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Disturbo

In questa pagina potete creare veri effetti di disturbo - effetti che modificheranno i movimenti di una camera attraverso il volume.

Qui potrete creare reali effetti di disturbo volumetrico 3D dove l’effetto cambierà a seconda di come vi muoverete all’interno del volume.

Come funzionano i lati di disturbo frattale?

In questa pagina potrete creare veri effetti di disturbo volumetrico -effetti che si modificheranno come dei movimenti di una camera attraverso il volume.

Qui potrete creare reali effetti di disturbo volumetrico 3D dove l’effetto cambierà a seconda di come vi muovete all’interno del volume.

Usa Disturbo

Questa opzione accende e spegne il motore di disturbo.

Tipo Disturbo

Otto effetti di disturbo forniscono una gran quantità di versatilità.

Questi effetti sono:

Gassoso

Fuoco

Elettrico

Regolare

Frattale

Turbolenza

Frattale fBm

Turbolenza fBm

Regolarità [0..100%]

La Regolarità controlla le caratteristiche degli sbuffi renderizzati. PyroCluster utilizza volumi originali per renderizzare gli effetti del fumo o della nuvola. Per rimuovere gli angoli visibili, usate il valore della Regolarità. Un valore del 100% creerà i lati della forma del volume mentre un valore dello 0% creerà volumi piumati.

Esempi:

Regolarità = 100%
Regolarità = 50%
Regolarità = 0%

Aumenta Raggio [0..100%]

La maggior parte delle volte probabilmente sarà desiderato che il disturbo cresca con il volume — piccole nuvolette non basterebbero ad esempio a formare la nuvola sopra ad un grande vulcano. Crescita Raggio controlla l’ammontare della scala utilizzata per questo effetto. Un valore pari a 100% significa che il disturbo struttura cresce di pari apsso al tasso del volume in sè. Per migliori risultati, e per una vita più movimentata, utilizza valori compresi tra il 65% e l’80%.

Esempi:

0%
100%

Scala [0..+∞%]

Il valore Scala controlla la misura del modello del disturbo. Valori più bassi avranno come risultato modelli più fini. Sperimenta con ciascuna scena per riuscire a trovare il valore migliore per Scala, il quale può variare dallo 0% al 10,000,000%! Esso dipende principalmente dalla scena.

Esempi:

Scala 50
Scala 200
Scala 1000

Armonizza Picco [-∞..+∞%]

Il valore Armonizza Picco controlla la misura dei punti caldi nell’effetto. Aumentare il valore ridurrà l’effetto e produrrà punti caldi più densi. Valori negatici allargheranno l’effetto, creando un effetto invertito fove il centro diventa la parte esterna. Con il disturbo Frattale fBm, Armonizza Picco controlla la scorrevolezza dei bordi del disturbo frattale.

Esempi:

Armonizza Picco impostato a -60%
Armonizza Picco impostato a 0%
Armonizza Picco impostato a 200%
Armonizza Picco impostato a 1000%

Dettaglio [1..5]

Dettaglio controlla il numero di campioni per effetto. Aumentando questo valore si creeranno più suddivisioni e si avrà come risultato un numero maggiore di dettagli. Valori più bassi renderanno la renderizzazione più veloce.

Dettaglio 1.0
Dettaglio 4.0
Dettaglio 10

Fase [-∞..+∞%]

Fase controlla il cambiamento angolare dell’effetto. Animate questo valore per ottenere movimenti interni nella nube - più veloce sarà il valore cambiamento, più veloce sarà il movimento dell’effetto. Per un effetto stile gas, optate per una fase lenta di cambiamento per frame; per il fuoco, rendete il cambiamento più drastico.

Guadagno [0..100%]

Aumento controlla l’intensità del distrubo all’interno dell’effetto. Un settaggio del 50% viene utilizzato come centro dell’intensità (lo stesso numero di pixel chiari e scuri).

