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Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Motore Substance

Qui si trovano i settaggi Preferenze per la funzione Substance.

Versione

Questa è la versione del Motore Substance, utile solo a scopo informativo.

Motore Substance Attivo

Anche questo dettaglio è puramente informativo.

Tutti i dettagli si trovano su Cinema 4D in Esecuzione (vedi sotto). Se cambiate Motore, un avviso segnalerà quale motore sarà usato al prossimo riavvio di Cinema 4D.

Crea materiale all'importazione

Qui è possibile definire se debba essere creato un materiale non appena viene caricato un file Substance. Il materiale sarà poi elencato come Asset nella Gestione Assets Substance.

Sono disponibili le seguenti opzioni:

Altri dettagli sui materiali metallici, lucidi e standard sono disponibili qui.

Campionamento

Questo settaggio dovrebbe risultarvi familiare in base alle comuni texture di Cinema 4D quando lavorate con le bitmaps. Altri dettagli si trovano su Interpolazione. Le mappature MIP e SAT non sono supportate.

Modo Cache Disco

Usate questo settaggio per definire se la cache del disco rigido deve essere scritta/letta automaticamente (vedi anche Menu Cache Disco).

Sono disponibili le seguenti opzioni:

Formato Cache Disco

Usate questo settaggio per definire il formato con cui saranno salvate nella cache del disco le texture degli asset.

Notare che possono verificarsi artefatti di compressione nel formato JPEG dei file di dimensioni minime; tali artefatti potrebbero risultare visibili durante il rendering. I formati PNG e TIFF vengono salvati senza alcuna perdita di dati, in quanto il TIFF non viene assolutamente compresso.

Le texture degli asset salvate in altri formati saranno ignorate dal Sistema Cache Substance. Esse andranno cancellate manualmente per ridurre la dimensione complessiva della directory di scena.

Memorizza gli Shaders per la Viewport

Se usando le Substance si presenta un rallentamento nella Viewport (vedi anche qui), attivare questa opzione può aiutare a velocizzare le cose (tuttavia, solo se la risoluzione delle texture degli asset (perlopiù nella tab Proprietà Base) è diversa rispetto a quella dei materiali nella tab della Viewport). Una bitmap pre-renderizzata verrà quindi memorizzata per ogni shader Substance applicata, il che velocizzerà la vista della Viewport. Uno degli svantaggi ad ogni modo sarà l’aumento della RAM necessaria.

Dimensione Anteprima Canale di Output

Questo settaggio definisce la dimensione dell’anteprima delle texture degli asset visibile in Gestione Attributi .

Anteprima Content Browser

Potete usare il drag&drop per trascinare gli asset nella libreria di preset del Content Browser. Visto che i presets hanno un’immagine di anteprima, potete usare queste opzioni per definire come essa apparirà:

Cinema 4D in Esecuzione

Qui potete passare tra rendering software (CPU) (SSE2) e rendering (GPU) scheda grafica accelerata (OpenGL su macOS o Direct3D su Windows) per gli asset. L’accelerazione GPU si riferisce al rendering dei canali di output, ad esempio quando i parametri vengono modificati.

Si prega di notare quanto segue:

Se viene selezionato un motore diverso, Cinema 4D deve essere riavviato. Il motore correntemente usato viene mostrato in alto nella finestra (vedi campo Motore Substance Attivo). Un avviso in Gestione Asset Substance vi informerà se avete selezionato un motore diverso e non avete ancora riavviato Cinema 4D.

Team Render Clients
Sincronizza i Client Team Render

Questo menu di selezione può essere definito solo nel Team Render Server.

Come accennato precedentemente, tutti i Clients devono usare lo stesso motore quando sono usati con il Team Render, per evitare risultati di rendering differenti.

Invece di attivarlo su ogni Client, questo settaggio può semplicemente essere definito nel Team Render per tutti i Clients. Non dimenticate di cliccare il pulsante Sincronizza i Client Team Render! Dopodichè, tutti i client del Team Render devono essere riavviati (potete farlo in modo rapido dal menu Network, nell’interfaccia del Team Render Server), in modo che tutti usino lo stesso motore.

Cosa accade se un client non ha il motore richiesto? In questo caso sarà usato un’altro motore disponibile.

Questo accadrà in questo ordine:

Se il motore definito non è disponibile, sarà usato il motore successivo in base all’ordine descritto qui sopra. Ad esempio: se il Team Render Server richiede l’OpenGL, e un Client Windows non può accogliere la sua richiesta, userà Direct 3D 11. Se il Client non ha nemmeno un motore Direct 3D, allora userà SSE2.

Se viene usato un Motore diverso, ciò sarà notificato tramite un avviso (in una finestra separata o direttamente nella console del Team Render Server).