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PyroCluster

Base Globali Età Distanza Distanza Cil. Forma Illuminazione Ombra Disturbo

Distanza

PyroCluster offre molte possibilità per creare effetti di fumo e nuvola.

Uno degli effetti più potenti che PyroCluster dovrà offrire è l’abilità di influenzare le particelle in base alla loro distanza dal loro relativo emettitore.

Usa Effetti Distanza

Con queste impostazioni, potete far cambiare agli sbuffi colore, raggio e luminosità in base a quanto sono distanti dall’emettitore. Questo è utile per gli effetti dove il colore, la forma e la luminosità cambiano in base alla distanza, come accade nelle fiamme dei propulsori dei razzi.

Usa Emettitore Piano

Gli effetti della Distanza possono essere calcolati sia dal piano dell’emettitore (sinistra) che dalla posizione dell’emettitore stesso (destra).

Se l’opzione Usa Emettitore Piano è abilitata, la distanza degli sbuffi viene misurata dal piano dell’emettitore piuttosto che dall’origine dell’emettitore.

Nota: Ha senso applicare questa opzione solamente ai sistemi particellari che utilizzano un emettitore a due dimensioni, per esempio una piramide. Non è consigliato se usate un emettitore con una superficie irregolare, poiché i calcoli dell’effetto del piano emettitore sono basati sulla superficie di un emettitore bidimensionale.

Gamma Vicina [0..+∞m]

La parte del cilindro all’interno della quale si realizzano gli effetti della distanza viene definita dai valori di Gamma Vicina e Gamma Lontana.

Questi due valori definiscono la dimensione della cavità del cilindro in cui verranno influenzati gli sbuffi. In questa cavità gli sbuffi possono regolare il proprio colore, raggio e luminosità usando i gradienti di questa pagina. Se volete che i gradienti controllino gli sbuffi nel momento in cui essi vengono emessi, impostate Gamma Vicina su 0.

Esempio

Se Gamma Vicina è impostata su 0, i parametri verranno mescolati immediatamente - quando vengono create le particelle. Un valore di 50 risulterà nelle particelle prima mescolate quando sono a più di 50 unità dell’emettitore. Tutte le particelle tra le 50 unità dall’emettitore verranno dipinte cone sbuffi usando i settaggi iniziali definiti (Colore a sinistra di Gradiente, Inizia Raggio). Le particelle oltre le 50 unità dall’emettitore verranno interpolate tra i valori (Inizio e Fine) di Gamma Vicina e Gamma Lontana.

Gamma Lontana [0..+∞m]

La parte della sfera all’interno della quale si realizzano gli effetti della distanza viene definita dai valori di Gamma Vicina e Gamma Lontana.

Questi due parametri definiscono i raggi di due sfere concentriche posizionate intorno all’emettitore, esse definiscono una cavità al cui interno possono essere applicati gli effetti della distanza. In questa cavità tra le sfere interna ed esterna gli sbuffi possono regolare il proprio colore, raggio e luminosità in base alla distanza dalla sfera interna. Se volete che i gradienti controllino gli sbuffi nel momento in cui essi vengono emessi, impostate Gamma Vicina su 0.

Nota: Gamma Lontana deve essere maggiore di Gamma Vicina.

Esempio

Una Gamma Lontana di 100 bloccherà il mescolamento dei parametri se le particelle si trovano oltre le 100 unità dall’emettitore. Tutte le particelle oltre le 100 unità dall’emettitore verranno disegnate come sbuffi usando i settaggi finali definiti (Colore a destra di Gradiente, Termina Raggio). Le particelle all’interno delle 100 unità dall’emettitore verranno interpolate tra i valori (Inizio e Fine) di Gamma Vicina e Gamma Lontana.

Raggio

Il gradiente Raggio definisce il raggio di sbuffo in base alla distanza delle particelle dall’emettitore. L’estremità di sinistra del gradiente definisce il raggio gamma vicina dello sbuffo. L’estremità di destra del gradiente definisce il raggio gamma lontana dello sbuffo.

Esempio:

Vista di Editor.
Gradiente del raggio distanza.