Esempi:

Aumento = 100%
Aumento = 50%
Aumento = 0%

Bias [0..100%]

Bias controlla l’intensità del disturbo sulla parte esterno dell’effetto. Un settaggio del 50% è utilizzato come centro dell’intensità (stesso numero di pixel chiari e scuri).

Esempi:

Bias = 10%
Bias = 50%
Bias = 100%

Soglia Bassa [0..100%]

Questi valori fissano i limiti massimi e minimi alla gamma disturbo. La gamma disturbo fissata tra Soglia Bassa e Soglia Massima viene allungata per riempire l’intera gamma (0%100%). Principalmente si aumenta la Soglia Bassa per creare più cavità nel disturbo e a diminuire Soglia Massima per creare meno cavità.

Esempi:

Soglia Bassa = 0%
Soglia Bassa = 50%
Soglia Bassa = 100%

Soglia Alta [0..100%]

Esempi:

Soglia Alta = 10%
Soglia Alta = 50%
Soglia Alta = 100%

Usa Colore

Con Usa Colore attivo, i colori utilizzati negli effetti frattali possono essere controllati direttamente nella pagina Disturbo, prevalendo sugli stessi settaggi della pagina Globale.

Se attivate questa opzione il colore per l’effetto viene utilizzato il gradiente scelto sulla pagina Disturbo e non quello della pagina Globale.

Questo gradiente controlla il colore degli sbuffi basati sul risultato del motore di rendering del disturbo, permettendovi di creare effetti basati sul disturbo stesso. Quando Usa Colore è attivo, il bordo sinistro del gradiente viene utilizzato per tutti i valori disturbo pari a zero (come trasparenza) mentre il lato destro del colore gradiente verrà utilizzato per tutti i valori disturbo uguali a uno (come opacità).

Il gradiente Disturbo di diversifica dal gradiente Globale nell’uso delle opzioni Edit Alpha. Qui, il gradiente alpha non controlla la trasparenza del disturbo; inoltre, esso controlla il colore che viene utilizzato per colorare gli sbuffi. Un piano bianco nel gradiente sta a significare che viene utilizzato solo il colore Disturbo, un piano nero invece sta a significare che viene utilizzato solo il colore Globale — quindi se il gradiente alpha è completamente nero e l’opzione Usa Colore è attiva, questo avrà lo stesso risultato come se l’opzione Usa Colore fosse disattiva.

Quindi con Usa Colore attivo, il gradiente Colore Disturbo controllerà l’aspetto degli sbuffi— solo gli sbuffi; tutte le altre informazioni colore (Modo Gradiente, ad esempio) vengono prese in considerazione guardando i settaggi Colore globale.

Colore

Quale colore viene utilizzato dal gradiente?

Il colore alla sinistra del grdiente viene utilizzato per i valore disturbo uguali a 1 (visibile).Il colore alla destra del gradiente viene utilizzato per tutti i valori disturbo uguali a 0 (trasperenza 100%).

Esempi

Gradiente
Risultato

Pos Statica

Questa opzione modifica il modo in cui viene calcolato l’effetto. Normalmente l’effetto corrode lo spazio locale dei pixel volumetrici individuali (chiamato voxel) con il risultato che ogni voxel crea i suoi sbuffi. In molti casi può essere desiderato fissare la posizione dell’effetto e muovere gli sbuffi attraverso il disturbo. Se questa opzione è attiva, l’effetto di tutti i voxel viene controllato la coordinate scena.

No Scala

Quando si scala uno sbuffo (utilizzando Scala nella pagine Forma) si desidera lasciare la scala della funzione disturbo invariata. Per default, quando si scala uno sbuffo, PyroCluster allunga anche il volume del disturbo come conseguenza del valore Scala settato nella pagina Forma. Attiva Nessuna Scala per lasciare la scala della funzione disturbo invariata.

Esempi:

Non scalato off
Non scalato on

Inverti Disturbo

Attiva l’opzione Inverti Disturbo per invertire tutti i valori disturbo

Esempi:

Disturbo normale
Disturbo invertito