Cinema 4D Funzionalità Avanzate Advanced Render PyroCluster PyroCluster
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
PyroCluster

Base Globali Età Distanza Distanza Cil. Forma Illuminazione Ombra Disturbo

Globali

I parametri sulla pagina Globali controllano i parametri generali che descrivono le qualità fondamentali di uno shader PyroCluster.

Questa pagina contiene impostazioni generali per lo shader PyroCluster selezionato.

On

L’interruttore On/Off è particolarmente utile specialmente quando state ottimizzando una scena. Vi permette di accendere o spegnere lo shader PyroCluster, per il materiale selezionato.

Anteprima...

Alcuni esempi dell’utilizzo dell’anteprima PyroCluster, che illustrano l’uso dell’opzione dello sfondo e il cursore del tempo. Cambiamenti alle impostazioni verranno mostrati immediatamente nell’anteprima, che usa le luci che proiettano ombre per rappresentare gli effetti il più accuratamente possibile.

Dopo aver preso confidenza con PyroCluster vi accorgerete che non è sempre facile predire esattamente come le varie opzioni andranno ad incidere sul risultato finale. Il calcolo del volume frattale è un compito altamente complesso e le interdipendenze sono senza limiti; il colore di un punto nel volume può essere influenzato da centinaia o migliaia di altri punti nel volume.

PyroCluster sta simulando dei fenomeni naturali e, per la sua natura, cose come le nuvole e i movimenti dei fluidi sono sempre caotici e imprevedibili. Sarebbe tutto troppo difficile se non ci fosse un suggerimento su come gli effetti PyroCluster verranno renderizzati; ed è qui che l’anteprima di PyroCluster diventa utile. Attivate la finestra anteprima di PyroCluster cliccando il tasto Anteprima nella pagina Globali. Questa finestra andrà a renderizzare un singolo campione usando tutte le impostazioni. Una connessione attiva tra le impostazioni e l’anteprima significa che ogni cambiamento alle impostazioni sarà automaticamente riportato nell’anteprima. La finestra d’anteprima utilizza delle luci che proiettano ombre per renderizzare il campione il più accuratamente possibile.

L’anteprima di PyroCluster ha un certo numero di opzioni. Potete scegliere tra uno sfondo con motivo a scacchiera (con un campione trasparente) e uno sfondo colorato cliccando sull’icona sotto l’icona a scacchi. Trascinando il cursore sul fondo del display, potete aggiornare il display per mostrare come cambia il campione nel corso della sua vita.

La finestra d’anteprima offre tre opzioni:


  1. Sfondo: Campione scacchiera (interruttore on/off)
  2. Sfondo: Colore opaco di sfondo (selettore colore)
  3. Slider vita (mostra come la massa cambia nel tempo)

Volume [1..100%]

Il volume percentuale è un settaggio critico. Esso influenza direttamente l'aspetto e la velocità di rendering dell'effetto di volume del rendering. Ricordarsi di procedere con estrema cautela quando si utilizzano valori elevati per il settaggio Usa Distanza per ridurre i tempi di rendering.

Non modificare il volume se si utilizza Usa Distanza. Leggi la seguente descrizione per saperne di più circa l'impostazione del volume.

Fare riferimento alla sezione Traccia Volume per scoprire come PyroCluster crea effetti 3D volumetrici. L'immagine seguente mostra come si comporta il valore Volume.

Come si può vedere, il volume percentuale definisce come chiaramente il raggio raytracing si vedrà all'interno del corpo PyroCluster. Questa è la parte del raggio all'interno del corpo, che è influenzato dal volume percentuale. La lunghezza di questo raggio rappresenta la distanza (per i campioni). Un valore Volume del 50% userebbe solo la metà del numero di punti in questo corpo per creare il disturbo frattali. Valori più bassi avranno come risultato tempi di rendering più veloci, ma l'effetto fumo o nuvole sarà di conseguenza peggiore.

Luminosità [0..100%]

In genere, PyroCluster usa un algoritmo di calcolo ponderato per aggiungere gli effetti atmosferici alla scena. Il particolare calcolo utilizzato significa che, in generale, nuvole dense con più pixel vengono renderizzate in modo più scuro e più opaco, mentre le nuvole sottili sono più leggere e più trasparenti.

L’impostazione della Luminosità vi offre il controllo sulla quantità di calcolo additivo di pixel, espresso come percentuale dell’effetto totale. Questo è l’opposto del weighted pixel blending (mescolanza ponderata di pixel) perché, in questo caso, man mano che aumentate il valore della Luminosità più particelle in un’area risultano in un aspetto globale più luminoso.

Aumentando il valore a 100%, la Luminosità delicatamente trasforma il calcolo in una mescolanza additiva di pixel; le intensità di pixel verranno aggiunte e nella nuvola otterrete delle aree luminose invece che scure.

Date un’occhiata all’esempio che segue:

Particelle con Luminosità impostata su 0%
Particelle con Luminosità impostata su 100%

Nota: Luminosità è il valore di illuminazione massimo che può essere calcolato.

Densità [0..+∞]

Questo valore controlla la trasparenza globale dell’effetto atmosferico. Un valore pari a 0 significa che ogni singolo sbuffo sarà trasparente al 100%. Valori più elevati renderanno l’effetto volumetrico più denso.

