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OpenGL

Suggerimento:
Per ottenere dei migliori risultati di visualizzazione con OpenGL Hardware è necessario utilizzare delle schede grafiche di nuova generazione.

OpenGL Hardware

Cinema 4D ridisegna gli oggetti nella Viewport utilizzando uno di questi metodi: lo Shading Software o lo Shading OpenGL (troverete le opzioni per queste due modalità nelle pagine relative).

Usate questa opzione per passare da OpenGL accelerata usando la scheda grafica (opzione abilitata) a OpenGL usando la CPU (opzione disabilitata). Questo influenza la visualizzazione della scena mentre lavorate nella Viewport.

La modalità Shading Software in Cinema 4D R18 è stata sostituita (ora viene usata solo se dipingete in BodyPaint 3D). La visualizzazione della Viewport ora utilizza solo OpenGL. Inoltre, OpenGL renderizzerà usando anche la CPU - d’ora in poi chiamata OpenGL Software - in aggiunta alla Scheda Grafica - d’ora in poi chiamata OpenGL Hardware.

Questo porta il seguente vantaggio: a livello visivo entrambe le modalità differiscono solo leggermente (queste differenze sono descritte in seguito). Pertanto, gli effetti di OpenGL software come l'illuminazione, la proiezione delle ombre, la mappatura delle normali, ecc possono essere visualizzate nella Viewport. In precedenza, questo era possibile solo con la scheda grafica.

L’utilizzo di OpenGL Hardware è più veloce ed è generalmente raccomandato per il normale utilizzo. Questa opzione dovrebbe essere disattivata solo se si verificano problemi con la visualizzazione della scheda grafica. In questo caso, assicuratevi di ridurre le impostazioni di OpenGL Migliorato (menu Opzioni nella Viewport). OpenGL viene eseguito molto più velocemente utilizzando la scheda grafica rispetto alla CPU!

Se non siete sicuri di quale tipo di OpenGL stia usando Cinema 4D (l'applicazione deve essere riavviata passando ad altri metodi), cliccate su Mostra Capacità OpenGL nel menu Preferenze. Date un'occhiata alle informazioni sulla Versione nella 3° riga. Se vedete qualcosa come "3.3 (Core Profile) Mesa", allora OpenGL Software è attivo. "Mesa" è una libreria grafica che, tra le altre cose, viene utilizzata per il rendering OpenGL utilizzando la CPU.

Differenze tra OpenGL Software e OpenGL Hardware

Ci sono delle leggere differenze nel modo in cui questi modi OpenGL visualizzano la scena, il che significa che non viene garantita una coerenza totale.

In particolare, l’OpenGL Software non visualizza quanto segue:

Modo Texture

L’Interpolazione Texture controlla quale metodo è utilizzato per interpolare le texture quando si zoomano gli oggetti nella Viewport: Più Vicino o Lineare. Più Vicino utilizza il colore del pixel più vicino nella texture, causando transizione rigide nella texture zoomata. Lineare utilizza i gradienti (come interpolazione lineare) per creare transizioni uniformi o ingrandite nella texture zoomata.

L’interpolazione texture impostata a Più Vicino (in alto a destra) e a Lineare (in basso a destra).

Mappa Mip Lineare

Questo metodo, le cui transizioni sono consecutive, "conserva” internamente gli effigi della texture che viene continuamente ridotta, offrendo così la migliore qualità immagine:

Vari settaggi e i loro valoriì.

Anti-Aliasing

Utilizzate questo menu di selezione per definire il grado di antialiasing che sarà visualizzata mentre lavorate nella Viewport (non durante il rendering).

L’antialiasing non funziona se:

Trasparenza Massima [0..10]

Questa opzione non è semplice da comprendere. Questo valore definisce il numero di livelli di trasparenza che saranno elaborati in modo corretto. Il valore può essere aumentato se si verificano visualizzazioni difettose per diversi oggetti consecutivi che hanno svariati materiali trasparenti.

A sinistra un valore troppo basso; a destra un valore troppo alto di Trasparenza Massima.

Un valore pari a 0 disabiliterà il rendering corretto e mostrerà la trasparenza con un effetto retinato.

Luci Massime [1..20]

Utilizzate questo settaggio per definire il numero massimo di sorgenti di luce che possono essere calcolate (nell’ordine in cui esse appaiono nella Gestione Oggetti). Valori maggiori comporteranno tempi di visualizzazione maggiori.

