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PyroCluster

Base Globali Età Distanza Distanza Cil. Forma Illuminazione Ombra Disturbo

Illuminazione

Gli effetti di PyroCluster possono essere illuminati in diversi modi utilizzando le opzioni di questa pagina.

L’illuminazione degli effetti atmosferici é una delle chiavi per un’animazione di successo e credibile. Senza la luce, non c’é nulla da vedere.

Il tipo di illuminazione utilizzata può cambiare drasticamente l’aspetto dell’effetto PyroCluster.

Usa Illuminazione

Abilitate l’opzione Usa Illuminazione per atttivare gli effetti Illuminazione.
Luce spenta
Luce accesa

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Modo

Diffusione

Usate quest’opzione se desiderate utilizzare un metodo di illuminazione diffusa. Gli esempi sopra mostrano la differenza tra i modelli di illuminazione.

L’illuminazione diffusa espande la luce all’interno degli sbuffi stessi.

Suggerimento: Usate l’illuminazione diffusa per gli effetti di nuvole e fumo.
Diffondi
Angolo Raggio

Angolo Raggio

Abilitate quest’opzione se desiderate usare il metodo di illuminazione Angolo Raggio. L’esempio sulla destra , sopra, mostra come Angolo Raggio illumina assieme alla linea vista alla sorgente di luce.

Suggerimento: Usate l’illuminazione Angolo Raggio per gli effetti del fuco e del fumo.
Diffondi
Angolo Raggio

Rilievo

Scegliete Rilievo per settare il motore VolumeTracer all’interno del modo ombreggiatura collisione volumetrica (conosciuta anche come rendering voxel). Questo metodo utilizza veri algoritmi di ombreggiatura phong (adottata per tracciatori di volume) per renderizzare il volume 3D.

Per creare solo un’illuminazione spettacolare (senza alcuna struttura rilievo), settate il valore Rilievo nel fondo della pagina allo 0% o usate solo l’Angolo Raggio. Guardate anche Rilievo sotto.

Esempio di ombreggiatura Rilievo (Rendering Sbuffo):

Auto Illum. [0..100%]

Se aumentare il valore dell’Auto Illum. sopra lo 0, PyroCluster aggiungerà luce ad ogni sbuffo renderizzato, anche quando la nuvola é completamente all’ombra. Il valore di 100 significa che il colore dello sbuffo impostato sulla tab Globali é disegnato in ogni caso senza tenere conto dell’influenza di altre luci. Se impostate questo valore a 50, verrà tenuta in considerazionesolo metà dell’ntensità del colore dello sbuffo, mentre l’altrà metà verrà generata dalla sorgente luminosa. Questa caratteristica é utile quando state lavorando con luci tenui. Se lasciare questo valore a 0, le aree non illuminate della nuvola verranno lasciate in nero.

Ognuna delle seguenti immagini rappresenta la stessa nuvola:

Self Illum. 0%
Self Illum. 10%
Self Illum. 100%

Nelle immagini sopra, c’è un punto di luce al centro della nuvola.

Trasp. Illum. [0..100%]

Trasp. Illum. setta a 0% (sinistra), 50% (centro) e 100% (destra).

Molti sistemi di rendering leggono una superficie, la quale non riceve luce come la superficie puramente nera. Questo ha senso per la geometria 3D e in alcuni casi é valida per gli effetti di gas o della nuvola. Ma se tenete un aspetto chiuso all’immagine sopra, vedrete che ci sono situazioni quando sembra strano se viene usato quel metodo di rendering.

Nell’esempio sopra, una nuvola sfumata é renderizzata in uno sfondo grigio; c’é un punto di luce che illumina il fumo. Come potete vedere in alto a sinistra dell’immagine sotto, i lati della nuvola sono di colore nero puro, di default. La Trasp. Illum. vi aiuta a ridurre le aree nel volume che non riceve luce , così come questi lati.

Un valore pari a 0 renderizzerà tutte le aree a prescindere dal loro livello di illuminazione. Settate la Trasp. Illum. al massimo valore di 100 e renderizzerà solo quelle aree che sitrovano nel punto caldo del cono illuminato.

Trasp. Illum. 0%
Trasp. Illum. 50%
Trasp. Illum. 100%

Brillantezza [0..100%]

Il valore Brillantezza controlla la quantità di glassa sulla superficie del volume. Aumentando il valore della Brillantezza ridurrà le dimensioni del punto di luce speculare.

Se usate gli effetti molto trasparenti, potrebbero apparire strani punti luminosi, ciò é dovuto alla natura volumetrica del VolumeTracer.

Esempi:

Brillantezza = 0%
Brillantezza = 33%
Brillantezza= 66%
Brillantezza = 100%

Forza [0..+∞%]

La forza controlla l’intensità del punto di luce speculare. Risulteranno Valori più alti risulteranno i punti di luce speculari più luminosi (più bianchi) (Canale Riflettanza).

Esempi:

Forza = 0%
Forza = 33%
Forza = 66%
Forza = 366%

Ammorbidisci [0..100%]

Se Forza ha un valore alto e Brillantezza basso ma vedete efetti di controluce, sarà sufficiente aumentare il valore Ammorbidisci per smussare l’effetto.

Questo effetto sarà visibile solo se si usa più di una luce.

Esempi:

Ammorbidisci = 0%
Ammorbidisci = 50%
Ammorbidisci = 100%

Rilievo [-∞..+∞%]

Il valore Rilievo ha un grande impatto sull’aspetto complessivo dell’effetto finale. Risulteranno valori più alti in più deformazioni della superficie. Questo valore può anche essere settato negativamente per invertire l’effetto.

Esempi:

Rilievo = 0%
Rilievo = 33%
Rilievo = 66%
Rilievo = 100%