Sappiate che valori di densità bassi possono avere un impatto rilevante sul tempo di rendering. La densità dello sbuffo viene calcolata in base a diversi aspetti dell’effetto. Ogni particella del sistema di particella genera uno sbuffo e ogni sbuffo aggiunge opacità all’effetto globale.Potete immaginare il valore di Densità come un controllore della trasparenza globale degli sbuffi. Comunque, ricordate che quando avete appena 100 particelle con un’elevata densità, diciamo del 50%, potete sicuramente essere in grado di vedere attraverso questa nuvola. Aumentando il conto della particella e mantenendo la stessa dimensione di volume, otterremmo una nuvola più densa.

Colore

Il gradiente Colore nella pagina Globali controlla l’effettiva colorazione dello sbuffo.

Il gradiente Colore qui controlla l’effettiva colorazione dello sbuffo. Da sinistra a destra, il gradiente rappresenta il dentro e il fuori dello sbuffo. Questo gradiente fornisce i valori del colore base per tutti i calcoli e deve quindi essere creato e modificato con attenzione.

Modo Gradiente

Raggio Piatto

PyroCluster generalmente rende gli sbuffi basati sui valori in un gradiente di colore. Il colore a sinistra del gradiente viene usato al centro dello sbuffo mentre il colore a destra viene usato per i contorni esterni.

Raggio Locale

I gradienti Raggio Locale (usando lo stesso gradiente dell’esempio del Raggio Piatto sopra) con il max impostato su 100 (sinistra) e 50 (destra). Notate che c’é più blu sui contorni esterni dello sbuffo verso destra perché il blu è usato come colore dello sbuffo dal 50% del raggio fino al suo valore pieno.

La modalità Raggio Locale applica sempre il gradiente di colore all’interno del volume dello sbuffo, dal centro alla superficie di ogni sbuffo. Il colore a sinistra del gradiente viene usato per il centro dello sbuffo mentre il colore a destra viene usato per i contorni.

Non fa differenza di quanto lo sbuffo possa aumentare, poiché il gradiente viene sempre regolato in modo da adeguarsi: un processo conosciuto come normalizzazione. Potete cambiare la normalizzazione del gradiente usando i valori Min e Max. Min rappresenta l’area centrale (0 è il centro effettivo) e Max rappresenta i contorni esterni dello sbuffo (100% è equivalente al raggio dello sbuffo). Ad esempio, un valore Max di 80% significa che la parte destra del gradiente del colore sarà usata per tirare lo sbuffo quando la distanza dal centro è maggiore dell’80% del raggio.

Esempio:

Un valore massimo di 80 risulterà nel colore alla destra del gradiente usato per rappresentare la massa quando il raggio è maggiore dell’80% dell’intero raggio. Un valore di 50% risulterà nella massa rappresentata iniziando alla metà del raggio della massa.

Esempio

Raggio Max. = 100
Raggio Max. = 50

Raggio Assoluto

La modalità Raggio Mondo usa un gradiente di colore non normalizzato e i valori di Min e Max rappresentano il raggio misurato in coordinate Mondo. Per esempio, diciamo che gli sbuffi hanno un raggio di 50, il valore Max è impostato su 25 e il gradiente del colore è dal giallo al blu: solo la parte destra del colore del gradiente (blu, in questo caso) sarà usata per tirare lo sbuffo su distanze maggiori di 25 unità dal centro.

Esempio

Ancora usando lo stesso gradiente come nell’esempio del Raggio Piatto riportato sopra e un raggio sbuffo di 50, qui ci sono due esempi di uso dei gradienti Raggio Mondo con Max impostato a 10 (a sinistra) e a 25 (a destra).

Esempi: (Raggio Voxel 50)

Raggio Max = 10.0
Raggio Max = 25.0

Densità

Usate la modalità Densità per definire gli sbuffi basati sui valori individuali di densità di ogni punto nel volume.

Min [0..+∞%]

Il colore a sinistra nel gradiente di colore viene usato per aree con densità minima (Min);

Max [0..+∞%]

Il colore destro del gradiente viene usato per le aree con densità massima (Max).

Usa Intersezione

Il colore destro del gradiente viene usato per le aree con densità massima (Max).

Raggio Bias [0..+∞m]

Qui avete una scatola di legno con del fumo all’interno, con Usa Intersezione disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra). Con Usa Intersezione attivato la scatola trattiene il fumo.

Le prove di intersezione sono normalmente usate per cercare le collisioni nelle simulazioni dinamiche. Tuttavia, le prove di intersezione aiutano anche per comprimere il gas o il fumo, quindi attivate questa opzione se volete, per esempio, convogliare un flusso di gas attraverso un tubo. Come prevedibile, le intersezioni per gli oggetti gassosi possono impiegare parecchio tempo per essere calcolate e avrete bisogno di un processore veloce per ottenere risultati in un tempo accettabile.

Il valore di Raggio Bias vi permette di muovere il punto di intersezione lungo il raggio di intersezione per ottimizzare il risultato. Un valore pari a 0 rappresenta il punto di intersezione calcolato originariamente, valori più elevati faranno allontanare il punto dall’intersezione.

Il fumo esce dalla scatola
Il fumo resta nella scatola

Settaggi

Sei dei più comuni settaggi sono preconfigurati e possono essere scelti dalla lista a tendina dei Settaggi.

FuocoVulcano
NuvolaVapore
Palla di FuocoFumo