Luminosità

Per i dettagli sull’utilizzo dei gradienti, cercate Usare i gradienti nell’indice.

Questi gradienti controllano il raggio e la luminosità degli sbuffi in base alla loro distanza dalla parete interna del cilindro. La parte sinistra del gradiente rappresenta il valore Gamma Vicina, la parte destra rappresenta il valore Gamma Lontana. Un colore bianco sul gradiente significa che gli sbuffi rimarranno invariati nella dimensione e luminosità. Un colore nero significa raggio pari a 0 o assenza di luminosità, mentre valori di grigio sono valori intermedi.

Promemoria: Questo effetto è basato sulla distanza in cui si trova una particella da un emettitore.

La parte sinistra del gradiente rappresenta il valore Gamma Vicina, la parte destra rappresenta il valore Gamma Lontana. Questo effetto può essere usato nel momento in cui vengono creati effetti di calore o di combustione.

Nell’immagine sotto, è mostrato l’Effetto Distanza Radiale. La sfera (gialla) interna rappresenta la Gamma Vicina (estremità sinistra del gradiente) e la sfera esterna più scura rappresenta la Gamma Lontana (estremità destra del gradiente).

Studiate gli esempi sottostanti per comprendere meglio l’influenza del gradiente Luminosità.

Gli esempi mostrano come le aree che emettono luce (100% additivo) siano correlate alle aree bianche del gradiente. Questa è un’operazione molto utile per simulare lo scoppio del motore di un razzo o effetti di fuoco similari.

Mix Colore

Se non l’avete già fatto, tornate indietro e leggete Lavorare con PyroCluster.

Con i gradienti Colore Mix e Colore potete controllare come dovrebbe cambiare il colore degli sbuffi nella cavità. Come per i gradienti Raggio e Luminosità, la parte sinistra del gradiente rappresenta il valore Gamma Vicina, la parte destra rappresenta il valore Gamma Lontana.

Il colore definito dal gradiente Colore viene mischiato col colore di base degli sbuffi, come definito nella pagina Globali. Il gradiente Colore Mix controlla come vengono mischiati questi due colori. Bianco significa che viene usato soltanto il colore degli sbuffi all’interno della cavità, mentre nero significa che viene usato soltanto il colore di base; con i valori di grigio, questi due colori vengono mischiati.Inoltre, il gradiente Colore include un gradiente alfa che vi permette di controllare l’opacità degli sbuffi nella cavità.

Un bianco puro (RGB:255,255,255) risulterà nel voxel colorato al 100% con il colore del gradiente distanza. Non verrà aggiunto il colore iniziale della pagina Globali. Tutti i valori di scala di grigi in mezzo saranno un mix di entrambi i colori.

Nota:

L’effetto di mix del colore (cioé come il colore di base del voxel viene mescolato con il gradiente distanza) dipende a sua volta dalla distanza in cui si trova una particella dall’emettitore.

Colore

Il gradiente Colore è due gradienti in uno. Uno controlla il colore(sinistra) e l’altro la trasparenza (destra) degli sbuffi nella cavità.

Con i gradienti Colore Mix e Colore potete controllare come dovrebbe cambiare il colore degli sbuffi nella cavità. Come per i gradienti Raggio e Luminosità, la parte sinistra del gradiente rappresenta il valore Gamma Vicina, la parte destra rappresenta il valore Gamma Lontana.

Il colore definito dal gradiente Colore viene mischiato col colore di base degli sbuffi, come definito nella pagina Globali. Il gradiente Colore Mix controlla come vengono mischiati questi due colori. Bianco significa che viene usato soltanto il colore degli sbuffi all’interno della cavità, mentre nero significa che viene usato soltanto il colore di base; con i valori di grigio, questi due colori vengono mischiati.

Inoltre, il gradiente Colore include un gradiente alpha che vi permette di controllare l’opacità degli sbuffi nella cavità.

Come potete vedere nell’esempio sopra, il gradiente Distanza può modificare anche la trasparrenza (densità) del volume a seconda della distanza. Questo è fatto dal gradiente alpha. Questo vi permette di trasformare facilmente del fumo scuro e oleoso in vapore trasparente.