Ombre Massime [0..10]

Utilizzate questo settaggio per definire come visualizzare le ombre delle sorgenti di luce (nell’ordine in cui esse appaiono nella Gestione Oggetti). Con un valore pari a 0 non sarà visualizzata alcuna ombra. La presenza di molte ombre può rallentare la visualizzazione. Le ombre sono una delle caratteristiche che rendono più intenso il rendering OpenGL. Per questo motivo è possibile usare questa opzione per definire un limite massimo.

Usa Shader Cache

Se attivo, gli Shader del Progetto saranno salvati. In rari casi, attivando questa opzione si potrebbe causare il crash dell’applicazione (solo nel caso di OpenGL Hardware). Se dovesse accadere, disattivate l’opzione.

Abilita Dithering in Viewport

Si notino le gradazioni di luminosità marcate a sinistra (non siate irritati dagli artefatti del JPEG!).

L'effetto a fasce può crearsi quando avete sfumature graduali nella luminosità (nell'esempio sopra, avviene con la transizione da RGB 69, 69, 69 a RGB 70, 70, 70). Il Dithering può ovviare visivamente alle transizioni brusche di colore.

Notare che il Dithering non funziona in combinazione con OpenGL Software.

Mostra Capacità OpenGL...

Cliccate questo pulsante per visualizzare le capacità OpenGL del vostro sistema. Ciò è determinante per l’OpenGL Hardware, cioè se avete bisogno della potenza della scheda grafica. Si aprirà la seguente finestra:

Sono elencati diversi valori:

Più importante dei valori mostrati è lo stato della parte inferiore della finestra: La vostra scheda grafica ha tutte le estensioni necessarie per OpenGL Migliorato. Solo se vedete questo messaggio sarete in grado di selezionare OpenGL Migliorato nei settaggi shading OpenGL. Questo test viene eseguito automaticamente quando l’applicazione viene avviata.

Ulteriori informazioni riguardanti questo speciale tipo di OpenGL possono essere trovate nei settaggi shading OpenGL di questo capitolo:

A sinistra: vista Editor con OpenGL Migliorato. Destra: Renderizzato. Notate la proiezione delle ombre, la traslucenza, le mappe rilievo e la mappa delle normali per la sfera a destra.

L’OpenGL Migliorato offre i canali materiali e le proprietà per l’illuminazione più importanti visualizzabili tranquillamente nella Viewport senza dover renderizzare l’immagine.

OpenGL Migliorato può essere attivato separatamente in ogni vista (menu Visualizza) anche per quanto riguarda effetti come ombra, trasparenza, ecc.

Suggerimento:
OpenGL Migliorato, incluse le corrispondenti opzioni come trasparenza, ombre e post effetti ecc., deve essere attivo nella rispettiva vista (menu Opzioni). Cinema 4D supporta i post effetti di OpenGL (come Cartoon Rendering) solo fino ad un certo grado.

Non aspettatevi miracoli, comunque. E’ impossibile per qualsiasi OpenGL visualizzare tutte le proprietà di illuminazione o dei materiali di Cinema 4D e non è garantito che la visualizzazione OpenGL nella vista editor rifletta i risultati realmente renderizzati (i rendering OpenGL e Cinema 4D sono molto diversi l’uno dall’altro). OpenGL Migliorato serve principalmente per offrire un feedback visivo immediato, senza dover continuamente fare test di rendering nella scena, in particolare per quanto riguarda la rappresentazione delle ombre.

Suggerimento:
In riferimento a OpenGL Hardware assicuratevi di utilizzare sempre il driver più recente per la vostra scheda grafica.

Assicuratevi anche che il driver della vostra scheda grafica vi permetta di attivare e disattivare determinate opzioni della scheda stessa. Ad esempio, l’antialiasing per gli oggetti trasparenti deve essere disattivato, in quanto renderebbe impossibile renderizzare oggetti lisci e trasparenti in Cinema 4D.

Le seguenti proprietà sono per la maggior parte supportate e possono essere visualizzate direttamente nella vista editor:

Uno Shader Disturbo (Sema) nel Normalizer non renderizzato nella Viewport, a sinistra rendering non nativo, a destra rendering nativo.

Shaders renderizzati non in modo nativo nella scheda grafica (es Tiles, Bricks, etc.) saranno emulati. Questo viene fatto utilizzando internamente un’anteprima relativamente piccola dello shader (bitmap) che si proietta sull'oggetto tramite proiezione UVW. Queste bitmap saranno salvate con la scena, il che può comportare un aumento deciso delle dimensioni del file della scena.

Nota:
Poichè questa funzione simula gli shader, aprire una scena con molti shader potrebbe richiedere molta memoria.