il numero massimo di sorgenti di luce che saranno calcolate (nell’ordine in cui esse appaiono in Gestione Oggetti). Valori maggiori comporteranno tempi più lunghi per la visualizzazione.

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Anti-Aliasing Editor UV

La vista texture può essere resa più uniforme anche quando si usano le mesh UV qui visualizzate. Tuttavia, non sempre è ciò che vogliamo ottenere quando lavoriamo con i poligoni e i punti delle UV. A volte è più facile posizionare i punti o i poligoni in modo più preciso senza la funzione snap.

Ombre Massime [0..10]

Usate questo settaggio per definire come visualizzare le ombre delle sorgenti di luce (nell’ordine in cui esse appaiono in Gestione Oggetti). Con un valore pari a 0 non sarà visualizzata alcuna ombra. La presenza di molte ombre può rallentare la visualizzazione. Le ombre sono una delle caratteristiche che rendono più faticoso il rendering OpenGL. Per questo motivo con questa opzione è possibile limitarle ad un numero massimo.

Usa Shader Cache

Se attivo, gli Shader del Progetto saranno salvati. Può accadere raramente che attivando questa opzione si provochi il crash dell’applicazione (solo nel caso di OpenGL Hardware). Se ciò dovesse accadere, disattivate l’opzione.

Abilita Dithering nella Viewport

Notate le marcate gradazioni di luminosità a sinistra (e noon irritatevi per gli artefatti del JPEG!).

L'effetto a fasce può crearsi quando avete sfumature graduali nella luminosità (nell'esempio sopra, avviene con la transizione da RGB 69, 69, 69 a RGB 70, 70, 70). Il Dithering può ovviare a livello visivo alle eventuali transizioni brusche nel colore.

Mostra Capacità OpenGL...

Cliccate questo pulsante per visualizzare le capacità OpenGL del vostro sistema. Si aprirà la seguente finestra:

Sono elencati diversi valori:

Più importante dei valori mostrati è lo stato della parte inferiore della finestra: solo se leggete La vostra scheda grafica ha tutte le estensioni necessarie per OpenGL Migliorato sarete in grado di selezionare OpenGL Migliorato nei settaggi shading OpenGL. Questo test viene eseguito automaticamente all’avvio dell’applicazione.

Ulteriori informazioni su questo speciale tipo di OpenGL si trovano nei settaggi shading OpenGL di questo capitolo:

A sinistra: vista Editor con OpenGL Migliorato. Destra: vista renderizzata. Notate la proiezione delle ombre, la traslucenza, le mappe rilievo e la mappappatura delle normali per la sfera a destra.

L’OpenGL Migliorato offre i più importanti canali materiali e proprietà di lluminazione visualizzabili fluidamente nella Viewport senza dover renderizzare l’immagine.

OpenGL Migliorato può essere attivato separatamente in ogni vista (menu Opzioni) anche per quanto riguarda effetti come ombre, trasparenza, ecc.

Suggerimento:
OpenGL Migliorato, incluse le corrispondenti opzioni come trasparenza, ombre e post effetti ecc., deve essere attivo nella rispettiva vista (menu Opzioni). Cinema 4D supporta i post effetti di OpenGL (come Cartoon Rendering) solo fino ad un certo grado.

Tuttavia non aspettatevi miracoli. E’ impossibile per qualsiasi OpenGL visualizzare tutte le proprietà di illuminazione o dei materiali di Cinema 4D e non è garantito che la visualizzazione OpenGL nella vista Editor rifletta i risultati realmente renderizzati (i rendering OpenGL e Cinema 4D sono molto diversi l’uno dall’altro). OpenGL Migliorato serve principalmente per offrire un feedback visivo immediato, senza dover continuamente fare test di rendering nella scena, in particolare per quanto riguarda la rappresentazione delle ombre.

Suggerimento:
In riferimento a OpenGL assicuratevi di utilizzare sempre il driver più recente per la vostra scheda grafica.

Assicuratevi anche che il driver della vostra scheda grafica vi permetta di attivare e disattivare determinate opzioni della scheda stessa. Ad esempio, l’antialiasing per gli oggetti trasparenti deve essere disattivato, in quanto renderebbe impossibile renderizzare oggetti lisci e trasparenti in Cinema 4D.

Le seguenti proprietà sono per la maggior parte supportate e possono essere visualizzate direttamente nella vista editor:

Uno Shader Disturbo (Sema) nel Normalizzatore non renderizzato nella Viewport, a sinistra rendering non nativo, a destra rendering nativo.

Shaders renderizzati non in modo nativo nella scheda grafica (es Tiles, Bricks, etc.) saranno emulati. Questo viene fatto utilizzando internamente un’anteprima relativamente piccola dello shader (bitmap) che si proietta sull'oggetto tramite proiezione UVW. Queste bitmap saranno salvate con la scena, il che può comportare un aumento deciso delle dimensioni del file della scena.

Nota:
Poiché questa funzione simula gli shader, aprire una scena con molti shader potrebbe richiedere molta memoria.

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Carica Settaggi Precedenti

Nota:
Questo pulsante ed il seguente verranno visualizzati solo se Cinema 4D viene avviato con impostazioni OpenGL minime (MAIUSC+ CMD/CTRL all'avvio).

Qui è possibile ri-caricare i settaggi OpenGL definiti come settaggi di avvio se sono state apportate modifiche. È possibile definirli manualmente cliccando il pulsante destro Salva i Settaggi Correnti come Avvio.

Salva i Settaggi Correnti come Avvio

Salva le impostazioni OpenGL correnti come impostazioni di avvio, vale a dire che queste impostazioni saranno usate ad ogni avvio di Cinema 4D.